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從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

一、

全境封鎖2的發售

距離《全境封鎖2》發售到現在已經過去了一段時間了,作為育碧旗下主力遊戲之一,可以非常明顯的感受到育碧終於是把種土豆的心思花在了做遊戲上了, 在《全境封鎖1》中玩家們吐槽過的問題,育碧全都聽進去了,並且做出了修改,(全境1)你們誰說的種土豆的那位從來不會聽取玩家建議的,隔壁EA才是呀(手動滑稽)。

遊戲評分上也獲得了與它素質相符的成績,IGN最終評價為8。5分,Gamespot為9分,GameInformer為9分,PCGamer為82分。

二、

育碧式公式化開放式世界

作為在育碧公式化開放世界中誕生出來的作品,它已經基本打破了玩家們對育碧公式化開放世界的認知,育碧自從被玩家打上了公式化開放式世界的烙印後,凡是和育碧扯上關係的, 不管男女老少,全部無情的被貼上“公式化”“毫無遊戲性”“一玩就膩”等等負面評價。

於2015年9月1日由Avalanche發售《瘋狂的麥克斯》因為打著育碧指導的標題,不論原因如何,只要育碧這個詞一出現,在加上成品質量低下,立馬被貼上了育碧式公式化開放世界的標籤。

話說這款遊戲還獲得了當年的年度最佳最佳化遊戲的稱號,因為在遊戲場景中,除了風沙就是沙,植被?呵,沒有,“我們是忠於原作世界觀,瘋狂的麥克斯不就是廢土世界觀嘛!廢土世界,那不就是隻有沙漠嘛!”所以這最佳化,能不好你直接退群吧。

(全境2)哪怕是與育碧毫無關係的索尼第一方大作,於2018年9月7日發售的《漫威蜘蛛俠》,因為遊戲呈現方式與育碧有所相同,也被貼上了公式化開放世界的標籤。(全境3)

三、

公式化的遊戲

似乎在這個遊戲大環境下,只要聽到開放式世界遊戲,立馬就會對號入座把公式化這個詞放在前面,最後甚至誕生出了“公式化開放式世界”的遊戲分類。時間流逝,當玩家們選擇開放式世界遊戲時,得到的感受都大同小異,同樣的支線任務,同樣體系的小遊戲,收集,收集,還是收集,同樣的任務換個皮,就拿出來,所以玩家玩了沒過多久,立馬就會有種已經把遊戲徹底玩透的感覺,慢慢下來,自然對開放式世界的遊戲不由自主的會產生出一種排斥的心理,而站在風口浪尖的那位勇士,(全境4)自然就是育碧了。

四、

公式化遊戲的現狀打破

1.《塞爾達:荒野之息》的出現

自開放式世界遊戲體系出來以後,除了開放式世界鼻祖的大哥R星以外,很少有能打破公式化牢籠的優秀作品出現,直到“他”的出現!

2017年遊戲界的奧斯卡,TGA的年度最佳遊戲,滿分神作《塞爾達傳說:荒野之息》(全境5)。通常來說,一個公司有了別的公司做不到技術,肯定是會建立商業機密檔案,並且嚴加保管,甚至是申請專利。可讓人出乎意料的是,任天堂在獲得了巨大的成功後,不僅沒有對自己的做開放式世界的技術心得做嚴加管理,而且還把它公佈了出來, 並且極其的詳細。

下面就大概的搬運了一句任天堂關於製作《塞爾達:荒野之息》開放式世界的心得。呵呵!我不是針對誰,我是說,在做各位開放式遊戲都是垃圾!(全境8)

2.

