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虛擬人亂戰,技術才是王道

經由國內外企業如騰訊和Meta(原Facebook)的推波助瀾,2021年颳了一陣“元宇宙”風,由此也把相關技術和事物帶火了,要說最引人矚目的,虛擬人是其中之一。

虛擬人發展到今天這個階段,已經能稱得上是井噴期了,各類虛擬人百花齊放。這一時期的虛擬人已經不單單是作為“另類明星”而存在了,由於AI技術的更進一步發展,虛擬人作為真人勞動的補充,已經基本勝任一些簡單的重複性工作了。在技術和理念的加持下,虛擬人開始突破已有的應用場景。誰能想象虛擬人的未來?誰能想象虛擬人帶給世界的變化?

(配圖來自Canva可畫)

虛擬人的終極目標

“虛擬人”實際上是個非常寬泛的概念。從洛天依、初音未來這類耳熟能詳的二次元風格形象,到王冰冰和谷愛凌的真人虛擬形象,她們當然是公認的虛擬人;但往寬泛了說,《小神龍俱樂部》中的小神龍、被技術手段“復活”了的鄧麗君、小米的小愛同學、穿著皮套的福瑞和奧特曼同樣是虛擬人,甚至我們可以說神話中的人格神也是一種虛擬人。

但是,關於“虛擬人”這個範疇存在一個根本性問題:如何分辨虛擬人與ACG作品中的虛擬形象?如果我們認為虛擬形象就是虛擬人,那麼ACG是否只是虛擬人參演的作品?反過來說,如果虛擬人就是虛擬形象,那麼我們所處的世界是否就是一個龐大的虛擬空間?因此,如何判定虛擬人,尤其是今天數字化了的虛擬人,關鍵點是世界觀。

世界觀決定了虛擬的性質,即“虛擬指向的物件”被確定了下來。ACG作品構建的世界觀,對我們來說是虛擬的,但對於其中角色來說卻是真實的,他們的互動物件也不是我們;但虛擬人以現實世界觀為基礎,互動的物件也是真實存在的人類。我們可以想象,在古代或者別的計算機技術還沒有發展的時代,也是存在這樣的區別的。

然而,我們能夠發現,“虛擬人”在今天已經狹義地成為“數字虛擬人”的代稱了。在古代,“上帝”是的的確確地在教徒們共同構建的意義空間內進行互動的,雖然看不見摸不著,但是真實存在。可現在,我們已經無法想象,在沒有數字技術輔助的情況下,人應該如何與虛擬人進行互動。就好像虛擬人這一事物越發展,它就越被限制在某個框架內。

實際上這是虛擬人表現形式發展的必然趨勢,“數字化”的重要性被極大地凸顯出來了。縱觀虛擬人的技術發展歷程,我們幾乎可以斷言,“數字化”是當下最適合虛擬人的表現形式。

一是因為易複製,數字化的存在和表現形式就已經決定了虛擬人能夠廣泛的與每一個人進行互動;二是因為可塑性強,虛擬人的實質是0和1,因此只要改變程式碼,理論上就能迅速塑造完全不同的虛擬人;三是為互動打下了基礎,這也是數字化的重要意義,透過數字化,虛擬人的互動方式就不再是單向度的了。

在現實世界觀和數字化的基礎上,“互動”進一步塑造了當下極為狹義的“虛擬人”。實際上,互動可以說是虛擬人的“終極目標”,也是虛擬人發展到今天必然產生的能力。虛擬人之所以為“人”,而不是貓貓狗狗,正是在於我們要求在於虛擬人互動的過程中,得到具有“人的特性”的反饋:人的行為、人的情緒、人的語言。

簡而言之,“世界觀”告訴我們誰是虛擬人,“數字化”和“互動”對此又進一步劃清界限、澄清前提。準確來說,文章討論的物件應該叫“數字虛擬人”,這是與其他意義上的虛擬人最大的不同,但為了行文簡潔,我們在下面還是繼續簡稱為“虛擬人”。

因此我們必須意識到,今天的虛擬人與之商業化緊緊圍繞“數字化”和“互動”這兩個關鍵詞進行交織演變——要麼數字化,要麼互動,要麼兩者兼有。

誰在生產虛擬人?

