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為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

惡龍很忙

如果要評選電子遊戲中活得最為憋屈的反派BOSS,那麼生活在地下城中的惡龍,一定會榜上有名,甚至拉一拉選票,幾乎可以無懸念地拿到第一。

回憶一下那些你玩過或是看過的,以龍為反派的遊戲和影視作品後,你一定會對龍的悲慘遭遇深表同情。儘管人類創作的想象力一直在進步,但對於龍的形象塑造,卻一直被禁錮在傳統的刻板印象中。

無論是在東方還是西方,遊戲和影視作品中的龍,不光長相幾乎千篇一律,同時還會被它們的創造者們,賦予不少在如今看來頗為“悲慘”的設定。

比如,龍永遠是替反派背鍋的最佳選擇,人類不會理會惡龍們到底經歷了什麼樣的悲慘遭遇,反正只要龍一旦做出了威脅到人類的舉動,那麼一切問題肯定都是龍的錯,勇者們會二話不說就踏上弒龍的旅途。甚至衍生到如今的國產頁遊領域,屠龍寶刀都成了“點選就送”的廉價商品,可見龍的地位是有多麼卑微。

抑或者,在這些千奇百怪的弒龍故事中,龍的生存環境似乎永遠都是惡劣的。別的反派要麼住著宮殿,要麼有著自己的老巢、手底下還有一堆隨意差遣的雜兵,但龍作為反派卻什麼都沒有。它們住在氣候惡劣的山谷中,住在人類遺棄的廢墟上,或者是髒亂差衛生不達標的地下城裡,過著有上頓沒下頓的日子,屬實是最為憋屈的反派。

而至今為止也沒有人知道,為什麼明明會飛行的惡龍,卻每次都要傻乎乎地把自己的財寶埋藏在地下城中,等待勇者上門領取。

從電子遊戲誕生至今,類似的規則在無數作品中出現,勇者們來到神秘的地下城,消滅其中的怪物,不斷升級,一路衝到BOSS所在的地下城最深處,在與BOSS進行反覆的激烈周旋後將其成功擊殺,然後獲得豐厚的獎勵,成功完成地下城的挑戰。

而這樣的流程,巢狀在任何遊戲模式中似乎都能成立。你只要擁有一隻惡龍——或者其他隨便什麼看上去極具威懾力的最終BOSS、一座看上去破敗不堪,由錯綜複雜的道路組成的地下城迷宮,一堆豐厚的通關獎勵,就能吸引到一波波的玩家們,反覆來到這裡進行挑戰,並樂此不疲。

在《魔獸世界》《最終幻想14》之類的MMORPG遊戲裡,地下城如今已經成為了標配內容。你可能並不瞭解這些遊戲,但你一定對那些,曾經在大學宿舍、網咖裡通宵組隊刷副本的同學們,印象深刻。嚴格來說,這類遊戲中的“副本”,就是傳統意義上的地下城玩法——組隊進本後一起消滅BOSS並瓜分最終的獎勵。

而在諸多單機遊戲中,地下城也是營造遊戲恐怖氛圍的常用道具之一,試想一下,在一座昏暗且結構複雜的地下城中,你除了要在黑暗的環境裡不斷探索,找尋到通往最終寶藏的路線外,陰暗的角落裡隨時可能會出現危險的敵人。光是這些,就足以使你在整個遊戲過程中時刻繃緊神經,對於遊戲氛圍地把控,地下城確實有著得天獨厚地優勢。

最為重要的是,在遊戲過程中你明確地知道,當你完成了地下城的種種挑戰,戰勝了最終BOSS後,必定會收穫一份豐厚的獎勵,這種強烈的目的性,以及通關後的成績感,已經是地下城型別遊戲通用的設計規則。

