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增長公式,拆解全民解繩的增長路徑

編輯導語:小程式遊戲要如何做,才能獲得有效增長?近期稍火的一款小遊戲“全民解繩”,也許就能解答你的這個問題,這款小程式遊戲不僅切中了使用者的實際場景,其內在創意也值得解讀。本篇文章裡,作者對“全民解繩”小遊戲的設計做了拆解,一起來看。

近期有一款比較火的小程式遊戲,叫做全民解繩子,起初是在抖音看到有人在曬這個遊戲的過程,引發了不少人的“熱情主動”評論,秉持著好奇的態度,檢索了“全民解繩子”的小程式,發現目前全網只有兩款,透過截圖,我們能看到不少的好友最近在玩過。

不過讓我很吃驚的是,這款爆起來的小程式,竟然是由個人開發的,創意真的非常棒。

一、能帶動增長的小遊戲才是真的好創意

小遊戲在開發成本上的輕便,則是它最大的發動力,而創意度性則是他的驅動力。

首先「全民解繩」這款小程式遊戲很輕便,甚至是非常簡單,幾乎不需要策劃,幾乎不需要功能的設計、幾乎沒有使用者行為行為分析、完全沒有行為路徑引導設計,而所有的頁面互動設計都是固定的。換句話大白話來翻譯,「全民解繩」相當於PC時代,4399網頁小遊戲裡眾多簡單有趣的遊戲縮影。

那「全民解繩」真正棒的創意來自哪裡呢?其實還是簡單。簡單,是讓這款遊戲成為了上手快跟快速裂變主要原因,先別急著否定跟詫異,因為“簡單”是一個雙面鏡,也是讓小款小遊戲在未來面臨增長瓶頸中最頭疼的點。

簡單就是這款遊戲的創意,簡單,也是人性內的不可缺少的原則,回顧微信小程式裡的遊戲,簡單而又爆款的小遊戲不在少數,如微信首個小程式遊戲打飛機、跳一跳、2048等,都堪稱傳播傳播的經典。

二、全民解繩背後的線性邏輯與突出的問題

遊戲,最重要的反饋就是即時性。對於益智性遊戲而言,逐步的挑戰感,跟反饋感是關卡級別間重要的組成。

「全民解繩」同樣深知這個原理,在首關的處理上,給玩家帶來的難度很低,卻有挑戰性的感覺存在(在後面覆盤的時候,我認為這種有挑戰性感覺只是我首次接觸這個東西造成的一種心理現象),在1-10關難度上挑戰會很輕鬆,讓我不自主地投入到這個遊戲中,因為我總想下一關可能會有不一樣的解繩方式,或許會更難,以此不斷著逼迫自己去應挑戰,在體驗遊戲時,心流處於一種非常尷尬的境界,半入半不如的狀態。

問題就是,隨著關數的提升,遊戲的難度似乎沒有發生任何變化,還是同樣的佈局,同樣的繩數,同樣的方法,甚至是同樣過關方式。在難度沒有發生變化的同時,帶給的反饋感就會逐步的喪失,甚至一度覺得這個遊戲是在(欺負我智商)。

在回看「跳一跳」這個遊戲,遊戲開始時,難度值較為簡單,但分數越大,遊戲中跳的難度也隨之提升,這種對於挑戰性會更有難度,但是會更具粘性。在具有挑戰的前面,人性會有兩種選擇,第一種,是一定要挑戰過去,另外一種是選擇躺平放棄。

挑戰是一個雙刃劍,它能讓遊戲,讓產品瞬間增強活力,也能讓一個產品快速隕落。在人性中,典型的反人性,具有挑戰的事情可能莫過於讀書跟學習了,當然還有健身跟減肥。此時,一定要有好的引導,透過反饋感,觸發性,來讓挑戰更有粘性,隨之而來的就是上癮。

「全民解繩」這個小遊戲,還有一點是非常“打破常規”的,以至於讓我缺少了很多攀比的樂趣,如果在這款遊戲開發之時加入這個機制,這個小遊戲可能會更加活躍,而這就是排行榜。

在充滿挑戰的遊戲內,當你在打怪升級,或者是氪金升級裝備,是不是最想讓別人看到你的身份等級或者你的衝關數量,就比如在王者榮耀的好友列表中最具有身份價值的氪金等級,以及級別星數。而這個「全民解繩」卻是光禿禿的,完全沉浸在自己關卡中,無法分享,也無法炫耀,久而久之,所存在遊戲內的持續動力也隨時消失。

如果換成企業來開發,這遊戲或是帶給我們另一番景象。

三、如何複製這種簡單的小遊戲呢?

這個話題其實我很久很久想寫了,之前想創業時候,瞄準的就是小程式遊戲方向,策劃跟主題已經非常明確了,增長路徑同樣規劃好了,但是欠缺了東風,因為技術遲遲達不到需求,只能遺憾放棄了。

想複製這種小遊戲,其實非常簡單。首先我們策劃好遊戲的方向,型別,使用者畫像等基礎的準備工作,其次就是要規劃遊戲內的觸發,保持粘性及分享性的慾望,這是重要的。

比如我們設定,這個遊戲是休閒類的,使用者畫像歸類到地鐵的職場人中。這個時候,我們就會知道,時間比較碎片化,遊戲內完成動作就要「短」或者是「整體簡單」,30秒-1分鐘內就要產生反饋感,完成了某個動作,消滅了多少敵人,踩中了多少地雷等等的設計,因為我們要記住,遊戲爭搶的時間不僅是抖音,還有地鐵的開門跟下車時間。

其次,就是要設定排行榜單,一定是要設計排行榜單。

在這個社會中,排行榜單已經成為大眾認可存在的事實,大則,福布斯富豪榜,小則班級分數排名,都是排行榜的重要依據表現。別忘了,騰訊系的所有產品都有排行,微信讀書有閱讀時長,微信運動有運動步數排名,QQ有等級排名等等。這個排名就需要按照你的遊戲產品來定製了,哪些才是主導使用者分享的慾望,就是你產品遊戲所擁有的核心。

最後一點就是簡單,遊戲設計不要太過於複雜,越精簡遊戲就越容易火起來。也可以換個角度理解,越複雜開發成本就會越高,周邊成本也會隨之提升,簡單的遊戲,不僅降低了開發成本,還能先讓遊戲跑起來,拿到使用者資料後,再進行進一步最佳化提升。

最後,多去玩一玩小遊戲,看看這款遊戲哪個功能,哪個瞬間能讓你找到「啊哈」時刻。

舉個例子:記得前幾年非常火的一款遊戲叫做「切西瓜」,這款遊戲火起來不僅是能讓小朋友們認識到了不同的水果,更讓成年人們在切西瓜那一刻,感覺到了解壓般的舒適,而這就是「啊哈」時刻。

最後,希望有增長的方面可以多交流,多互動。

#專欄作家#

微信公眾號:95後聊科技,人人都是產品經理專欄作家。網際網路產品首席增長駭客解析官,定位於網際網路企業的增長駭客、營銷套路與網際網路內碎碎叨的媒體賬號。

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題圖來自Unsplash,基於CC0協議