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女性玩家的遊戲面板到底有多好?女性玩家的遊戲面板是如何煉成的?

在玩家這個群體裡,女性一直都是容易被忽視的存在。

仔細想想以前的遊戲,女性玩家一直都是比較少見的存在。如果一款遊戲女性玩家比例比較高的話,那麼這款遊戲就一定能有不小的熱度。同時也讓遊戲在和本體內容不相關的地方發光發亮。

女性玩家,天生就自帶話題和熱度。

在這一方面很出名的幾款遊戲就是劍網3以及王者榮耀。劍網3在女性玩家為我們貢獻了相當多的818以及不少的吃瓜細則。而王者榮耀的女玩家多起來之後,玩家群體中對遊戲面板的討論也是日漸多了起來。

女性玩家,無論是哪個遊戲裡面,都會被遊戲廠商當成寶。但女性向遊戲,這塊細分品類的市場卻始終不大。

除了2017年底的時候,戀與製作人成功之後,就鮮有後續成功的跟進者。戀與製作人是成功的,上線的第一個月裡,安裝量近千萬,日活躍使用者超200萬最高單日流水超2000萬元。

但在資本方這邊無疑是令人興奮的。越來越多人開始重視女性像遊戲這一塊。有這樣的一組資料,2020年第一季度,女性遊戲使用者規模達到了3。57億人,在遊戲方面的投入更是達到了192。4億元。

但究竟什麼是女性向遊戲呢?

女性向一詞源於日本,指標對女性需要而開發的作品。其實這個解釋實在是太過泛泛了。女性需要的內容究竟是什麼樣呢?1994年,由光榮製作了全球第一款女性向遊戲,《安琪莉可》。

一般來說,一款女性向遊戲逃不開這幾個要素,重視審美要素,女性向遊戲幾乎全程配音,並且配樂精緻,人物美型;第二是重視劇情的邏輯和細節的豐富程度,女性往往對這方面比男性更具有代入感,所以這方面的要求就更強;第三是輕競技,女性向遊戲往往更加偏向休閒玩法,內容也偏向RPG以及收集這方面的要素。

在戀與製作人爆火之後,大大小小出現了至少八十家女性向遊戲的IP,但都不是非常成功。比如未定事件簿、時空中的旅人等等,儘管這些遊戲都或多或少地火過一段時間,但最後玩家們往往都粘性流失了。

在我看來,女性向遊戲終究只是個偽命題罷了。

女性向遊戲的同質化太嚴重了,女性向遊戲明並不單單只是戀愛這一回事,但廠商們往往集中發力戀愛這個方面,同樣的內容過多,自然就會產生審美疲勞。遊戲廠商們只是單純地將女性向遊戲以這種方式來理解,並沒有涉及女性玩家的核心。

真的有女性向遊戲這麼一種說法嗎?在我看來未必見得,任何一個遊戲都可以有女玩家,就市面上這些女性向遊戲也同樣有男玩家愛玩,將遊戲以性別粗暴的分開未必就是一種妥當的處理方式。在我的理解中,女性玩家玩遊戲的核心訴求,或許社交才是女性玩家的核心訴求。

去年大火的動物森友會就是如此,女性玩家佔了絕大多數,其能夠火的根本原因,還是玩家們找到了同好交流,而女性玩家特別多的王者榮耀以及劍網3也同樣有這樣的特徵。

誠然,女玩家和男性玩家的關注點並不一樣,但一款遊戲如果有著粗暴地將性別隔絕開來的設計理念,那這款遊戲就一定是錯的。