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《武俠奇俠傳》開發團隊花大力氣研發《絕命仙俠3》,打造武俠世界

武俠有什麼?刀光劍影、快意恩仇,你可以選擇做武林至尊,鋤強扶弱匡扶正義,也可以為一人對抗天下,亦或者逍遙江湖瀟灑自如。武俠就是屬於我們民族童話,家國情仇皆在於此,為夢想插翅之地。武俠同樣也是遊戲熱門題材,無論是知名武俠小說IP改編還是端遊IP轉手遊,以卡牌、MMO型別為主的玩法在近些年卻有些陷入同質化的怪圈。開發團隊花了大力氣在美術資源的軍備競賽上,仙氣十足的捏臉投入不菲,而武俠自由的江湖世界受劇情影響嚴重。近日,由電魂網路研發、極光計劃發行的《我的俠客》不走尋常路,在美術上大膽突破主流比拼唯美華麗畫面的思路,迴歸寫實復古,同時玩法上也是採用更偏重單機弱聯網PVP體驗,遊戲上線後迅速登頂了iPhone免費榜。

Gamewower認為,《我的俠客》之所以能脫穎而出,在於遊戲讓玩家切實感受到開發團隊對於武俠的熱愛和遊戲誠意。美術與玩法都有自己獨到的理念,保持復古武俠的風格框架下,從經典武俠劇中尋找設計靈感並將之影視化,讓人眼前一亮。此外研發團隊透過對武俠文化核心的深入挖掘,構建真正自由的武俠世界。龐大的武學系統,多結局的劇情,複雜的江湖關係,多周目反覆的驚喜,玩家可以根據自己的選擇來書寫自己的江湖傳奇,在遊戲中體驗到屬於自己獨特的快意江湖人生。

利用差異所構建的非主流特色幫助《我的俠客》獲得關注,而這些獨特契合武俠文化的核心才使得玩家關注轉化為對遊戲的認可。

精準定位、影視風的寫實復古風格

美術風格直接影響玩家的第一印象,《我的俠客》不走尋常路確實做到了吸人眼球,Taptap使用者評論中對遊戲美術畫風也是清一色好評。開發團隊為了還原純正武俠味道,放棄美術資源堆砌的比拼,將更多精力放在深挖武俠文化核心和遊戲設計上。

值得注意的是,放棄3D唯美韓風人設而選擇2D復古寫實並非為了偷懶,二者的選擇並無直接的高下之分,開發團隊根據題材玩法和自己的理念做出選擇取捨。同質化美術導致玩家對千篇一律的武俠類作品產生厭倦,《我的俠客》希望從美術到玩法都能做到迴歸真實江湖,讓玩家感受傳統武俠之美。

Gamewower注意到,《我的俠客》美術包容性極強。在設計理念上確定走復古武俠風之後,《我的俠客》保持美術風格主基調,有依靠照片加入的各種植入角色彩蛋,還邀請大量知名畫師共同創作,包括徐超淵、本傑明、紋銀、大蔥君、螞蟻八手王、平凡淑芬、黑色禁藥等。雖然大家個人風格鮮明,但和諧融入到遊戲主基調中,且不同畫師的畫作都配有單獨定製的劇情線及特殊玩法。

透過厚塗、大色塊技法,真實呈現宏大、灑脫的江湖世界。角色之外,結合門派特點與武學特色,各有不同的美術設計,從場景、角色立繪模型到武學特效融合一體。

值得一提的是,《我的俠客》中角色形象還學習參考了港臺老派武俠劇的設計元素,花了大力氣對遊戲各色NPC進行單獨設計,用形象凸顯人物性格,同時透過對角色服飾、妝容、髮型等細節修改差異化,讓人物躍然於頻幕中。影視化風格有機融入到復古寫實的主基調中,極大加強了玩家的代入感和認同感(因為熱愛武俠題材的這部分玩家同樣受港臺老派武俠劇薰陶)。

