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恐怖遊戲“鼻祖”,可能是有點經典,生化危機發展史

恐怖遊戲“鼻祖”,可能是有點經典,生化危機發展史

《生化危機》系列作品都圍繞著陰謀繼續敘事,講一個優秀的故事一直都是它的招牌招式,我們不做太多贅述。但現在的的2D背景不再是因為機能不足而取巧的應對手段,質感十足的貼圖再附加上光影特效所成型的2D背景為遊戲提供了驚人的畫質,而3D人物的圓滑程度和細緻效果幾乎可以媲美同時代的CG過場。簡單的文字,簡單的場景,再加上充滿灰塵感的空氣,當玩家第一次踏入女孩兒生存的小木屋時,恐懼便會籠罩在心頭無法散去,即便此時並沒有體會到實質的遊戲內容。這是《生化危機》的聰明之處,只要你點選了那個圖示你就要進入這個世界,這個世界的恐懼是無孔不入的。

如果回首上世紀90年代的遊戲產業,1994、1996、1997這三個年份毫無疑問是必須大書特書的。我本著立求讓老玩家也能看到新鮮工具的目標,放棄了劇情環節的陳述,轉而從時代、價值和頗為個人化的視點來重新為各位讀者顯現這場蔓延了13年並還將繼續下去的“生化危機”。

從15萬到643萬

本文標題雖是“生化危機”系列的簡史,但卻由於這個系列實在為廣大玩家太過熟悉,實在是被太多媒體做過太多次大型專題,即便張力十足、懸疑不斷的劇情毫無疑問是其最大的亮點,我想也不應該在這上面浪費太多的言語。1994年SS、PS發售,家用機3D時代到來;1997年《最終幻想7》發售,日本業界最鼎盛時期的龍頭大哥自此產生,並由此造就了屬於索尼的遊戲產業10年。而1996年,恰恰是時代風雲變幻最令人難以捉摸的年頭:1月31日,史克威爾召開發佈會宣佈與任天堂決裂、《最終幻想7》叛逃PS並將於明年今日上市;《雷神之錘》上市,VOODOO開始普及,電腦遊戲的3D時代真正開啟;任天堂次時代家用機N64發售;PS日本銷量突破500萬,霸主地位開端確立生化危機。

在諸多重量級新聞事件中,3月22日在日本發售的PS原創新作《生化危機》簡直完全不值一提。此時由於格鬥遊戲和清版動作遊戲市場的急劇衰落,RPG製作能力也力有未逮的CAPCOM可謂正處於內憂外患之中。雖然《生化危機》這種恐怖題材的3D動作冒險遊戲在當時的日本市場絕對屬於前無古人的創意新作;雖然CAPCOM自己也想推出一些原創新作在從未涉及的領域尋求轉機,但對於這樣一款如果不是當時權高位重的岡本吉起力挺三上真司就會流產的作品,15萬的銷量預期是CAPCOM內部定下的足以令人欣喜的目標。畢竟,這是一款在當年日本權威遊戲雜誌《FAMI通》的期待榜上完全找不到名字的遊戲。

由於NDS螢幕小巧,畫面效果看起來比PS和SS版都要出色,難度和細節設計上都參考了後來的作品進行了最佳化,針對觸控式螢幕加入的新操作也都豐富了遊戲的樂趣,比如爆頭後飛濺的血跡會模糊視線,必要用觸控筆迅速擦掉;用觸控筆模擬匕首攻擊;具備一擊斃命效果的小刀一閃設定等等都是值得系列粉絲去體驗的。PS第一款百萬大作當時的低調程度在現在這個日本市場難尋白金銷量的時代來看,只能用怒不可遏來形容。一款原創新作將AVG這個遊戲型別提高到了可以與RPG、FTG並駕齊驅的位置,CAPCOM也就此擺脫了90年代中期的落魄境遇,重新成為可以在業內呼風喚雨的巨鱷之一。另外,當初附帶的那張資料盤裡所帶的《生化危機1。5》影像資料也是很珍貴的文獻生化危機。