奧推網

選單
健康

《fa?ade》:一個女孩子的自白,看完我的世界竟然變成了這樣

不會思考的 AI 不是好喜劇演員。

0

“ I want to f**k you Grace ”

說完這句話,看著螢幕裡 Grace 和她丈夫兩臉懵逼的表情,逆風笑發出了爽朗的笑聲。

這是遊戲 UP 主逆風笑在 2015 年玩《Fa?ade》時的搞笑瞬間。

在很多人眼中《Fa?ade》(讀作:佛薩的)是沙雕遊戲的代表作,玩家受邀到 Grace 和 Trip 家做客,夫妻二人的關係出現了裂痕,已經到了破碎的邊緣,玩家的表現會決定這個小家庭的命運。

《Fa?ade》的幼稚園朋克風格,一看就有成為網紅潛質。而其中時而智慧時而智障的 AI 系統,則非常容易作出節目效果,尤其受到遊戲主播們的青睞,而玩家們更是給它起了接地氣的中文名——勸架。

這款遊戲最特別的地方是,它允許玩家自由地輸入詞語,而遊戲角色會對玩家的話或者行為作出各種反應。

你可以對他們說各種淫詞浪語,問候他們的全家,舌吻他們的配偶,嘲笑他們的畫風,因為不受遊戲的約束,戲耍這一對夫婦,看他們戲劇性的反應,成了這遊戲裡最大的樂趣。絕大多數的玩家不會去試圖去調解他們的矛盾,反而因為搗亂被趕出屋子。

然而多數人不知道,這款誕生於 15 年前的遊戲背後有著超越其時代的 AI 系統,而《Fa?ade》在遊戲史上的地位,也絕不止是一款沙雕遊戲而已。

1

2000 年,人類進入了新的世紀,遊戲產業也迎來了新的紀元。

單是這一年,就誕生了一大批被後世奉為神作的遊戲作品,IO 釋出了初代《殺手 47》,開創了一個全新的系列;Eidos 發行了《殺出重圍》,被稱為“有史以來最佳電腦遊戲”;暴雪的《暗黑破壞神 2》席捲全球;Bioware 掏出了《博德之門 2》,給 CRPG 遊戲立下新的標杆。

遊戲的工業水平又上到了一個新的臺階,玩家們彷彿迎來了遊戲的黃金時代。

但就在這一年,邁克爾(Michael Mateas)和安德魯(Andrew Stern)兩個人卻覺得電子遊戲已經走入了瓶頸。

按照他們的說法就是:“沒有劇情片、沒有喜劇片,只有英雄動作片”。

Michael Mateas(左)和 Andrew Stern(右)

當時的遊戲仍是以主流的戰鬥、打怪題材為主,他們認為在動作為主導的遊戲中,遊戲失去了很多藝術性和文學性。

邁克爾當時還在讀博士,他對人工智慧和藝術十分著迷,曾在大學裡創造過一個機械植物,用 AI 監控周圍的環境亮度和噪音,同時會讀取主人的電子郵件,根據其中的內容變換自己的形態,它還會嘆氣、唱歌和抱怨,表現出一種科技與生命的交融。

他希望能把這種感覺帶到遊戲裡,創造一種新的藝術形式,這時他恰好遇到了安德魯。

安德魯是一名遊戲設計師,他當時正在著手為《Petz》系列遊戲製作人工智慧系統。《Petz》類似於《任天狗》,玩家在裡面可以養小貓小狗,安德魯的工作就是利用 AI 讓這些虛擬的動物變得生動可愛,可以說讓這些虛擬動物活過來。隨著工作的進行,Andrew Stern 越來越希望可以製作一些成人角色,表達更深刻的思想和情感,充分發揮 AI 的能力,讓虛擬的人活過來。

兩個人在一個場人工智慧的會議上結識,很快發覺彼此有著相同的理想和抱負,於是他們決定聯手做一款和市面上任何一款遊戲都不同的獨特遊戲。

他們核心思想只有一個,就是儘可能的遠離主流遊戲。主流遊戲讓他們覺得有些乏味,其中一個原因就是 AI。

遊戲中的 AI 和我們說的人工智慧有很大的區別,雖然它們也能夠根據玩家的行為作出反應,但不論是玩家的行為還是這些反應都是根據指令碼預先設定好的,AI 並不能自己做出判斷,因此就會讓人感覺很機械。

《殺出重圍》的開放式劇情在當年是革命性的

在構想中,《Fa?ade》是一種真正可以互動的遊戲,NPC 不再是機械的回答玩家的問題,按照自己的指令碼執行,而是像一個真的人一樣可能與玩家交流,根據玩家的行為作出反應。

“我們想做一個能夠使用自然語言的遊戲,讓玩家有成百上千種表達自己情緒和思想的方式。”

