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聊聊FF12與遊戲互動機制的變革

2019年玩了不多的遊戲,其中包括一個十數年前的老遊戲的重製版:最終幻想12。這個遊戲讓我產生了一種奇怪的感覺,感覺我不是在玩一個遊戲,而是做一個純粹的數值計算的題目。

最終幻想12(FF12)是2006年在PS2上發售的遊戲,當年Fami通給了40分滿分評價,這在那個神作頻出的年代,是相當了不得的評分。雖然Fami通被質疑充值,且因其有失公允的評分而導致公信力逐年降低,FF12的整體素質在13年前確是傲視群雄。

FF12日版初版

2006年的日版初版和2007年的國際版,我都爛尾了,這次在ns上,決定一鼓作氣通關重製版。

FF12的缺點被很多人詬病過多次了,即中途更換掉製作人松野泰己,為了趕工期,劇本大改,導致劇情虎頭蛇尾,倉促結束掉一個還沒講完的故事。重製版劇情無法修改,但是增加了倍速模式,正是這個倍速模式,格外放大了這個遊戲的問題。

FF12本身的戰鬥系統,可以根據預設指令進行自動戰鬥,比如少於50%HP時,進行魔法回覆,比如發現敵人弱水,自動釋放水攻擊魔法等等,當設定好一套能攻能守得if else判斷條件後,就可以移動左搖桿,滿地圖刷怪了。重製版為了方便玩家刷刷刷,增加了2x和4x倍速模式,當開啟倍速模式後,預設指令的好壞加速顯現,玩家會更快發現HP或MP或攻擊輸出的不足,然後調整指令再繼續刷刷刷。於是,遊戲機制變成了數值的計算與平衡,只要在下一個水晶補給點之前,不消耗掉所有MP,最大化保證生存和輸出即可。遊戲體驗走偏了跑道。

近年遊戲有個概念,叫做互動娛樂,對於13年前的FF12經典RPG來說,遊戲與玩家的互動是匱乏的,這也是RPG遊戲型別的固有缺陷。BOSS的行為往往是固定好的,比如普通攻擊幾次接一次必殺,物理攻擊幾次接一次魔法攻擊,玩家只要按部就班,被動的回覆和輸出即可。無法誘使AI作出對應反應是老式RPG的缺陷,導致了互動的不足。

JRPG的沒落,電競的興起,與“互動”關係很大。電競是人與人的對抗,無論主動還是被動,遊戲的局勢千變萬化。傳統主機遊戲也儘可能加入PvP模式來增加遊戲的可玩度。幾年來流行的開放世界,其實也與互動有關。因為玩家不被流程所束縛,可以選擇BOSS的順序,可以與場景NPC互動,挖掘遊戲的各種可能性。

動作遊戲在互動方面更為特別,無論是ARPG還是ACT,與AI的互動是無所不在的,玩家的移動,會觸發BOSS至少作相應的移動,對場景的利用也會觸發BOSS的不同應對機制,所以包含動作要素的遊戲型別能夠經久不衰。哪怕是被戲稱為為回合制的魂系列,也一樣包含了很強的動作要素。

說到底,一個遊戲要做到好玩,無論是加強AI還是加入動作要素,都是為了充實有效互動,做到良好的互動是遊戲好玩的必要因素。