相輔相成的玩法、誠意用心的自由江湖

不得不說,在強調PVP刺激使用者消費,想方設法設立付費點的大環境下,脫離現有的氪金模式,做一款偏重單機體驗弱聯網PVP的手遊是需要魄力的。

從玩法上來看,《我的俠客》有經典文字mud武俠單機的味道。在前人的基礎上,把握自由開放的精髓,透過對武學策略、江湖關係、門派設計、劇情支線包括美術表現等全方位進行升級,並融入開發團隊全新的理念,打造新的經典。

在《我的俠客》開發團隊看來,自由真實的武林江湖應該是以人為本,講述人與人的連線與碰撞,遊戲的劇情、系統、數值、玩法設計都應該都圍繞“俠客”而生。

然而《我的俠客》自由開放的玩法其實也對玩家群體進行了主動篩選,需要下心投入到這自由的江湖中。正如不少玩家所說,把自己當成俠客,需要慢一點多看一點,尋找隱藏在背後的變化,這才是《我的俠客》真正有趣的體驗和魅力所在。

與傳統武俠遊戲劇情影響流程不同,《我的俠客》中玩家受到主線劇情約束小,非強制線性流程,五大主城,40+門派,20+迷宮秘境,玩家散落在江湖世界各個角落,可以隨心隨性闖蕩江湖。對於繁多的支線和分支劇情,玩家也可以根據自己的意願來影響江湖發展,有趣的是,遊戲中還會推出一系列反派DLC,讓大家體驗惡人的心路歷程,順便虐一虐正道人士。

除了豐富NPC(包括不同職業和身份)外,他們也會以月為單位自然演化,例如突然某一天某位NPC奇遇獲得稀世或裝備,也可能發現娘子懷了身孕,即將誕下俠二代。這樣的設計讓《我的俠客》中的江湖更加真實,而玩家遊戲程序中也會獲得更多驚喜。

對於重要門派和武學系統,《我的俠客》更是下了大功夫。每個門派都有自己獨立的劇情和特色,例如丐幫可以從NPC那兒乞討獲得金錢,快速獲得第一桶金;赤刀門則是喜聞樂見的決鬥,以戰養刀,贏了對手會退隱江湖,不過輸了自己就要去大牢裡走一遭。

透過40+門派、400+武學,跨門派的自由搭配,給了武俠策略愛好者透過深度策略打破上限,發揮更強的武學威力的可能性。每個角色10格武學上限,任意搭配內功、外功、輕功、醫術,透過主角及隊友不同的武學、天賦發揮更大的配合威力,武俠策略愛好者們樂此不疲地研究嘗試各種武學搭配。

與網遊章節式更新不同,單機遊戲多周目重複體驗容易產生枯燥感,《我的俠客》中巧妙設定了多周目、多結局、特別是玩家自創能容等方式提供重複遊戲的樂趣,增加遊戲的可玩性。

玩家透過成就和多周目要求可以解鎖不同角色身份開局,玩家自創內容也可以投放到遊戲世界中,加上不同劇情DLC持續更新。在之前的測試中有不少玩家沉迷《我的俠客》構建的武俠世界,多周目探索樂此不疲,對開發團隊的誠意也表示認可。

武俠題材經久不衰,文化娛樂作品的傳播讓其快意恩仇、自由瀟灑的文化影響了一代又一代國人。《我的俠客》正是抓住了打造“自由”江湖的核心,拒絕千篇一律,從美術到玩法讓熱愛這個題材的玩家們眼前一亮。

當然,自由的背後是開發團隊巨大的付出和投入,特別是開發世界與策略平衡設計、非線性流程劇情的鋪設,這都對策劃提出更高的要求。同時為了儘可能還原武俠江湖世界,對於細節挖掘越深,團隊投入的精力也就成倍增長。

中國武俠拋開唯美娟秀的畫面、炫酷華麗的招式能不能走別的路?《我的俠客》給出了自己的答案。