如何做好開放式世界的引導

荒野之息同樣和育碧一樣是開放式世界遊戲,但是為什麼它會這麼有趣呢,任天堂給出的答案是,我們在遊戲中加入了三個隱藏要素,分別是:引力、大地三角法則、三把尺子。

(1)引力

:過度的自由,等於失去自由。刺客信條同學,把手放下認真聽課。首先引力這個概念,大概就是遊戲引導的意思,舉個簡單的例子,遊戲在啟用第一個初始臺地的高塔以後,播放了一段CG,十幾座高塔拔地而起,高聳入雲,不論你在什麼地方,你都能看到遠處彷彿塗滿了血漿,還發出著詭異紅光的高塔。

那一座座高塔都會像針一樣紮在你心中,一直提醒你去探索點亮高塔,但是當你實際準備去一個高塔的時候,你會發現,你與高塔的距離比自己想象中的遠很多,途中,你不知不覺就會被各式各樣的東西吸引住目光,它可能是一個支線任務,亦或是抓馬,拾荒,看看美麗的風景散散步收集一個呀哈哈,搗毀一個波克布林的小作坊,等你玩的不亦樂乎抬起了頭一看,你會恍然大悟“哈!我不是要去高臺的麼!怎麼莫名其妙的在划水了!”

然後你又會想起當初的目標,去高塔。而當你到達高塔並且成功啟用後,站在塔頂,向下看,神廟,森林,怪物窩點,又或者是驛站等等的要素一下子就出現在你的眼前,亦或者是遠處,有一座高搭。玩家們總是有做不完的事情,有取之不盡,用之不完的樂趣等著去發現,而這,就是《塞爾達:荒野之息》最讓人著迷的地方。

(2)大地三角法則:

這裡任天堂引用了視聽語言裡面的畫面分割理論:三角形構圖。三角形構圖,在畫面中所表達的主體放在三角形中或影像本身形成的三角形的態勢,此構圖是視覺感應方式,如有形態形成的也有陰影形成的三角形態,如果是自然形成的線形結構,這時可以把主體安排在三角形斜邊中心的位置上,以期望有所突破。但只有在全景時使用是效果最好的。

三角形構圖,產生穩定感,倒置則不穩定,突出緊張感。可試用不同的景別,如近景人物,特寫等。在荒野之息中,大大小小包括山脈、神廟、馬廄等場景都設計成三角形,刻意的阻擋玩家的視線,把所有的物件做成曲線而不是直線。讓玩家在去達一個目的地時,不管你是選擇繞過山脈,還是翻越山脈,對於山脈所遮擋的世界,永遠是充滿好奇的,讓玩家對於地圖,永遠保持一種新鮮感。

特別是在你翻越了一座座高山,到達山頂看向那未知的地域時,一種柳暗花明又一村,忽然開朗的感受,給玩家一種在未知世界冒險探索的真實感,誰沒有幻想過,穿越到一個幻想異世界冒險的精彩人生呢,哈哈!乳量驚人的精靈族小姐姐,可愛粘人的魔族小蘿莉(吸口水)這可是每個死肥宅的夢想呀。作為開放式世界遊戲,最吸引人的地方,不就是對未知之地抱有的那最原始的憧憬麼。

(3)三把尺子:

距離感,密度感,時間感。首先說

距離感

,3D遊戲本就是以現實作為基點來進行開發的,實際找到一個最能讓玩家基於現實的距離感受,是尤為重要的。因此負責地形的開發團隊藉著測量地圖的口號,實質上街划水的想法(大誤),來到了京東用自己的親身體會去測量尋找感覺。

其次來說

密度感

,遊戲內比較重要的建築,比如高塔、神廟、精靈之泉究竟存在多少數量合適,該用什麼樣的方式去擺放最為合理,然後他們又雙叒去京都城裡划水,以便利店,郵箱等現實的建築作為參照尋找這個問題的答案。

最後來說

時間感,

沒錯,他們還是再次的選擇了京都作為了參照,把京都名勝古蹟清水寺已1比1的大小做到了遊戲裡面,並且用逛清水寺以及周邊要素的時間感用在了遊戲中,最後他們得出了結論小迷宮在5到20分鐘,大迷宮40分鐘,支線20分鐘,主線100分鐘的初步標準。所以玩家在玩遊戲時哪怕是第一次探索的區域,都能感受到些許的親切感。

從這三個隱藏要素中我們不難看出,製作荒野之息的小組他們公司是在京都!不對不對,我們可以看出,這三個要素起到的最重要的作用,就是如何做好

開放式世界的遊戲引導

。反觀育碧的刺客信條同學,一開啟地圖就有一種在勸退玩家的感覺,整個地圖密密麻麻的爬滿了各式各樣的收集要素,直接就給玩家帶來了一種無形的壓力,這麼多的東西,你做也不是,不做也不是,想一想越來越累,做起來直接勸退!遊戲還沒有開始,就已經結束了,有時候主線都做不完直接就選擇封盤了。我何必在這浪費時間呢,為什麼不去看球呢,下一個下一個!我選擇奶排3!

