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「GDC 2022」《光·遇》陳星漢:創造一款多人遊戲需要思考的事情

以《光·遇》而聞名的thatgamecompany的Jenova Chen(陳星漢)在GDC 2022上舉行了遠端會議,並做了主題分享:“我們能在遊戲中體驗到‘同情心’嗎?”(Can We Experience Compassion through Play?),以下是分享摘錄。

陳星漢

經過七年的構思和開發,《光·遇》自2019年釋出iOS(2020年為Android)版本以來,至今仍然熱度不減。到目前為止,它已經被下載了1。6億次。與《Journey風之旅人》以歐美遊戲玩家為中心相比,本作以亞洲地區遊戲玩家為中心,受到更廣泛年齡層的支援。

雖說陳星漢對《光·遇》的成績表示滿意,但他憂慮遊戲產業的規模已經超越了電影業務,但還沒有被很多人理解。高中時代一起玩耍的老朋友也不玩遊戲了,在酒吧吃飯跟遇到的人說是做遊戲的,對方是用鼻子笑的態度。

陳星漢在國內讀完計算機本科後前往美國南加州大學深造,並對互動媒體產生了興趣,與同學一起開發遊戲。他們在2005年製作的 “Cloud”(雲)遊戲,在2006年Independent Games Festival上獲得了學生展示獎,由此進入了業界。

原本研究影片領域的陳星漢將遊戲行業的現狀與電影行業進行了比較,指出遊戲型別偏向動作、恐怖、體育等。這些流派在電影中也很流行,但電影之間最大的區別在於,既有愛情片、音樂劇等女性粉絲多的流派,也有喜劇、文藝片、懸疑、紀錄片、劇情片等,更加具有多樣性。

雖然是小眾市場規模,但陳星漢認為,由於男女口味差異較小,市場範圍更廣。年輕人喜歡的動作片是“權力幻想”*的視覺化,大部分遊戲都一樣,重點是贏得對手。結果,沉迷於遊戲的年齡段是有限的,長大了就畢業了。

* 一個英雄扮演積極角色並拯救世界的故事的略帶貶義的表達。

藍線表示隨著男性觀眾年齡變化的口味變化,紅線表示女性。中間的淺藍色區域是電影中的小眾型別,但《光·遇》表示,透過瞄準這部分,獲得了更大粉絲群的支援。

《Journey風之旅人》也瞄準了這個領域,但陳星漢說消費遊戲機最初是針對年輕男性的,所以他們無法完全接觸到目標群體。順便說一句,該作品的銷量已經達到了 600 萬份,這並不意味著它沒有賣出去。

說到這裡,陳星漢身邊的很多遊戲開發者似乎都在爭論“最終幻想7雖然是個讓你哭的遊戲,不就是劇情嗎?” “大部分都是包括同作品在內的遊戲都是以過場動畫的形式表現出來的,玩的時候沒有任何情緒化的感覺。”

陳星漢表示,主要的遊戲發行商展示了不同年齡段的家人和朋友一起享受遊戲,但實際上,每個人都在單獨享受娛樂。

陳星漢早就消除了這樣的“權力幻想”,並隨著每部作品都細化了遊戲系統,但其核心是大多數遊戲中沒有表現出來的人性方面,可以稱之為“同理心和脆弱性”。陳將其描述為“互動浪漫主義”,並以“創造一個既現實又不真實的世界來表達自己的理想”

美國畫家N。C。懷斯的《巨人》對陳星漢影響很大。他悲觀的弟子年紀輕輕就喪命,讓烏雲擋在命運面前,讓他們強大無比。

在《光·遇》推出後不久,一種新的裝備“雨傘”就被付諸實踐了。這是一個可以保護你免受熱帶雨林威脅的物品,但你不能自己開啟它,必須和你的朋友一起才能讓雨傘工作。當然,這是為了加深與路人的友誼而計劃的,但陳星漢自己在雨中穿過時對再見感到不舒服,開發人員和遊戲玩家在某些情況下甚至說會有內疚感。“你不能用獎勵來強迫友誼,”陳星漢說道。

“移情”和“(人)脆弱”是《光·遇》的主旋律,而“聯絡”是唯一的解決途徑。

《光·遇》未來將如何演進?還是陳星漢開始將自己的理想歸結為“互動浪漫主義”的新作?在持續關注thatgamecompany未來動向的同時,希望在遊戲市場上能推出更多元的作品。