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《使命召喚:現代戰爭II》戰役評測:想法很好,下次別想了

IW還是對單人戰役上點心吧

這代《使命召喚®:現代戰爭®II 2022》的單人戰役,站在了一個既想懷舊,又想搞創新的尷尬位置上。

很顯然,IW知道老玩家們希望在本作中看到哪些東西。在2019年發售的《使命召喚:現代戰爭®》故事結尾,普萊斯宣佈組建141特遣隊,並拿出了約翰·麥克塔維什(肥皂)和西蒙·萊利(幽靈)的個人檔案。毫無疑問,這兩位老“現代戰爭”系列中的人氣角色,將在本作中重磅迴歸,並承擔起主要的劇情推進作用。

實際到了遊戲中,本作對於這些141特遣隊成員們的角色刻畫,的確做得非常優秀。玩家能看到肥皂和幽靈這組新搭檔,如何在執行一系列任務的過程中,逐漸從陌生轉變為信任的關係變化。也可以看到普萊斯、蓋茲這對前作中的“師徒”組合,如何繼續在本作中完成老帶新的成長。而除了他們以外,我個人比較喜歡的,還有本作對墨西哥本土反恐部隊的刻畫。這群自稱“牛仔”的墨西哥軍人,試圖從本地毒梟和外來勢力的手中,保衛自己的家園。在和141特遣隊合作的過程中,他們也充分展現出了一群愛國將士的崇高信仰。

相比之下,本作對於反派的描寫,就顯得直白且臉譜化了些。本作最大的反派哈桑,除了從始至終都堅定著要拿美國導彈懲罰美國的目的外,並沒有表現出任何能媲美原版“現代戰爭”系列中,那些經典反派的奸詐狡猾和謀略能力。至於劇情中的另一隊反派——由謝菲爾德領導的暗影公司,在劇情也幾乎都在扮演工具人的角色。不光帶來的劇情轉折極為生硬——前一關結尾還在和玩家稱兄道弟,下一關開頭直接跳反——就連謝菲爾德將軍,這位原版中頗具悲情色彩的反派,在本作中也成了只會找人給自己“擦屁股”的辦公室政治家,著實有些令人失望。

這位出場戲份並不多的女反派,這次反倒火了

順帶一提,遊戲在結尾還引出了原版“現代戰爭”系列中最知名的反派——馬卡洛夫,並且提到了系列最受爭議的關卡——“別說俄語”。雖然這兩個彩蛋,不出意外地再度點燃了玩家們對於續作的期待,但我認為,以目前IW的編劇能力,無法將這些內容塑造得比原版更為成功。

除了老角色的悉數迴歸外,這次《使命召喚®:現代戰爭®II 2022》在關卡設計上,也加入了大量對原版“現代戰爭”中經典關卡的致敬。

比如,本作中的“空中壓制”關卡,明顯致敬了《使命召喚:現代戰爭》中的“死從天降”。

預告中出現過的突襲鑽井平臺關卡,也會讓老玩家聯想到《使命召喚:現代戰爭2》中出現幾乎相同場景的“愈發艱難”。

就連繫列中最為經典的狙擊潛行關卡“全面偽裝”,在這次《使命召喚®:現代戰爭®II 2022》中,也有了類似的名場景重現——玩家需要扮演蓋茲,和普萊斯一起身穿吉利服,在敵人眼皮子底下匍匐前進,用狙擊槍不斷暗殺遠處的敵方部隊。

雖然說是致敬,但《使命召喚®:現代戰爭®II 2022》並沒有選擇照抄原版“現代戰爭”系列的關卡設計。除了保留基礎的玩法要素外,IW這次也為這些充滿情懷的關卡,加入了一些有趣的新內容,從而和原版做出了區分。

比如在“空中壓制”這關中,玩家除了要從高空用各式機載武器,為肥皂他們的小隊開路外,還要時刻注意,不要誤傷到平民和建築。這就為關卡提升了一定的挑戰難度。

而到了海上突襲關卡中,由於船身的不斷晃動,某個場景中的大量集裝箱,將同時成為玩家可利用的移動掩體和追蹤敵人時的視野阻礙。這一段的體驗著實不錯,不光考驗玩家的靈活走位,而且場景中集裝箱的移動軌跡,也非常符合現實中的物理規律,從而極大提升了遊玩的代入感。

不過,改動最大的還是“火力偵察”這一關。和原版全程潛入狙擊的玩法不同,本關中玩家將進行多次單兵突破任務。遊戲為玩家提供了一個簡單的揹包系統,裡面放置了包括塑膠炸彈、催淚彈、心跳檢測儀在內的多種戰術道具,玩家需要利用這些道具,制定多樣化的作戰方案。

如果你是一位喜歡和敵人正面硬剛的玩家,那你可以直接在建築大門上引爆一顆塑膠炸彈,在敵人還沒有反應過來前,衝進房間一頓掃射;或者,你也可以利用心跳檢測儀,提前摸清敵人在建築內的站位,然後從一個隱秘的側門進入,全程潛行擊殺屋內的敵人。

