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遊戲行業錯了,錯在沒給未成年人當365*24保姆

影響未成年人的“鴉片”有很多,為什麼黑鍋就全扣到遊戲行業頭上了?答案很簡單,這個行業規模巨大,流量巨大,但是受眾年齡跨度狹小、社會認可度不足。從這一方面看,遊戲行業,包括電競行業,在社會當中更像是“弱勢群體”,對一些偏見來說,攻擊這一行業的代價可能要小得多。

作者:二鬧

圖片:來自網路

新華社主管主辦的經濟參考報今天發表了一篇《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,引起了遊戲與電競行業的廣泛關注,也受到了不少抨擊。

通讀全文,這篇來自權威媒體的文章內容其實並非一無是處,起碼在文章最後一部分,內容也提到了防範未成年人過度沉迷遊戲並不是靠遊戲廠商就能解決的。

但令我們無法接受的是,即便本篇文章已經明確問題所在,也仍然要為遊戲行業扣上“精神鴉片”的帽子,試圖將一口影響未成年人健康發展的黑鍋全部甩到遊戲行業身上,這著實令人不解。

遊戲行業是否真的“以毀掉一代人的方式來發展”?

去年12月,《網路遊戲適齡提示》團體標準試行稿正式釋出,至此,國內的網路遊戲產品便統一打上了適齡提示標籤。《“精神鴉片”竟長成數千億產業》這篇文章中的點名物件《王者榮耀》,今年新調整的年齡分級是“12+”,這個結果顯然並沒有令“偏見們”滿意。

但值得注意的是,《網路遊戲適齡提示》團體標準是在中宣部出版局的指導下,由中國音數協團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網三家牽頭開展的。而中國音數協也對此“標準”進行宣傳引導、貫徹落實以及拓展升級。

這也意味著,遊戲產品如今面向不同年齡段的未成年人群開放,確實符合程序正義。僅憑這個就能洗脫遊戲行業的“罪名”嗎?當然還不夠。隨著針對遊戲產品年齡分級制度逐漸細化,遊戲廠商們也相應推出了實名認證、限制消費、限制線上時長等一系列措施來限制未成年人對遊戲產品過度沉迷。無論是騰訊、網易這些頭部大廠,還是多年深耕於遊戲產業的一些遊戲研發工作室,行業內走正途的遊戲公司都在嚴格遵守目前的法律法規,行業規則,對防沉迷機制的完善也在持續推進。

但事實是,即便遊戲廠商的防沉迷系統再嚴格,代實名認證、代充值、未成年人盜用家長資訊來“翻牆”等行為也無法根除,在這種情況下,如果仍然將“毀掉一代人”的黑鍋全部扣在遊戲產品、遊戲廠商身上,那遊戲行業也確實需要認錯,錯在沒能給未成年人當365*24保姆。

面對遊戲行業,我們是否過於“雙標”?

當然,在為自己從事的行業“開脫”的時候,也有不少同行業的媒體朋友或者從業者表示,將遊戲產品描述為“精神鴉片”也並不為過。因為如今的遊戲產品更偏“快餐向”,氪金屬性極重,而教育價值卻逐漸被忽視。對此,還有不少人舉例過去一些與歷史文化充分結合的遊戲產品。

誠然,在玩家們看來,過去的遊戲產品可能要更加良心,教育價值更明顯,但事實上,即便將這些過去的好作品放到當下的社會環境中,遊戲產品也仍然難以擺脫“精神鴉片”的汙名。因為只要這些遊戲產品無法與教育體系相吻合,消耗未成年人本該投入在學業上的精力,就必然會引起成績下降。而如今外界評價遊戲產業是好是壞,也並不取決於遊戲產品質量如何、教育價值如何,更多的只侷限在他們是否會影響未成年人的成績、學業上。

遊戲影響未成年人身心健康嗎?確實影響,但只有遊戲影響未成年人的身心健康嗎?答案必然是否定的。我上學的年代,手機、電腦、遊戲都還遠未到達如今的泛濫程度,但是即便沒有這些他們口中的“精神鴉片”,也不妨礙我在初中、高中的一段時間厭學,上課拿一個還沒有手掌大的數碼產品看網路小說,嚴重影響自己的學習成績。

而即便是現在,在影響未成年人健康成長的諸多因素中,遊戲也只是一個“小角色”。一些商店向未成年人兜售香菸、未成年人飲酒、包括經常能在媒體上看到的“鬼火少年”,大量血的教訓難道也比遊戲帶來的危害更小嗎?而且相比以上這些行業,遊戲行業對未成年人的關注明顯要更多,而不是簡單在煙盒上印一句“禁止未成年人吸菸”。

正如文章開頭所說,影響未成年人的“鴉片”有很多,為什麼黑鍋就全扣到遊戲行業頭上了?答案很簡單,這個行業規模巨大,流量巨大,但是受眾年齡跨度狹小、聲量不足。從這一方面看,遊戲行業,包括電競行業,在社會當中更像是“弱勢群體”,對“偏見們”來說,攻擊這一行業的代價顯然要小得多。

這讓我想起了一句話:“為什麼大人們不挑食?因為他們買菜的時候只買自己喜歡吃的。”

為什麼他們不攻擊手機、菸草、酒精這些正在真正荼毒未成年人健康的“鴉片”?因為抨擊遊戲行業的人,敲完鍵盤以後還要立馬投入到上面這些“未成年人的鴉片”的懷抱當中。