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【遊戲評測第二彈】《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》:一個骨灰級玩家

今天給大家講講《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》這款遊戲,這是一款多人線上類對戰遊戲,玩法類似中世紀版《收穫日》,玩家將扮演亡命之徒,集結4人小隊,潛入到戒備森嚴的城堡裡去竊取寶箱。當本人初次看見宣傳PV時,立馬被吸引了,然而遺憾的是本作並沒有單人劇情。作為一名主打單機遊戲的骨灰級玩家,雖然略感失望,但為了客觀的評測,還是要硬著頭皮體驗下去。

遊戲只包含線上pve跟pvp兩種模式,因為支援可跨平臺聯機,所以匹配速度也不會太慢。經過幾個小時的簡單體驗後,可能一是因為本人之前沒有抱有過高的期待,二是因為玩的時候沒有把比賽的勝負看得特別重要,所以這款作品並沒有給我帶來極大的不滿或者是部分消極的情緒,相反有些時候我還挺享受的。不過我不討厭並不代表遊戲的素質高,特別是在目前剛上線不久的這個特殊時期,遊戲更是會存在各式各樣的問題。雖然這些問題可能聽上去不致命,但卻十分影響玩家的體驗,進而容易勸退那群有心無力的玩家。接下來我就自己的基本遊玩情況,列舉一下目前遊戲主要存在的問題。

1、匹配過於隨機化

因為有跨平臺的功能,所以在預載能提前進入遊戲的那幾天裡依舊能夠匹配到玩家進行遊玩。不過恰恰也因為是跨平臺,所以匹配到其他平臺的玩家基本上都是高人物跟營地等級,比起初出牛犢的PC玩家而言,他們不僅解鎖更多的輔助能力欄位,還解鎖更多強力實用的被動效果。

這在實際的戰鬥過程中無疑是不公平、自帶高難度的,對於經常碰到高等級壓制的玩家來說,應該很明白這種尷尬的處境,還不如做成每局開始讓玩家自選三種輔助能力,然後直接對戰來得實在。更離譜的是有一次匹配,對面4個人,而我方只有我1人,你可真是看得起我啊!不過想想看經常匹配到高等級的跨平臺玩家,也表明了PC玩家是真的很稀少。

2、基礎功能的不完善性

遊戲中包含了4種職業,分別是遊俠,獵人,鬥士跟秘術師,看上去很正常,每位角色都有自己的戰鬥定位,遊俠適合遠距離狙擊,獵人適合近距離暗殺,鬥士適合硬剛,秘術師適合輔助。不過因為一些基礎設計的缺陷性,使得玩家的遊玩體驗並說不上好,比如遊俠跟獵人只能側閃,不能防禦,鬥士跟秘術師只能防禦,不能側閃。

看上去合情合理,實際上仔細想想確實很不妥,遊俠的弓跟獵人的袖箭不能用來很好的格擋攻擊還能理解,持著重型武器的鬥士跟秘術師稍微側閃一下都不行,說他們負重過多,然而奔跑起來卻絲毫不比輕裝上陣的遊俠跟獵人跑得慢。再說有些時候防禦並沒有側閃好用,側閃也可能沒有防禦好使,製作組應該提供這兩種應急方式,讓玩家自己來決定在什麼時候使用哪一種,而不是直接砍半限制。

3、每次開局都黑屏

但凡每開一局,畫面在一開始必定黑屏,關於玩家總結的辦法基本上都嘗試過了,最有效的只有看著小地圖自殺一次跟開加速兩種辦法。更推薦後者,解決了問題不說,也可以降低網路延遲。

4、單一的遊玩模式,缺少樂趣的養成

遊戲的基本流程為:從治安官那裡偷到鑰匙→找到並開啟藏寶室的大門→搬運寶箱到指定地點進行運送。第一次玩的時候確實挺新鮮,但是同一種美味的菜吃多了都會讓人感覺到膩。奪寶是本作的特色玩法,也是唯一的遊玩模式,其他僅僅是pve跟pvp的區別。雖然期間可以更換不同型別的地圖,但基本上都是換湯不換藥的體驗,無聊玩2~3局還可以,長時間玩的話,估計大部分玩家都吃不消。

本作也有肝的內容,體現在對營地等級的提升來解鎖更多的功能,跟提升各角色的等級來解鎖更多可以用來定製角色的武器跟服裝面板這兩部分。除此之外就沒有其他驚喜了,肝到最後就這?雖然肝起來也不是特別的累,但肝的過程缺乏趣味,也難以給玩家帶來動力。

總結

此外動作的連貫性、操作跟打擊手感以及職業設計的平衡性就不談了,就目前上面這幾點就足以看出遊戲的整體素質。總的來說,本人暫時是不太推薦入手此作,除非你有好朋友能夠陪著你一起開黑玩一玩。不過如果製作組在後續最佳化改進得當的話,未來也還是具有一定可期性,否則可能就真的如某些玩家所說的那樣很快就鬼服了。