我自己則選擇了一種更為省事的方法,來完成這場戰鬥——我先爬到房頂上開啟通風管道,然後朝裡面扔上兩顆催淚彈,等到把敵人全部燻出房間後,再從高處利用地形優勢對敵人造成火力壓制,配合遠處普萊斯的狙擊槍,輕鬆解決了一屋子的敵人。

這大概是“使命召喚”系列近幾年來,在關卡設計上做出的最為大膽的嘗試。實際結果也證明,這種創新的確頗具價值。但可惜的是,玩家僅能在本關中體驗到類似的玩法,到了其他關卡中,遊戲依舊是非常標準的“使命召喚”式線性流程。

這也是本作在關卡設計上,我認為問題最嚴重的地方——你確實能看到IW在設計這些關卡時,融入了非常多的想法。但由於它們本身是分散在不同關卡中的,而且單個關卡的流程長度,不足以支撐開發團隊為其加入過於複雜的機制。最終導致,這些玩法既沒有展現出足夠的深度,也沒能和關卡敘事完美融合。

以“暴力手段”這一關為例。在本關中,遊戲將呈現一場時長達到二十分鐘的公路追逐戰。本來我以為這會是個很有趣的關卡,畢竟我要一邊開車,一邊探頭射擊前方車輛上的敵人,過程必定會格外考驗操作。但我沒有想到的是,這個關卡會被設計得如此簡陋乏味且冗長,不光玩家從頭到尾只能重複跳車、開車和探頭射擊的動作,而且整個流程真就是從頭追到尾,眼前的車隊似乎永遠望不到盡頭。車上的敵人,甚至還會用扔地雷、放無人機這些“離譜”的攻擊方式,阻擋玩家的前進。整個關卡玩下來,不光無聊而且非常反常識,很難讓人相信,這是“使命召喚”中會呈現的內容。

本作中另一個與劇情節奏完全背道而馳的關卡設計,是結尾時解鎖導彈的潛行關卡。這一關複用了之前“獨自求生”關卡中的收集製作玩法,並且被設計成了類似最終BOSS戰的形式——只不過玩家要打的不是最終反派,而是他手下的兩名重甲兵。

僅從玩法體驗上來說,之前在“獨自求生”關卡中,操作肥皂一路搜刮道具,躲避敵人追殺的過程,的確給我留下了不錯的印象,緊張刺激的同時,也非常考驗玩家的戰術策略能力。但將這樣的玩法放到遊戲最終結尾處,著實有些不妥。

要知道,在遊玩到這段劇情前,肥皂剛和普萊斯在大樓內解決了一大波敵人,結果為了搶一個導彈發射箱,肥皂不光丟了身上所有的武器裝備,而且不得不躲在空間狹小的樓層裡,和幾個重甲士兵鬥智鬥勇。

這種劇情前一秒還在高潮迭起,下一秒突然讓玩家吃癟的流程設計,本身就非常影響玩家遊玩時的心情。更何況,它還出現在了故事最高潮的結區域性分,實在是讓人有些匪夷所思。而這部分對於玩家的操作,還有著極為嚴格的判定,稍不注意就可能被敵人堵在房間裡一槍斃命。對比老“現代戰爭”三部曲各自結局的乾脆利落,以及他們為玩家所帶來的情感衝擊,本作結局給人的感覺更加顯得莫名其妙,結束得也非常突然,有著明顯的趕工痕跡。

至於很多玩家都在吐槽的重甲兵設定,我個人對此倒是沒有太多意見。除了部分潛行關卡中,重甲兵的存在會極大降低玩家被發現後存活的機率外,我倒是覺得遊戲中能有更多難度等級的敵人,會是件好事。

也不難看出,IW組這樣設計敵人型別,是為了幫助玩家儘早適應遊戲多人模式的難度。但拋開這些因素不談,劇情模式中靠堆重甲士兵來提升遊戲難度的方式,本身確實也有些不妥。希望在之後的續作中,這一情況能得到改善。

就我個人來說,這次《使命召喚®:現代戰爭®II 2022》戰役模式的精彩程度,的確遠沒有達到我的預期。雖然它很懂玩家對於這個系列的情懷,把老角色和老關卡都用不同的方式帶了回來,但這些並不能從根本上,掩蓋本作單人戰役粗糙的製作水準。

無論是過於直白無腦的劇情以及角色刻畫,還是明明想法很多,但沒有一個能真正做好的關卡設計。IW距離再次打造出一部能被玩家認可的“現代戰爭”,還有很遠的距離。雖然我不否認,重啟後的“現代戰爭”,和原版已經是兩種截然相反的遊戲風格,但起碼在關卡設計上,IW不應該交出如此粗糙的一份答卷。

玩家當然希望普萊斯、肥皂和幽靈,能在重啟後的“現代戰爭”中迴歸,但玩家更希望的是,動視能對“使命召喚”系列的單人戰役上點心。

否則,就算IW把原作中更多的角色搬回來賣弄情懷,玩家恐怕也不會再願意買賬。