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雙端發行能讓遊戲流水破億,是不是“畫餅”?

導語

怎麼實現1+1>2?

在過去的一年時間裡,受到版號停發等諸多因素的影響,國內新游上線數目銳減,而小遊戲端卻由於支援版號複用、使用者增量潛力大、細分市場仍未飽和等優勢,受到了越來越多遊戲團隊的關注。近期,隨著小遊戲生態的持續發展,大批遊戲團隊開始入局探索小遊戲端的商業潛力,而“APP+小遊戲”的雙端發行策略也成為了業內的熱議話題。

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爆款都在做雙端發行

據遊戲茶館瞭解,在過去的一段時間內,部分擁有敏銳市場感知力的遊戲團隊已經透過APP轉小遊戲或APP+小遊戲一站式發行的方式,加速產品獲得累計下載量破億,甚至是流水過億的成績。

比如由益世界發行的《我是大東家》就在APP轉小遊戲後,雙端月流水突破2億,有效提升了營收和使用者增長效率。《我是大東家》於2021年5月上線,是一款主打古風逗趣的模擬經商題材手遊。2022年,益世界抓住微信小遊戲風口,上線了同名小遊戲,此舉助推該遊戲實現全渠道近億下載。目前,《我是大東家》依然長期穩坐在微信小遊戲人氣榜前列。

再比如騰訊打造的經典策略遊戲《英雄殺》,也是透過手遊的小遊戲化和內購化,才逐漸發展成為了日活百萬的爆款。2015年,由經典卡牌競技類桌遊《英雄殺》打造而來的同名手游上線,2018年10月,上海歡樂互娛與騰訊光子工作室聯合開發出了《英雄殺》小遊戲,並搶先上線微信小遊戲平臺。

據公開資料,《英雄殺》小遊戲在2020年就已經獲得了超5000萬名註冊使用者,每日活躍使用者也達到了100萬之多。同一年,《英雄殺》小遊戲的變現方式從存廣告變現向內購轉型,成功轉型後,該產品的單日最高內購收入一度超過了80萬。且該遊戲在進入小遊戲賽道後,表現出了超強的長線運營能力,當前,我們依然經常能夠在多個小遊戲平臺的暢銷榜單前列看到《英雄殺》的身影。

與此同時,還有部分遊戲開發者直接透過“APP+小遊戲”雙端同期發行的方式成功,協同利用不同平臺的分發運營優勢,推動實現了遊戲增量和收益的最大化。

比如《隨機衝突:土豆英雄》就採用了“APP+小遊戲”的雙端化策略。《隨機衝突:土豆英雄》是由愛譜雷打造的一款輕度策略的休閒塔防遊戲,據瞭解,愛譜雷在對該遊戲進行發行運營的全階段,一直採用的都是“雙端並行”的方式進行推進,因此不同平臺的玩家都能擁有基本一致的遊戲體驗。在“雙端並行”的核心運維策略之下,該遊戲很快便達成了雙端合作流水破2億,日峰值流水達175萬的成就。

此外,混合變現的飛行射擊遊戲《戰機代號666》同樣採取了APP+小遊戲的雙端合作策略,並透過雙端合作的方式,推動該遊戲的累計註冊使用者達到了3000萬,累計流水突破了1400萬。

02

雙端發行如何發揮作用

大量遊戲企業透過實際專案的探索,證實了雙端運營策略在提升產品增長方面的巨大潛能。那麼雙端化趨勢究竟是如何出現的?小遊戲平臺又是如何助力遊戲產品提升增量、加速獲益的呢?

首先,雙端化趨勢是市場發展的選擇。

當前,我國遊戲市場人口紅利逐漸消失,趨嚴的監管政策和玩家標準對遊戲產品提出了越來越高的要求,回到產品本位是遊戲存量競爭時代必然走向。因此當前的遊戲開發者們要是想要在競爭白熱的市場中佔得一席之地,必將花費更多的研發、運營成本,以獲得玩家的關注和認可。因此在研發成本不斷增長、使用者買量價格持續走高的情況下,遊戲開發者麼迫切需要找到一個增量突破口,來提升遊戲回收效率,推動團隊的良性執行,而正在飛速發展的小遊戲平臺恰好為遊戲團隊們帶來了這個突破口。