虛擬人是個典型的風口市場,市場走向極大地受到行業氛圍的影響,並未再現智慧手機那樣一經推出就迅速席捲全球的景象。2021年,由於元宇宙的火爆,被視為元宇宙場景入口之一的“虛擬人”正式進入資本眼中。根據Choice資料,2021年,28家虛擬人概念股中,有25家公司的股價累計為漲;但在此之前的2020年,卻只有11家公司股價累計上漲。

目前來看,虛擬人產業鏈面向生產的基礎層和平臺層市場有兩個特點,一個是“亂”,另一個是“技術為核心”。

首先,虛擬人市場之所以“亂”,是因為目前技術和應用還相對不成熟,導致虛擬人市場仍舊非常複雜,具體表現為產業鏈相對割裂、產品與需求匹配度低、內容生產成本高、生產週期長等痛點。

為虛擬人提供其所需基礎軟硬體的,國外有微軟、Meta(原Facebook)、谷歌、索尼、紅綠藍晶片三大廠等,國內有影創(AR、VR等)、凌雲光(機器視覺)、青瞳視覺(動捕)等。

為虛擬人提供其核心能力所需軟硬體的,有商湯、曠世、依圖、科大訊飛、搜狗、數字王國等。這些廠商負責建設虛擬人制作開發所需要的平臺,並且生產相應的行業解決方案,主攻方向就是技術輸出。

緊接著,像是虛擬人離不開的數字化,包括建模和渲染,有歐特克、Houdini、Unity和Epic等廠商;人設規劃方面也有B站、閱文、原力、虛擬影業、數字王國等廠商在做。

從上述眾多企業來看,我們也不難發現雖然虛擬人擠入了眾多巨頭,但在虛擬人這個細分領域,還沒有出現一位處於能夠“一錘定音”地位的龍頭,進場的企業更像是“偶然”發現自身技術或者擅長方向與虛擬人十分契合,因而“順勢”進入該領域,在產業鏈內尚未形成“合力”。

其次,虛擬人之所以表現出“以技術為核心”的特點,是因為“數字虛擬人”的誕生有著太多的前提——其中最重要的,就是“數字”。正如前文所述,數字化的特點就已經決定了虛擬人的表現形式和商業化會緊緊圍繞數字化進行。這就意味著,只有牢牢掌握技術,企業才有資格在這個行業生存下去。

虛擬人是直面真人的產品,尤其是虛擬人“人的特性”,使其中任何瑕疵都可能會引起消費者的不適。這不僅提高了虛擬人實用性的難度,還更加強調了虛擬人技術的重要性。市面上的技術看起來大同小異,但本質區別很大,就好比業內靠演算法能把表情做得好的公司鳳毛麟角。

因此,技術上的閉環仍舊是虛擬人企業的核心競爭力。在虛擬人真正火熱起來之前,底層、硬體、資料庫和演算法可能分別掌握在不同的公司手中(這也是虛擬人市場亂的原因之一),就導致使用者在做自己的虛擬人時往往要與幾家不同的公司同時聯絡,這就使得虛擬人的成本和生產週期高居不下(所以有些使用者選擇親自下場)。

不過,值得指出的是,目前已經有了一些正在做一站式解決方案的虛擬人企業,例如網易伏羲、創幻科技和擬仁智慧等。整個2021年,國內新增虛擬人相關企業6。6萬家,融資2843起,融資總額高達2540億元,整體呈現井噴之勢。但就像2015年突起的VR熱一樣,當時VR公司在現在的存活率甚至不到5%,沒有核心技術和商業模式的虛擬人公司,生命週期可能都超不過一年。

生於數字化、服務於數字化

整體來看,雖然虛擬人的應用場景隨著技術的進步還有待挖掘,但虛擬人需求的型別相對清晰,且十分廣闊。在虛擬人的消費端,可以畫出來這麼一個四象限座標系:其X軸零點左右分別為“C端”和“B端”;其Y軸零點上下分別為“身份型”和“服務型”,虛擬人幾乎所有的應用場景都可以劃分進去。

也就是說,虛擬人的應用場景,可以排列組合出四種類型:B端-身份型、B端-服務型;C端-身份型、C端-服務型。其中“身份型”與“服務型”的判斷標準為:有無獨立設定人格——有,大機率是身份型虛擬人,重點在皮;無,大機率是服務型虛擬人,重點在服務。

首先來看虛擬人市場的B端,在虛擬人的佈局上,網際網路巨頭表現得尤為積極,對身份型和服務型虛擬人都有極強的需求。在身份型虛擬人方向上,位元組跳動先是在2021年和阿里巴巴一塊投資了樂華娛樂,推出虛擬偶像女團A-Soul以後,又在2022年1月投資了杭州李未可科技有限公司。無獨有偶,例如芒果超媒推出了虛擬人“小漾”,在綜藝節目《你好星期六》中與何炅進行互動;B站的“2233娘”同樣非常出名。

這些身份型虛擬人商業模式重點在於IP運營,主要盈利來源於代言營銷和直播帶貨,因為他們最重要的資產就是自身獨特的外形和設定。在具體的商業應用中,B端-身份型虛擬人既可以用真人驅動,也可以用計算機驅動。例如虛擬偶像在直播過程中,要想對彈幕做出極為精妙、富有個人魅力的反饋,就必須以真人驅動,但外在仍舊錶現為其虛擬身份;而在使用計算機驅動的時候,這時候虛擬人的行為都是預先設定好的,一般以影視特效、遊戲和社交分身等為主要應用場景。

