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facebook硬體產品總監:如果沒有《beat saber》,quest會以失敗告終| 專訪

上班的時間是屬於工作的,人們都希望下班的時間可以從忙碌的工作中抽離出來,或許虛擬現實的世界中就給了我們這樣的一個從工作中抽離出來的機會。

FACEBOOK憑藉著OCULUS QUEST的出色表現,可以說是有虛擬現實一哥的感覺了。近日,有國外媒體對FACEBOOK進行了對於過去五年的發展的專訪。

而出人意料的是,在這次的專訪中FACEBOOK的硬體產品總監Sean Liu把OCULUS的成功歸功於《Beat Saber》,並且表示:“如果沒有《Beat Saber》,Quest會以失敗告終。”。

FACEBOOK的硬體產品總監Sean Liu稱:因為《Beat Saber》的火爆,使得OCULUS的團隊最終改動了QUEST的控制器的設計。

內容生態總監Chris Pruett解釋道,一位團隊成員成功說服了《Beat Saber》的開發者將遊戲移植到Quest。但他們發現遊戲對裝置的效能要求非常高。

Quest/Quest 2產品經理Rangaprabhu Parthasarathy指出:“當時《Beat Saber》非常火,而且是越來越火。我們當時這樣說過,‘看,如果我們能夠在Quest實現(與PC)類似的效能,我們將走在正確的軌道上。”

機器感知設計師Oskar Linde表示,自己在開玩《Beat Saber》時用IMU測量了30克的重力。他指出:“最初系統的IMU上限為16克,所以我們不得不更換IMU,這一切都是因為《Beat Saber》。”

FACEBOOK認為:OCULUS之所以能夠推出一款效能可以媲美PCVR(自家的RIFT S)的VR一體機產品,並且使他可以在遊戲過程中有不錯的體驗,其中的很大一部分都要歸功於《Beat Saber》。他們利用這款遊戲去計算PCVR和一體機的差距,利用《Beat Saber》所需求的條件來調整QUEST的手柄設計,最終得出了不錯的產品。

但是,和FACEBOOK這波對於《Beat Saber》的感激不同的是,《Beat Saber》當時就已經是STEAM上爆火的VR遊戲了,雖然《Beat Saber》的設計團隊BEAT GAMES答應把遊戲移植到QUEST上,但是他們其實根本沒怎麼在乎過OCULUS QUEST。

Beat Games的開發負責人Ján Ilavsk說:“ 我記得Oculus來說過‘我們有了這個新頭顯,是款一體機’。但那時候我們非常忙,所以我說‘好的,給我們吧,我回頭看看’。然後那臺Quest就在我的櫥窗裡放了6個月,我從來沒開啟過。很幸運,他們對我們也非常有耐心。”

最後的最後FACEBOOK還是使用了鈔能力把BEAT GAMES給收購了,果然每家遊戲公司最終都是逃不過鈔能力啊。