五、

從種土豆到認真做遊戲

玩家們臭罵育碧的歷史追溯起來,以刺客信條為例,早期刺客信條除了第二部,全都罵聲一片,總結起來也就那幾個詞,毫無進步,枯燥單調,垃圾最佳化。

對於一個製作遊戲的人來說,最侮辱他的話莫過於“不好玩”這個詞了,但是育碧的大部分遊戲在玩家心中不好玩已經成為了約定俗成。就從我個人最喜歡的JRPG和SRPG角度來看,哪怕是後面出現的JRPG《光之子》,SRPG《馬里奧+瘋兔:王國之戰》,也透露著不少的育碧的影子,《光之子》雖然玩的時候,直到通關後給人的感覺都非常好,我甚至瘋狂的給身邊朋友安利,但是你要是想去試試二週目,你第一次玩遇到的那些震撼和感動,可能就要大打折扣了。 那育碧真的就拿不出一款遊戲性高的遊戲了麼,土豆產業真的要越來越發達了麼。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

玩家們對育碧是既愛又恨,罵歸罵,罵完該買還是得買,雖然不到真香的地步,但是跟著系列走已經是不少玩家形成的一種習慣了。那到底什麼時候,育碧才能給所有玩家一份滿意的答卷呢?育碧告訴你,它的名字是《刺客信條:起源》。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

六、

媽媽再也不用擔心我沒有好遊戲玩了

1.

刺客信條,信仰的起源

萬物皆虛,萬事皆允。行於黑暗,卻服侍光明。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

感謝育碧,去你孃的維旺迪。如果刺客信條說自己不是一款歷史遊戲,那沒有誰敢理直氣壯的說自己的遊戲,就是一部能讓玩家感受到歷史震撼的遊戲。作為第九藝術的遊戲,作為互動藝術最佳的手段,完美的解決了人們想感受歷史,而又缺乏途徑的煩惱。在這裡你可以客觀的感受並融入中世紀戰爭、文藝復興、美國獨立戰爭、大航海時代、第一次工業革命、法國大革命等。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

當你在幻想金字塔建立的壯觀時,當你在猜想埃及到底有多少秘密時,當你有任何對於埃及的嚮往時,來一份《刺客信條:起源》吧,徹底實現你的任何願望,200多塊,你買不了吃虧,你買不了上當,能欺負我們的育碧的,只有我們玩家,幹TN的維旺迪。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

刺客信條的畫面性是從來沒有讓我們失望過的,玩家們噴,也大多噴的是遊戲性和它的高重複率,對於《刺客信條:起源》用畫面給我們帶來的震撼,一言兩語,也是說不清楚的,如果你硬是想用言語表達出來,腦子瞬間一片空白,開始回憶遊戲畫面給你帶來的巨大震撼,能說得出口的,就只有“臥槽”兩個字了,只能是各位自行去體會。我們今天就聊聊起源的遊戲性,看看育碧是否真的有所改變,真的成為了我們心中的那位能給我們帶來無數感動,無數樂趣的業界大佬。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

2.

育碧:我開始認真了

解鈴還須繫鈴人,我們依然是用《刺客信條:起源》作為列子,來聊聊育碧對於自己弱項的改變。作為開放式世界遊戲,最重要的一點,就是探索。我們從明亮的塔外,走進伸手不見五指的遺蹟中,點亮火把,點燃火盆。看著歷史悠久,厚重而又粗糙的石壁,看著牆角一張張蜘蛛網,想想自己是第一個進來的人,想想接下來你會遇到什麼未知的事物,立刻就會讓人腎上腺素激增,情緒激動。歷史的氣息撲面而來,對歷史的感慨心中深埋。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