這在傳統RPG類遊戲中出現得尤為頻繁,比如日本的國民遊戲《勇者鬥惡龍》《最終幻想》系列,向來就以出色的迷宮設計和頗具深度的RPG玩法,被玩家奉為經典,每當戰勝迷宮BOSS,獲得豐厚獎勵時,油然而生的成就感,會讓玩家意識到自己之前所付出的努力,都是值得的。

就連《我的世界》這樣,向來以高自由度著稱的遊戲,也不能免俗。在《我的世界地下城》這款遊戲中,最終開啟地下城寶箱的那一瞬間,一定是所有玩家最為興奮的時刻。

甚至於,像《爐石傳說》這樣的卡牌遊戲,如今也加入了名為“狗頭人地下世界”的冒險模式玩法,只要玩家能一路過關斬將,最終戰勝強大的BOSS,就能收穫豐厚的獎勵。印證了“萬物皆可地下城”的假設。

但“地下城”玩多了,我們不免會好奇的一點是,為什麼所有地下城遊戲都要將關卡獎勵設定在打敗了最終BOSS之後呢?

要想解答這個問題,我們就得先回歸到“地下城”這種獨特玩法的起源上。

“地下城”的設計,最早誕生於桌遊領域,沒錯,就是那個電子遊戲還沒有誕生的年代。在當時,人們日常娛樂消遣的形式還沒有那麼多樣,也沒有網際網路來拉近人與人之間的距離。傳統意義上的遊戲還是以桌遊為主。而這其中不得不提到的一款作品,就是如今依舊鼎鼎大名的《龍與地下城》。

《龍與地下城》可以算得上是桌遊歷史上最輝煌的代表,一方面,它開創了桌遊業一個全新的領域,形成了一套獨一無二的遊戲規則(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或DnD),在全世界範圍內掀起了D&D桌遊熱潮,並影響至今。另一方面,它幾乎奠定了後世所有,以“龍與地下城”為藍本的遊戲的玩法設定和遊戲元素,在如今諸多遊戲作品中,你都能看到《龍與地下城》的影子。

《龍與地下城》是最早將“地下城”這種獨特的關卡設計模式,呈現在玩家面前的作品。簡單來說,想要搭建一個“地下城”式遊戲,你必須要有以下幾個核心要素——一個足夠龐大複雜的地下城地圖,這是一切“地下城”遊戲的基礎。同時,地下城裡也充滿了各種神秘的怪物、可供探索的隱藏內容、突發事件。當然最重要的,要有一名強大的寶藏守護者,也就是整個地下城的終極BOSS,以及豐厚的寶藏獎勵。

玩家扮演自己建立的角色,或和好友組隊,或獨自一人深入到神秘未知的地底世界中。一路過關斬將,不斷成長,最終戰勝地下城中的BOSS,獲得勇者的獎勵。這大致就是“地下城”類遊戲的核心流程。

但《龍與地下城》之所以對後世影響如此深遠,還是在於其玩法中存在的極高的自由度,以及充滿未知的迷宮設計。透過投擲最多20面的骰子,以及在規則框架內超高的行動自由度,玩家可以在遊戲中做出的選擇、推進迷宮的方式,乃至最終戰勝BOSS的過程,都充滿了未知性。

這一點,也是諸多“龍與地下城”類遊戲,一直以來想要實現的。

在歐美遊戲行業裡,不少遊戲開發者都從小深受《龍與地下城》的影響,在他們的遊戲中,也被加入了不少“龍與地下城”式的設計,比如地下迷宮的探索,自由度極高的過關方式等等。由此成就了諸多經典制作,諸如黑島的《冰風谷》《異域鎮魂曲》系列、BioWare的《博得之門》《無冬之夜》。

直至今日,不少我們耳熟能詳的遊戲,也都多多少少受到了《龍與地下城》的影響,像是《上古卷軸》系列、《暗黑破壞神》系列等等。

在影視行業,《龍與地下城》的影響也同樣深遠,除了同名的影視劇作品外——雖然他們品質堪憂,不少以中世紀奇幻世界為背景的影視作品,像是《權力的遊戲》(原著《冰與火之歌》)《指環王》(原著《魔戒》),都曾受到些《龍與地下城》元素的影響。