在服務型虛擬人方向上,需求一般是集中在對互動要求相對簡單的場景中,像是新聞播報主持、文旅導航導遊和金融客服等。例如浦萬科集團推出了數字員工“崔筱盼”,負責處理應收/逾期提醒和工作異常偵測;浦發銀行則與百度、原力聯合推出了數字員工“小浦”;而新華網與搜狗聯合推出AI主播家族“新小萌”、與騰訊聯合推出數字記者“小諍”。

這些虛擬助手,部分地替代了簡單的真人勞動,但效率卻提高了成百上千倍,而且還不會疲勞、不會有負面情緒,只要有電就能無限地執行下去。在這樣的情況下,虛擬人能夠代替真人服務,透過預置的知識庫、知識圖譜以及使用者自主設定觸發條件等,對使用者的基本訴求進行行為和語音識別,並以固定話術進行迴應。

而在這種簡單的重複互動之上,還有一種多模態的互動模式。在某個場景中,基於真人形象提供顧問、關懷、陪伴和事務處理等服務。其最大的不同在於提供了關懷感和真實感,能夠應用於醫療健身領域、個性化互動AI助手和情感陪伴等場景。但對個性化、擬人程度和互動能力都有極高要求,因此這類應用尚處於較為前期的階段。

同時,我們發現,B端的身份型和服務型虛擬人其實沒那麼涇渭分明,“身份”與“服務”之間也並不相互衝突,因此沒有非常死板的規定,還是要以具體的使用場景而定。而且,身份與服務當中曖昧的空間也極大地提升了虛擬人本身的魅力。

值得一提的是,這些B端玩家有些並非單純的使用者,它們同時也是積極入場的玩家,像是騰訊、阿里、網易和B站,它們既是虛擬人的重度使用者,也是推動虛擬人向前發展的投資者,往往採用的是自產自銷的模式,當然這也符合他們一貫的追求把持產業上下游的秉性。

C端虛擬人市場在應用場景上,是比較狹窄的。在四象限中,C端-服務型幾乎是一片空白,需求幾乎都集中在身份型這一區域內。這絲毫不令人意外,服務型虛擬人歸根結底是企業追求生產效率的產物,而C端使用者大部分時間都作為消費者,並沒有如此需求。但是虛擬人數字化的不受拘束的外在表現,能夠突破人類自身形象的限制,強化消費者對於自我的表達。所以不光是A-Soul那樣的正規軍,我們還能夠看到數量極為龐大的“散戶”紛紛轉型虛擬主播。

他們的虛擬人制作價格往往從數千元至數十萬元不等,與B端使用者定製虛擬人動輒數百萬元甚至更高的規模完全不能相比,承製人的硬體裝置和製作水平也大多不比專業團隊。但考慮到他們是如此廣泛地存在著,所以我們完全能夠意識到,將來虛擬人產業進一步發展後,這些C端消費者將會迸發無窮的潛力。

將虛擬人的消費端劃分成四個型別以後再進行分析,我們能夠清晰地發現,虛擬人消費重B輕C,但C存在著巨大的長尾市場。同時,在B端,身份型和服務型虛擬人都擁有廣闊的應用場景;而在C端,身份型虛擬人應用較廣。之所以會產生這樣的特點,是因為B端使用者追求效率、追求增值,而C端消費者一般不需要虛擬人來提供簡單的重複勞動,而需要能夠突破自身形象侷限的身份型虛擬人(C端消費者的虛擬人一般以自身形象或喜好為設定基礎)。

新世代:與虛擬人共生

虛擬人的概念是如此波瀾壯闊,以至於一篇幾千字的文章根本不可能將它闡釋清楚。但我們仍然能夠從虛擬人的現狀判斷,將來必定是一個與虛擬人共生的新世代。

虛擬人不僅是未來社交的入口,更是人在現實之外虛擬空間的延伸。自從網際網路技術誕生的那一刻起,現實空間就與數字空間發生重疊,虛擬人不過是在此進一步的發展罷了。從這個角度出發,虛擬人的出生、發展和完善是必然的。

虛擬人雖然是必然的趨勢,卻並不是萬能和完美的事物。虛擬人的主動性仍舊由“人”來發揮,不管是由真人驅動的身份型虛擬人,還是由計算機驅動的服務型虛擬人,他們的底層邏輯歸根結底還是“人”。前不久A-Soul的塌房事件,和歷來眾多“畢業”的虛擬偶像或許也在向我們暗示,絕對不會塌房的完美虛擬人可能根本就不存在。

在文章末尾,暫時地跳離出虛擬人的商業範疇,來反觀虛擬人本身,我們會發現,人類如何與虛擬人——這一人類自身的造物——共處,才是“虛擬人世代”的終極命題,商業化只是其中一部分罷了。