我想,這才是一款真正意義上,接近完美的詮釋了埃及歷史,人文,習俗的最佳遊戲。

遊戲中添加了一個新要素,偵察姬老鷹Senu。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

你是否幻想過,能在高空飛翔,俯視地面,用上帝的視角去觀察觀察愚蠢的人類,感受風的流動,呼吸著風的氣味,成為一個不受任何束縛,熱愛自由的人。透視眼,衛星定位,戰鬥力分析器,行為分析器,高空打姬,任勞任怨。再加上育碧強大的畫面製作功底,用Senu逛一逛埃及的美麗風光,一天時間就過去了。

玩法上

,本作延續以外刺客信條核心框架,但是內容細節上卻變了不少。從過去的潛行定位的ACT,到現在你可以選擇潛行的ARPG遊戲,戰鬥手感上。和《榮耀戰魂》,《黑暗之魂》有所類似,輕攻擊持續蹭血,重攻擊手感爆裂。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

二人轉,永遠失敗盾反,拜年翻滾。裝備系統類似於《暗黑》,隨機生成屬性,刷刷刷持續要你狗命。技能樹分支,潛行、狂戰、卑鄙的飛行道具。上班沒有做不完的業務,只有刺客信條肝不完的任務。起源沒有以往勸退玩家的任務表現,每一條任務都乾貨滿滿,每一個任務都有一段精彩的人生,都是一段可以作為飯後聊天的佳話。

最重要的遊戲引導方面

,借鑑了在《老頭捲軸》,哦不,我是說《上古卷軸》,雖然有時候會找不到方向,但是能更好的讓玩家專心於探索,尋找屬於自己的樂趣。在之前也提過,完全的自由等於失去自由,過去的刺客信條滿螢幕的引導,一下子成百上千的選擇放在你面前,往往在心理上會選擇直接放棄。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

這是最好玩的一部刺客信條,把以往刺客信條的所有優點和IP沉澱下來精華全部融合在裡面,真正的集大成之作。育碧,用實力,用實物告訴了我們。育碧式公式化開放式遊戲的體系,已經完全被打破了。真正的實力派遊戲公司,已經出現在了玩家們的眼中。

七、《全境封鎖》型別的全程聯網的單機遊戲

前面說了那麼多,都是在為這一刻做鋪墊。首先,全境封鎖是更偏向於網遊的聯機單機遊戲,類似於《暗黑破壞神3》,你可以自己單機玩,也可以聯網與朋友一起玩,或者是線上組野隊。最近幾年,像這樣單機遊戲偏網路遊戲發展的趨勢開始增多,比如先頭部隊的《命運》,以及墳頭草都三丈高還要被人挖出來罵的辣雞《聖歌》。像這樣的一個遊戲方式有些什麼樣的利弊呢。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

首先現在的遊戲大環境大概可以把遊戲分為網路遊戲和傳統單機遊戲的兩種遊戲。

1 網路遊戲。

英文名“Online Game”,又稱“線上遊戲”,簡稱網遊。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機作為處理終端,以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗等多人線上遊戲。網遊是衍生於遊戲的一個分支,早期雅達利還在圈內名聲大噪的時候,誰也不會想到遊戲居然可以實現在自己家裡用肥宅躺,就能和哪怕地球另一側的肥宅一起同臺競技的夢想。而本捲毛狗認為,網遊和單擊遊戲最大的區別在於付費機制,網遊大多采用都是點卡,時間點來算的,代表的作品《魔獸世界》。

也就是說,你玩多久時間,你就花多少錢,玩的多了自然也就花的多了,等你回過頭來,仔細的算下玩了多長時間,一共花了多少錢,結果肯定會比你預想多得多,而這種時間點制的遊戲還算比較良心的,至少在遊戲裡,你可以透過肝肝肝去獲取遊戲裝備,不需要再次進行付費,個別案例豬場網易的《逆水寒》不僅玩遊戲要錢,遊戲裡也要錢,做什麼都要錢,連街上乞討的人都不會這麼不要臉,噁心到心裡生理上,他還真就把玩家認為是人傻錢多,不會思考,暴雪還跟他學,現在撤股,裁員,還發布2019不會再有新遊戲,最後什麼結果,心裡都有AC數了吧。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