但迴歸到我們最初的問題上來,這種“探索地下城、殺死BOSS獲取獎勵”的簡單粗暴的設計,對於如今的電子遊戲來說,究竟是好是壞呢

對於這個問題,我們的答案並不明確。不可否認,不少優秀的遊戲作品,都憑藉“地下城”式的關卡設計,收穫了玩家頗為滿意的評價。但除了這些精品之外,同類型更多的作品,卻也因為類似的設計,而陷入了“玩法重複、缺乏新意”的怪圈中,讓玩家對於“地下城”類遊戲的熱情,逐漸暗淡下來。

比如下面這部以“沉浸式地下城體驗”為賣點的遊戲《地下世界:崛起》。雖然遊戲竭盡所能去展現地下城的神秘、探索的高自由度,以及過關流程的多樣化,但有著極高重複性的遊戲流程,以及變扭的遊玩方式,使得這部作品從外到內,都難以達到“地下城”類遊戲愛好者們期待的品質。

與之相比,《提燈與地下城》這款最近的話題之作,倒是對“地下城”這一遊戲型別,展現了非常還原,且同時極富創意的理解。

從名字就可以看出來,《提燈與地下城》的兩大核心元素是“提燈”與“地下城”,由這兩大核心元素,遊戲融合了“地下城”以及“Roguelike”這兩項,如今頗受歡迎的遊戲玩法。既將以往“地下城”類遊戲中探索的特性完美繼承,同時也讓整個遊戲在“裝備驅動”這一核心機制的影響下,有了更多重複遊玩的價值。

《提燈與地下城》採用的“Roguelike”玩法,對於如今的玩家來說,自然是再熟悉不過了。不少當下知名的獨立遊戲,都選擇以Roguelike作為作品的核心玩法,這樣做完全取決於Roguelike所能為遊戲帶來的極高的重複可玩性。所謂的“Roguelike”,也就是在不斷重複挑戰關卡,獲得更加高階道具裝備的前提下,將遊戲內容的重複可遊玩性開發至機制的一種遊戲模式。

在《提燈與地下城》中,玩家就需要不斷挑戰地下迷宮,透過一次次深入地探索,在地下城中尋找到更加強大的敵人,擊殺它們後獲得強力道具和裝備,來強化自己的戰鬥力,這些道具和裝備,在遊戲單次挑戰結束後,可以跟隨玩家一起離開地下世界,玩家可以在自己的倉庫中對其進行升級強化,為下一次的挑戰做好準備。

愈戰愈強,愈強愈戰,這是所有Roguelike遊戲,在鼓勵玩家重複遊玩時的核心驅動力。玩家透過不斷強化自身的裝備,以及各項人物屬性,來幫助自己在下一次挑戰過程中能夠堅持更長的時間。裝備驅動帶來每次挑戰時不一樣的體驗,是所有優秀Roguelike遊戲的設計精髓。

在此基礎上,將Roguelike與地下城的設計相結合,就是《提燈與地下城》遊戲的魅力所在。

玩家除了在每次進入地下城時所獲得的裝備會有所不同外,地下城內的地圖和怪物分佈,也會因為玩家每次重複發起的挑戰,而隨時發生變化。也就是說,你永遠不知道,自己的下一次挑戰會帶來怎樣的驚喜,是下一關刷出極品裝備,還是偶遇實力數倍於己的敵人,這些都是驅動玩家一次次前往地下更深處探索的動力。

《提燈與地下城》中,地下城的機制設計,也同樣為遊戲增色不少。在玩家不斷向下探索的過程中,也需要時刻關注到角色精力值,以及提燈亮度的變化,這是本作區別於其他Roguelike遊戲的特殊之處。

