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【遊戲前沿】《doa》評測:一場關於格鬥遊戲的重生與重生之旅

前言

不知各位玩家對格鬥遊戲的印象是什麼樣的呢?是在兒時嘈雜的街機廳,還是學生時代的微機室,亦或是當年生不逢時的格鬥網遊。但不知從何時起,傳統意義上的格鬥遊戲已經淡出了我們的視野,而剩下的諸如《任天堂明星大亂鬥》這樣的偏休閒向的亂鬥遊戲也並無多大的話題性。

而時至今日,大量的傳統格鬥遊戲的側重點甚至從完善遊戲系統和平衡性轉變為了“打擦邊球”,比如最具代表性的《DOA》。那麼本篇文章我們就來談一談格鬥遊戲的前世今生與未來,以及討論一下為何格鬥遊戲會淡出我們的視野。

格鬥遊戲的前世今生

雖然現在看來格鬥遊戲拉住後方向就是防禦,輸入指令發動必殺等等都已經是司空見慣的事情,但在《街頭霸王》出現前這些都是從來沒有出現過,或是僅僅具備一些雛形的事情。因為街霸的出現,格鬥遊戲漸漸有了一個規範化的模板,格鬥遊戲這個型別也漸漸步入了黃金時期。

可惜好景不長,在2000年左右格鬥遊戲市場進入了一個飽和階段。CAPCOM宣佈暫停格鬥遊戲的開發,SNK的轉型最終破產也從一個側面證明了市場上的格鬥遊戲供大於求的現狀。而究其原因便是遊戲門檻高,天花板更高,老玩家不可能會放棄一個玩了一兩年小有所成的遊戲轉投到一個完全不熟悉的新遊戲中,新玩家也不可能剛剛入門就可以和老玩家打的有來有回。

而門檻高的原因就是這類遊戲的內容很少,幾個人物幾個場地就拼湊成了一款格鬥遊戲,可想而知他需要多高的遊戲性和系統才能讓玩家沉迷其中。包括CAPCOM和SNK這些元老級的廠商在內,他們旗下系列作品都至少花了四年左右的時間才把手感和系統完善到新人可以上手的程度,比如拳皇系列到《拳皇98》才趨於平衡,街霸系列到《街霸2》才廣為人知。

並且由於格鬥遊戲幾乎沒有辦法進行創新,因此遊戲基礎就隨著迭代而越發複雜,比如街霸3發展出的Blocking和街霸4中的SA,以及拳皇02之後的BC連都將今天的格鬥遊戲的門檻抬高了一個層次,同時也讓新玩家入門更加困難。

格鬥遊戲為何淡出了玩家視野

格鬥遊戲的難其實就一句話,操作重於思考,反應高於戰略。也許你熟悉遊戲系統,瞭解每個角色的打法優勢,但上手之後你就會發現和自己的想法差十萬八千里。

一個普通玩家,花20個小時至少可以對一個RPG遊戲的系統有一個全面的瞭解,也可以按攻略依葫蘆畫瓢學一套流派構築;玩CS一張圖20個小時雖然不能說天下無敵,但至少也能打出幾次漂亮的擊殺。但對於格鬥遊戲來說,即便是20個小時玩一個角色也很可能連門都入不了。

舉個例子,對於格鬥遊戲來說輸入是第一個門檻,這東西是一次投資終身受益,但也意味著投入會很大,普通人要想有最基本的輸入水平,恐怕也要斷斷續續玩上半年,更別提熟練掌握諸如街霸中桑吉爾夫這種“前前360和720”的進階和簡化輸入了。即便是學會了基本輸入,在對戰中是否能穩定地進行確反和多擇還依然是新人要考慮的問題。

因此不誇張地說,練格鬥遊戲的時間甚至足以讓你掌握一門完整技術,如果你不練,那隻能被老玩家打的自閉,結果又流失一個玩家。因此現在新出的格鬥遊戲都在削弱這幾個地方,比如上手難度降低,節奏放緩,讓思考的時間增加,但這樣依然難以吸引到多少新玩家,因為對新人來說基礎還是太高。其中最具代表性的無疑是當初騰訊的《炫鬥之王》,系統簡單、人物平衡,還貼心為新玩家設計了一鍵出招,但可惜的是這依然沒能將門檻降低到大眾可以接受的範圍。這也就是為什麼大部分格鬥遊戲漸漸從鑽研系統轉變為了“打擦邊球”,畢竟不打擦邊球新手根本沒動力去練如此長時間的基本功。

結語——格鬥遊戲的未來在哪

其實縱觀整個遊戲的發展歷史,無論是RTS還是FTG乃至FPS遊戲都有不同程度的沒落。門檻高、核心玩家和休閒玩家水平差距大,確實是其中一個重要原因,但實際上這些遊戲型別最熱門的時候也恰恰是他們難度最高的時候;因為玩家群龐大,也正是核心玩家和休閒玩家水平差距最大的時候,但那時的核心玩家和新手玩家卻一樣都能玩得很開心。

比如90年代格鬥遊戲最火熱的時候,大部分人連必殺技都不會,甚至很多人都是以亂按為主,所以大家其實不是在玩遊戲,就是趕個時髦而已。遊戲玩家的大頭從來都是輕量級休閒玩家,而這些輕玩家追求的遊戲從來不是“最好的”遊戲,而是“最熱門”的遊戲,而如何讓自己成為熱門才是格鬥遊戲應該考慮的。

沒人能料到War3的一張玩家自制地圖能開創MOBA這樣一個當下最炙手可熱的遊戲型別;而即便所有人都能在看到GTA看到老滾後意識到未來屬於沙盒,也想不到最後將“沙盒遊戲”和“開放世界”變成兩種獨立分類的是Minecraft。而廠商為了應對這種情況,能做的就是不斷改良已有的遊戲型別,做各種加減乘除,儘量延長現存遊戲生命的同時尋求新的突破。因此你看到的每個遊戲幾乎都是之前遊戲演化而來的變體,比如從3C到DOTA再到LOL,《武裝突襲》到《DAYZ》、《H1ZI》再到《絕地求生》。而他們規律則是系統越來越趨於簡化。

因此也許格鬥遊戲的未來是諸如《任天堂明星大亂鬥》那樣的出招簡單、挫敗感較低的亂鬥遊戲,或是像《暗影格鬥》那樣動作較慢讓玩家有足夠時間去反應的手遊。

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