現在騰訊帶的頭,第二種網路遊戲付費機制誕生了,打著所謂“免費遊戲”招牌把玩家騙進去,結果從頭到尾都是在誘導你消費,變相的坑錢,代表作《DNF》《CF》等等,一套新年套399塊,十二套送神選之人的稱號,你不買去打團沒人放,不買就不能變強,你就永遠別別人低階一等,利用玩家的攀比心理,變相強迫玩家進行消費,這是這一種擦邊道德底線的做法。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

而最重要的並不是它付費機制,而是遊戲的質量往往都非常低下,本身大部分網遊都是看到了實際利益跟風趕點開發出來的,製作這個遊戲的本質就是為了賺錢,就是資本,而不是遊戲好不好玩,玩家們喜不喜歡玩。往往大部分網路遊戲更重視眼前的利益而不會特意的去圈住一些核心玩家。

2 單機遊戲。

《全境封鎖》如果要劃分的話,它可以劃分為必須聯網的“單機遊戲”。單擊遊戲最直觀的消費方式就是買斷制,我花幾百塊或者是幾十塊錢,直接把你的遊戲買下來,我想怎麼玩就怎麼玩,不用在遊戲中進行任何的消費機制,而如果用一個抽象的方法來解讀的話,單機遊戲就像是直接購買物品,他是永遠屬於你的東西,而網路遊戲更像是租賃物品,他永遠不會是隻屬於你的東西,而是會持續性壓榨你的錢包君的“別人的東西”。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

所以單機遊戲作為商品競爭最重要的就是,品質。這裡不代表所有的單機遊戲和網路遊戲,只提出一個概念。藝術是創作者意境的體現,我們欣賞藝術,也就等同於我們感受創作者最赤裸裸的思想、情緒、想法,他想創達給欣賞者的意境。一個製作人把遊戲當做跳板,目的是為了賺錢的遊戲,遊戲裡肯定會或多或少透露出他的想法,往往很多細節上的東西就能很客觀的看待一個製作人或者團隊的目的。而一個真正想做好遊戲的人做遊戲,他的目的就是做遊戲,所以你能融入到創作者的世界中,你能去感受,去體會別人的人生,經歷或者是想法,像這樣具有工匠精神的人多不甚數,舉例發表一些製作人和他膾炙人口的作品。小島秀夫的《合金裝備》,上天文人的《旺達與巨像》《最後的守護者》,櫻井政博的《任天堂全明星大亂鬥》,高橋哲哉夫婦的《異度神劍》,宮崎英高的《黑暗之魂》,亦或者是《塞爾達》,《瑪麗奧奧德賽》等等。

3 新的遊戲型別:

之前說了關於網路遊戲和單機遊戲的區別,網路遊戲真的沒有任何優點麼,答案肯定是不,網遊最大的一個優點就是網路,哪怕你遠隔他鄉,只要有網,你都可以和朋友玩上一局遊戲,最大限度上利用了人類的群居特性,做開心的事情,那當然是人多,熱鬧的來做更加快樂,或者是小夥伴們一起去完成一些任務,一些目標,感受到的一些連帶的團結力,以及成就感。這就是網遊為什麼好玩最重要的一個點。而《全境封鎖》系列,毫無疑問這是一款網遊,而又不是傳統意義上的網遊,它是把多人聯機做到了遊戲系統最高層級的聯機的“單機”遊戲。它不僅滿足了網遊最大的優點,還具有超高的品質以及出色的表現,價格也才240左右,還根本不及一些粗製濫造網遊的一套衣服。這麼一想,你是不是覺得,區區240塊,竟然能做到這麼划算的交易!血賺不虧!