“從結構上和主題上,我們做的是反遊戲(anti-game)。不需要幾十小時的任務、收集物品和升級,我們設計的遊戲非常短小但卻含有強烈的情緒和高度統一的體驗。”

2

看一看《Fa?ade》手繪的人物和場景,2D 紙片模型,就應該能猜到邁克爾和安德魯對於遊戲的美術風格毫無興趣。

這款遊戲在 AI 研究上花的時間約等於整個遊戲的製作時間。他們要達成三個目標:AI 能夠讀懂自然語言;根據不同的情況自主作出不同反應;最後能夠講述一個完整的故事。

整個遊戲的流程大概只需要 20 分鐘的時間,場景也只有一間房子,但即便如此他們大膽的 AI 構想也使這款遊戲的開發難度衝上了天。他們預計製作這款遊戲可能需要要花上兩年的時間,但實際上他們卻做了整整 5 年。

為了實現自己的構思,他們蓋房子是從燒磚開始的。他們最新做的是自己開發了一套專門控制 AI 行為的程式語言,叫做 ABL(A Behavior Language),由一種叫做 Hap 的 AI 行為語言改編而成。

這套語言將所有的動作分解成無數個有順序小環節,當上一個環節成功後才會開始下一個環節,比如遊戲最開始,AI 會等待玩家敲門,敲門後 AI 首先發出迴應,然後開門最後向玩家問好。但環節之間是可以被打斷的,AI 會根據玩家的行為實時改變後面的環節,如果玩家在開門後惹怒了 AI,AI 可能不會問好,而是直接把門關上。

ABL 的特殊之處在於,可以實現 AI 之間的相互交流。遊戲中的夫妻 Grace 和 Trip 雖然表面上總是吵架,但暗地裡卻時刻保持著聯絡並進行合作。

比如當 Trip 要向玩家倒酒時,他首先會在後臺告訴 Grace 自己要倒酒了,並等待 Grace 的迴應,如果 Grace 同意該行為,Trip 才會開始倒酒。如果 Grace 正在忙,那麼 Trip 就不會進行。

在每一個行為之前兩個人都會相互通氣。玩家就像是與兩個專業演員進行即興表演一樣,玩家可以隨意表演,演員的職責就是配合玩家把這場戲演下去,並讓觀眾覺得自然。

俺妹版《Fa?ade》

遊戲進行時還會同時計算幾個引數,根據玩家和 NPC 的互動判斷玩家更偏向於哪個 NPC,判斷玩家是否觸及了角色的敏感區,檢測兩個 NPC 是否能意識到自身的問題,還會檢測三個人之間的關係緊張程度。

根據這些引數,遊戲會判斷每個角色當前的心情和對彼此的態度,決定每個角色的行為以及後面的故事走向。

為了保證故事的完整性,遊戲中還存在一個情景管理器(Drama Manager),負責保證角色和演出待著合理的框架裡。

情景管理器將一個故事的劇本分解成 27 個獨立的事件,比如“玩家到達”“ Grace 衝進廚房”“矛盾爆發”“矛盾爆發之後”等。情景管理器會根據人物當前的關係和行為,選擇啟用的事件,但不會讓遊戲跳出這些事件之外。

每個事件又由 10 到 100 個具體的行為組成,一類行為被稱為預設行為,即在沒有玩家干擾下會發生的行為,類似於指令碼。還有一類是介入行為,是根據玩家的行為臨時作出的反應。

一個事件被啟用後,AI 會首先按照預設行為進行行動,並根據玩家的行為隨時插入介入行為,介入行為的插入,還會導致後續預設行為的改變。遊戲總共內建了約 2500 種行為,覆蓋了各種可能性,與之對應的角色配音就足有 5 個小時。

《Fa?ade》的另一個先進性技術,就是自然語言識別。語言識別在近年來的智慧手機、音響上已經得到了普及,但在 15 年前還是個不小的挑戰。

遊戲內建了一個詞彙表,根據詞義將這些詞彙分為不同的類別,比如同意、感謝、抱歉、解釋、建議等。玩家輸入的文字被識別後,會被變成一個行為指令,被情景管理器新增到遊戲裡。

針對長句子,遊戲內建了一套相當複雜的評定系統,大約有 800 多條語言規律,可以識別不同的語序、格式、語法。

邁克爾和安德魯還給每種語句,加入了多種表達方式比如 Hello 和 What ’ up 是一個意思,還包括 1000 多種俗語、俚語。

但《Fa?ade》的語言識別並不完美,因為所有規則都必須手動編寫,在龐大的語言體系中根本無法做到面面俱到。

於是邁克爾和安德魯想出了一種折中的辦法,允許 AI 進行較為模糊的識別,有時候識別出來的意思並不是玩家想表達的。但他們認為哪怕作出錯誤的反應,也要比毫無反應更有趣。這也決定了它的搞笑潛質。