角色精力是位於角色生命值和魔法值之下的灰色長條,隨著地下城層數的不斷深入,角色的精力值也會相應有所衰減,當精力值耗盡時玩家也就將無法繼續探索地下城。

提燈的設計也是發揮了類似的作用。燈的亮度越足,玩家遭遇敵人的威脅就越低,而相反燈越暗,敵人的攻擊頻率、對玩家造成傷害也就越高,不過殺敵後可獲得的收益也就越多。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

這樣的機制,無疑為玩家探索地下城的過程,帶來了更多的精神壓力,和更豐富的策略性,如何才能在有限的精力內實現冒險收益的最大化,是玩家在遊戲過程中需要思考的問題,換句話說,你不光要像在其他Roguelike遊戲裡那樣,持續高強度的刷裝備,同時也要考慮到遊戲的實機收益率。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

你當然也可以透過道具的方式讓自己一直戰鬥下去,但相應地,對於收入與付出比例的思考,是以往Roguelike遊戲所不曾呈現的。

除此之外,地下城式的設計也為遊戲帶來了更加多樣的玩法。比如在某些關卡中,玩家會遇到隨機重新整理的關卡BUFF,透過消耗一定數量的幸運幣,可以讓玩家在下一層冒險時,獲得不同的效果增益,可能是一件史詩裝備,也可能是某項屬性的強化效果。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

又或者,玩家會在關卡中遇到售賣道具的商人,從它那裡可以購買部分諸如紅藥、藍藥、復活幣之類的道具,從而幫助玩家在地下城中撐過更長的時間。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

除此之外,隨機的挑戰關卡、隨機的高等級敵人,這些都會在地下城中隨機出現,為玩家帶來更多的挑戰與驚喜。

為了照顧到非核心玩家的遊戲體驗,《提燈與地下城》採用了豎屏的遊玩模式,操作起來尤為簡單。你可以像正常刷手機那樣,隨時隨地開始一局遊戲,同時遊戲的操作方式,也可以設定為螢幕點按和按鈕操作兩種模式,每種模式幾乎都只需要玩家用到一隻手,就可輕鬆完成,即使是釋放技能,圖示顯示的位置以及操作的複雜程度,也都針對單手操作有了定製的最佳化,對於不怎麼擅長玩遊戲的新手來說,可以說是極為友好的。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

《提燈與地下城》還有一樣讓人愛不釋手的遊戲元素,那就是本作獨創的“契約獸”玩法。所謂的“契約獸”,定位上和《精靈寶可夢》遊戲中的寶可夢有些外

表,但“契約獸”並不是代替玩家戰鬥的寵物,而是自始至終都在充當玩家“隊友”的角色。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

它會和你一起戰鬥,一起成長,你可以在地下城的冒險過程中,收穫這些可愛的小怪獸,並在冒險之餘,對其進行升級和強化,從而提升角色的戰鬥力,幫助你在下一次冒險中,能夠走得更遠。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

這對於女性玩家來說,想必會是一個很好的入坑理由。地下城往往意味著陰森可怖的環境,以及層出不窮的敵人,這時候,有這樣一隻可愛的契約獸陪伴在玩家身邊,一定也會為遊戲的整體體驗,增色不少。

為什麼每條惡龍都要傻乎乎地把財寶藏到地下城中?

最後,我們還是回到關於“地下城”的話題上來。可想而知,在如今遊戲品類同質化嚴重的國內市場中,想要在“地下城”這樣一個歷史悠久的類別上做出成績,必然需要開發團隊投入大量的精力,去鑽研獨具創意的內容和玩法,如果只是一味地模仿經典,那麼自然不易被玩家接受。

《提燈與地下城》結合Roguelike與地下城玩法所做出的大膽嘗試,在目前看來是非常有機會被玩家認可的,不光是因為玩法本身被設計得足夠優秀,更是在於這種創新意識,在如今國內的遊戲環境中顯得難能可貴。

最終,好的作品還是得靠品質才能證明自己存在的價值。