八、《全境封鎖2》遊戲表現

首先就從第一點判斷

,育碧做這款遊戲的態度如何,從目前為止的玩家反饋來說,《全境封鎖1》中玩家怎麼吐槽,育碧在2裡就怎麼修改,單從育碧對於這一款遊戲的重視和用心上就不能看出,這確實是一款“人”做的遊戲,而不是資本堆積出來的遊戲。他也敢去面向一群刻薄刁鑽,難以伺候的玩家。但是哪怕是要求再多,在暴躁的玩家們這一次也被《全境封鎖2》的高質量折服了。

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第二,遊戲意境的創造

。除了直觀上的好不好看,畫面精不精美,還包含了製作團隊想要表達的氛圍的意境。

《全境封鎖1》的故事背景設定在紐約聖誕節前夕,一場恐怖襲擊引發的天花病毒擴散,導致城市在一夜之間徹底癱瘓,各路政府組織建立了自己的力量集結於這個崩壞的紐約。玩家作為一位普通平民,收到了國家的號召,拾起自己都快要被遺忘的稱號,國土戰略局特工,在代入感上,這個設定是很容易讓玩家們快速接受的,因此為了還原自己遊戲意境的效果。育碧在畫面上下個狠功夫以此來表現出這種瞬間荒廢的國際大都市的感覺,還特意為遊戲開發了全新的引擎“

Snowdrop

”,顧名思義,snowdrop引擎就是為了針對遊戲背景量身打造的。首先,雪花的效果。《全境封鎖》注重表現雪花飄零的氣氛,以及流動的空氣對雪花的影響,甚至能看出精細的雪花結構。包括動態天氣的效果等等的特性。除了雪以外,就是集齊豐富和繁多的場景細節,完美的再現了一個瞬間被遺棄,昨天還是聖誕節到來的繁華景象,今天卻淪為廢墟的悲涼氣氛。整個遊戲的畫面等級幾乎只逼CG級畫質,這也是代表著育碧作為一個頂尖的遊戲開發公司雄厚的實力。還有體積煙霧那種真實凝重的感覺等等。而《全境封鎖2》作為續作,完美的沉澱了1代的所有優點。《全境封鎖2》的故事背景設定在紐約病毒擴散7個月後,玩家們被帶到支離破碎的華盛頓特區,世界在崩壞的邊緣,人類面臨了史上最大的危機。作為一名經驗豐富的特工,玩家們將作為保護社會完全瓦解的最後希望。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

第三,遊戲型別。

總的來說,《全境封鎖》是一款披著第三人稱射擊外皮的ARPG,有著極其豐富的單擊內容,也有著大量的聯網內容,不怕你有一天會玩膩,就怕你的肝不多不硬。射擊方法不論是手感還是槍械等,以育碧在《彩虹六號》《幽靈行動:荒野》等等射擊遊戲表現就可以看出,育碧的射擊遊戲底子,是有很大的保證的。RPG部分,和網遊型別比較相似,從角色成長的資料培養所帶來的成就感,滿足感,而你想要獲得頂級的裝備,那就可以選擇和朋友一起刷裝備,提現多人遊戲帶來的快樂,而劇情方面,就只從支線任務來看,這簡直就是神仙級的等級,噹噹把支線拿出來都足夠去做一款內容豐富的單機遊戲了。

從《全境封鎖2》審視育碧式公式化開放式世界

一款遊戲究竟好不好,這就見仁見智了,《全境封鎖2》發售至今獲得的巨大成功不是沒有關係的,外因決定不了內果,好評如潮是有它的道理的。剩下關於很多要說的話,我全都把它放在了遊戲裡,什麼地方吸引了你,是什麼要素讓你狂熱興奮。你自己的答案,只有你自己能尋找。千千萬萬句話,不如買爆《全境封鎖2》簡簡單單一句話。

九、購買建議

除了有3D眩暈症的人可能要斟酌一下,其他型別的玩家,無腦直接吹爆!最後一個比較重要的點,因為這是一款全程聯網的遊戲,再加上土豆伺服器以往的表現來看,各位特工們需要一個方便快速的方法去拯救城市,這個時候就需要一款【

時空聯機加速器】

加持了。本捲毛狗到目前為止用起來沒什麼問題,自由的穿梭在華盛頓的海洋,不對,廢墟中。沒什麼好說的,你帶上水泥,我在白宮門口放著《walking in the sun》等著你來一起尬舞,哦不對,一起用舞蹈拯救這個世界吧!