《Fa?ade》雖然短小,但裡面其實包含了好幾個複雜的 AI 系統,據 Michael 和 Andrew 說,這還只完成了他們設想的 30%,而所有這些工作只是為了打造一個 20 分鐘左右的遊戲體驗。

3

2005 年,《Fa?ade》終於完成了。

因為沒有 Steam 這樣的自發行平臺,獨立遊戲也遠不像今天這樣流行,像《Fa?ade》這樣特立獨行的遊戲更是難以獲得大眾的關注。二人只是在自己的網站上免費釋出了遊戲。

《Fa?ade》出現在各個遊戲展會和國際藝術展會上,在 2006 年還奪得了斯蘭丹斯 IGF 獨立遊戲節的評審團大獎。它在玩家中並沒有得到很多的關注,反而是因為其前瞻性的概念得到了很多遊戲圈外主流媒體的報道,像是著名的《大西洋月刊》就用大篇幅報道了這款遊戲。

不過在那之後,《Fa?ade》的名字就就逐漸被人們遺忘了。直到 2010 年左右,一些 YouTube 主播發現了這個奇怪的遊戲,開始利用它錄製搞怪的遊戲影片,《Fa?ade》才搖身一變成為了影片素材的寶庫。

後來《Fa?ade》更是被著名的大主播 PewDiePie 發現,前後圍繞著它製作了十幾期影片,每一期都有幾百萬的點選量。其他的著名主播如 JackSepticEye 等也緊跟其後,讓《Fa?ade》變成了網紅。

在這股熱潮的推動下,遊戲的下載量超過了 500 萬次。在 Tumblr 上,出現了專門以《Fa?ade》為主題的 bot 賬號。Trip 和 Grace 的經典反應也被玩家們作成了各種梗圖到處流傳。還有人用 Mod 修改了《Fa?ade》的場景和對話,演繹出不同的感覺。

這前後的反差好像透出一種諷刺的感覺,麥克和安德魯精心設計的 AI 系統並沒有很多人欣賞,反而是主播們的惡搞內容讓他們的遊戲爆紅了網路。

不過邁克爾和安德魯欣然接受了它的命運,他們說:“《Fa?ade》能夠和遊戲主播們如此契合,對我們來說是一個驚喜。不過也合情合理。《Fa?ade》的開放式互動允許玩家輸入任何的對話,喜歡搞笑的人就可以在遊戲展現自己調皮的一面,而兩個 AI 則使盡渾身解數來應對這個瘋瘋癲癲的朋友,讓故事繼續進行下去,這樣的衝突就很有觀賞性。”

4

在《Fa?ade》之後,麥克和安德魯曾經打算做一款名叫《The Party》的續作,把 AI 數量從 2 個升級到 10 個,系統更加複雜,劇情會更加黑暗。

2006 年的時候兩個人認為《The Party》大概需要花兩年半的時間製作,7 年之後,他們宣佈放棄《The Party》。

這已經實屬不易了——誰能夠花大把的時間去做一個既困難又沒人欣賞、還沒有收入的工作呢?如今他們仍然致力於 AI 研究,兩個人在波蘭組建了 Playabl。ai 公司,為遊戲廠商和大型企業提供 AI 解決方案。

《Fa?ade》是兩個製作人的一次瘋狂,它最終沒能改變遊戲業界,它當初試圖達成的目標即使在今天也仍沒能完全實現。

之後《Fa?ade》可能還是會作為一個搞笑遊戲被多數人記住,看著兩個 AI 被奇怪的人類調戲,一次次的陷入尷尬之中,確實非常的搞笑。但相信即使是那些只圖一樂的觀眾,已能夠感覺到了這個沙雕遊戲中隱藏著一些不一般的東西。

在《Fa?ade》預告片裡寫了這樣一句話:“如果一個電腦程式,兼具了電子遊戲的影象和藝術品的情感,會是什麼樣?”

如今的遊戲正在一點點的接近這個集合體。遊戲不再只有打打殺殺,內容也更加註重故事的敘述和情感的表達,遊戲和藝術重合的部分變得越來越多。

很難說其中有沒有《Fa?ade》的直接貢獻,但《Fa?ade》代表的是那個年代一批遊戲製作人的共同願景和堅持,正因為有這樣的堅持,才可能有後面那些重新定義遊戲業界的作品。

而在如今我們看到的萬里長城上,每一個不起眼的磚塊可能都有一段蕩氣迴腸的故事。

應聘簡歷:hr@yystv。cn

文章投稿:tougao@yystv。cn

文章

推薦

《fa?ade》:一個女孩子的自白,看完我的世界竟然變成了這樣

《fa?ade》:一個女孩子的自白,看完我的世界竟然變成了這樣

文章

推薦

APP 下載

因公眾號改版,推送不再按時間排列

若不想錯過每日推送,請點“在看”