其次,各大小遊戲平臺相較APP端,覆蓋了更加龐大且多元的使用者群體。

據《微信小遊戲增長攻略》,微信小遊戲使用者規模已達數億級別,且其中24-44歲的擁有一定消費能力的使用者佔比高達50%;抖音這個新興的小遊戲平臺,不僅背靠6億的短影片日活使用者,並且這些使用者還與休閒小遊戲玩家群體高度適配;QQ小遊戲日活使用者數量在2020年年初就突破了2000萬,DAU也超過了2000萬,且人群以二三線城市為主,更便於遊戲對下沉玩家的獲取與轉化;此外,據2021年資料,OPPO遊戲中心月覆蓋遊戲數已經破億,vivo小遊戲的玩家覆蓋量也已達到6000萬。擁有這樣龐大且多元的使用者群體的小遊戲賽道,對於急求突破的遊戲廠商來說,自然是一個不可忽視的領域。

再者,小遊戲端的投放規模和成本相對較低。

據DataEye-ADX資料,2022年年初日均投放的微信小遊戲數量約為500款,2022年5月的日均投放的微信小遊戲已超750款。可見儘管小遊戲投放數量正在快速增長,但是與APP端手遊日均投放超3000款的資料相比,小遊戲投放市場的競爭相對平緩得多。且從買量成本來看,當前小遊戲的CPA整體仍處於較低的水平,其中微信小遊戲平臺上的IAA產品的CPA預計不到1/A,中重度頭部產品買量成本上大約為10/A,這個價格和手遊APP動輒數十上百/A來說,並不算高。

最後一點,各個小遊戲平臺的商業化生態都已趨成熟。

小遊戲平臺擁有更加多元化的流水結構。除了傳統的廣告投放引流之外,微信、QQ小遊戲平臺可以透過社交分享裂變的方式加速產品實現使用者的觸達和轉化;抖音小遊戲可以利用平臺的內容傳播優勢,搭建其專屬的遊戲內容生態,聚集更多高質量的核心使用者;OPPO、vivo小遊戲還可以協同利用平臺的多場景分發方式,精準覆蓋高價值玩家。

小遊戲平臺已經能夠成熟的支援多種變現模式的應用。對於IAA遊戲來說,覆蓋了大量休閒使用者的小遊戲平臺可助其加速裂變和轉化,比如採用了APP+小遊戲雙端發行的IAA遊戲《房東模擬器》,就在雙端協同作用下,累計雙端總流水突破了1億,單日流水峰值也突破了100萬。對於IAP遊戲和混合變現遊戲來說,將遊戲移植到小遊戲端,也有望為其帶來可觀的第二輪增長,比如中度FPS類小遊戲《第7裝甲師》採用的變現模式就是IAA+IAP,而該遊戲在小遊戲平臺上的累計註冊使用者超過了5000萬,其日流水規模也突破了50萬。

除此之外,各大小遊戲平臺之間的推廣規則的改變也正在朝著有利於開發者的方向發展。比如前段時間,抖音正式開放微信小遊戲跳轉功能,也就是說遊戲開發者們可以直接綜合應用抖音和微信雙平臺的推廣優勢,在抖音做內容推廣,然後透過外鏈的方式直接跳轉到微信,完成使用者的跨平臺轉化。

END

綜上可見,在我國手遊市場發展日趨白熱的大背景下,擁有大量使用者基數、較低投放門檻和成熟商業化生態的小遊戲賽道正在成為越來越多遊戲開發者突破市場瓶頸的突破口。已經在APP端上線過的產品,可以透過小遊戲移植的方式重獲增量,還未上線的新遊,也可以利用雙端同步的策略,降本增效地提升產品的發行和運營效率。

而對於遊戲開發者來說,在入局小遊戲市場的過程中,需要注意的就是要根據平臺使用者特徵,做好產品的移植化改造和相應的推廣素材調整。比如有的產品需要適配小遊戲使用者習慣,將遊戲畫面改為豎屏,簡化遊戲操作,有的產品或許要根據產品在不同平臺的測試資料,新增付費點位、調整變現節奏。

但是從眾多遊戲團隊分享的實際經驗來看,與後期進行產品的跨端移植相較,在立項研發階段就選定“APP+小遊戲”雙端發行策略,可以極大地減少產品移植和更改適配帶來的諸多問題,在實現產品“多端同服”等功能性設計方面也據較大優勢。因此,茶館認為,在市場競爭日趨激烈的當下,遊戲開發者們可以根據團隊自身情況搶先佈局小遊戲賽道、搶佔雙端發行紅利。