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《GOCCO之戰》:遊戲的雙重背景設定很有趣,但劇情表現卻很平淡

“童年”這個詞,象徵著美好,純真。在這個經濟支配和言行,都受到家長極大監督和引導的人生階段,大多數人反而在這個階段過的是最快樂的,因為童年時期並沒有過多的慾望、需求,對很多事情都是充滿了好奇、熱枕,快樂是一件非常自然而又簡單的事情。而童年的快樂,可以是一件新奇的玩具,一包美味的零食,一個新認識的朋友,或者遊戲機裡的小小畫素塊,就和每款玩具針對的年齡階段的使用者不同,遊戲也是有針對的年齡階段,消費階層的。

面向孩子們的遊戲並不在少數,例如《賽爾號》、《小花仙》等等。這些遊戲的玩法簡單易懂,畫面童趣可愛,深受孩子們的喜愛。那麼這些面向孩子們的遊戲都有什麼特點呢?不外乎是三點:簡單上手的玩法,輕鬆易懂的世界觀,豐富有趣的社交性。今天要介紹的《GOCCO之戰》這款遊戲,便是符合這麼一款特徵的遊戲。

《GOCCO之戰》中有兩個世界觀,第一個世界觀是《GOCCO之戰》之外的現實設定:《GOCCO之戰》的遊戲原型是一款時代背景中,百年前就存在的遊戲,而如今外界汙染問題嚴重,孩子們只能透過在室內遊玩虛擬遊戲,於是本作便是在這麼一個嚴肅的外界環境下,從室外轉移到了孩子們的室內。第二個世界觀便是《GOCCO之戰》中的虛擬世界設定:這個虛擬世界裡不外乎是三種人,扮演NPC的工作人員,扮演工作人員的NPC,以及出來捱揍的敵人。

不同的模式,不同的體驗:

遊戲中分為線上模式和離線模式兩個遊戲模式,兩者之間的區別就是在於:離線模式會有AI隊友和你一起完成任務,還有額外的劇情對話提供給玩家閱讀,引導玩家遊玩任務,以及方便玩家瞭解本作的世界觀。

拋開客觀因素的問題,離線模式的最大優點就是在於能夠體驗劇情,玩家將扮演一名“玩家”的身份進入《GOCCO之戰》,期間會被大廳的員工引導,也會認識一個個小夥伴,共同成長,然後發現劇情裡一派祥和下隱藏的某些陰謀。

雖然無論離線還是線上都能自己選擇適合自己的任務難度推進遊戲進度,但就目前可憐的線上玩家數量來說,選擇單人遊玩遊戲來推進度其實是無奈之舉——因為離線模式還能分配NPC隊友給你一起打怪探索,NPC隊友雖然有生命值的設定,但在其生命值耗盡後,NPC一樣可以站起來繼續戰鬥,所以離線模式下的遊戲難度反而是相對好適應的。

線上模式則可以和其他玩家一起聯機進行任務、聊天。遊戲採取的是P2P的聯機模式,能和海外玩家直連,房間最大能容納32名玩家待在大廳,能同時進行同個任務副本的玩家數量為4。

線上模式的最大優點——社交性。本作的社交功能其實是相當強大的,有官方的全球通用快捷語句,有自定義的待機姿勢和移動姿勢,也可以直接在對話方塊中和天南海北的玩家進行交流,但可能是P2P聯機模式的問題,天南海北的玩家們幾乎無法正常打完一個副本任務

那麼線上模式和離線模式有什麼缺點和共同之處呢?首先,線上模式和離線模式下的副本任務,根據難度,都可以產出製作物品的素材,這些素材可以讓玩家升級強化裝備,或者是合成新物品,以及賺錢購買新的裝備,裝飾。而隨時可以更改的角色形象,以及豐富又風格各異的裝備外觀,無疑是給收集黨和外觀黨帶來了一個個爆肝的目標。

萌萌的外觀,可愛的人物,簡單的操作,豐富的社交性,一切看起來都那麼和諧、有趣、好玩,但遊戲體驗並不是看起來那麼美好,遊戲的雙重背景設定很有趣,但遊戲裡實際上側重的是虛擬世界的設定,外部設定反而只是單純的只是一個設定,沒有與之提及的關鍵要素,而側重展現的虛擬世界世界,所有的人物本該都代表著一個設定上的玩家,但平淡的劇情表現以及這些人物過於強硬的情感轉變無不提醒著玩家,這些只是一些為了配合設定而捏造出來的NPC而已,所以在遊戲世界的塑造上,《GOCCO之戰》並不是那麼出彩。

遊戲裡,通關副本任務的主要玩法就是和萌萌的小怪物們進行射擊戰,在射擊瞄準方面,本作並沒有輔助瞄準功能,所以鍵鼠的瞄準優勢還是會比手柄的大一些,體驗也會好一些。

結語:

《GOCCO之戰》進行了數次更新,基本上都是外觀上的更新,在線上模式上,它們甚至加入了另外一個NPC來宣傳本作工作室做的另外一款遊戲,或許是低迷的線上人氣使得官方更新速度緩慢甚至是停止,但我覺得這完全是過於空乏的遊戲內容造成的——除了給自己的角色打造新裝備、外觀,幾乎找不到別的玩法,玩家終究是來玩遊戲的,需要的是——遊戲性,所以希望製作組能夠儘快改進和最佳化,這樣才能吸引更多新玩家。