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玩家建議給美術“磕頭”?做了四年的《紀元:變異》為何褒貶不一

導語

“3D”畫素畫面震撼我一年

在《紀元:變異》正式發售之前,我一直認為這是我碰到過賣相最好的國產遊戲。一方面,在初期試玩Demo中,以2D畫素人物加3D場景的結合打破了對傳統對畫素遊戲的固有印象,從橫版向外拓展加入了縱深的探索,讓《紀元:變異》一躍成為了擁有3D視覺衝擊的2D遊戲。

而另一方面,橫版動作遊戲對於很多國產廠商來說一直是一個弱項,尤其是對於打擊感的把控以及手感的調教都不是一朝一夕就能和國外大廠媲美的,這也導致很多國產廠商會刻意避免去開發這種型別的遊戲,因此在我看來,敢於去嘗試開發硬核動作遊戲的廠商都是國產遊戲探索道路上的勇者,這也是《紀元:變異》吸引我的另外一個原因。

不過,在正式發售之後,《紀元:變異》的表現似乎並不怎麼盡如人意。從3月17日發售之後,開局92%的特別好評還算不錯,隨後口碑急轉直下,目前1218條評論中,只有69%的好評率也讓這款遊戲的口碑變成了褒貶不一。從差評來看,玩家對於《紀元:變異》的不滿主要集中在劇情和戰鬥上。甚至有一些玩家表示:“建議全體制作成員給美術組磕個頭”,認為一流的畫面卻敗在了玩法和劇情上面。

在我看來,《紀元:變異》更像是披著賽博朋克皮卻講著SCP故事的解密遊戲,在無可挑剔的2D畫素畫面下,過多的解密流程以及略顯枯燥戰鬥設計成為了遊戲的累贅,碎片化的線索分佈承擔了太多世界觀講解的功能,導致主線劇情部分因為插入了太多玩家前期無法理解的閃回演出變成了不說人話的“謎語人”。題材和核心的衝突,玩法和數值缺少打磨,稍顯趕工的結局,都成為了殺死遊戲口碑的直接誘因。

01

3D觀感的畫素畫面

其實《紀元:變異》給我的最大驚喜,莫過於“高畫質化”的畫素畫面。正如開發商星空智盛CEO李遙所說,從一開始他們就已經摒棄了懷舊的FC畫面,而選擇更加符合現今主流審美的低多邊形加2D畫素貼圖的處理方式,讓橫版遊戲看上去更加的“立體”。

這種“創新”也讓《紀元:變異》能夠在眾多畫素遊戲中脫穎而出,能夠迅速抓住玩家的眼球。對比其他傳統的畫素遊戲,《紀元:變異》在人物細節的表現力更強,儘管使用了畫素化設計,然而各個角色的表情變化幾乎是“一覽無餘”,徹底擺脫了傳統“馬賽克”帶來的弊病。

在3D場景的設計上,高低起伏的都市背景更加具有複雜性和層次感,對比扁平化的橫版畫面,這種3D化場景明顯更為討喜。此外,光影和反射也在遊戲中的表現可圈可點,尤其是在夜晚的霓虹燈映照下,這種賽博朋克都市所散發的亦真亦幻的氣息是其他橫版2D遊戲難以比擬的。

3D場景加入的另外一大優勢在於遊戲中戰鬥表現力幾乎擁有了突飛猛進的質變。比如在遊戲的前期部分,玩家會進行一個追擊的關卡流程,女主角安不僅要應對橫版場景中的敵人,還需要避免受到背景中起重機的攻擊。在遊戲中,起重機會弔著一根鋼筋進行360度迴旋攻擊,而在大部分傳統橫版遊戲中幾乎都是以左右搖晃來表現的,但在《紀元:變異》中,你真的可以看到鋼筋劃出橫版畫面之外,繞了一個圈之後又橫掃過來,甚至還會進行一定場景破壞的演出。這可能是我第一次在2D遊戲中被3D的畫面表現所深深震撼了,像諸如此類的戰鬥表現在後期也會頻頻出現。

除去一流的畫面表現,星空智盛在遊戲的細節上也下足的功夫。比如經過最佳化打磨之後,人物的行走方式更為自然。如果細心留意,你甚至會發現在女主角安從便服更換成超短裙後,走路的幅動也會相應的略微減小。

此外,各種彩蛋也是層出不窮。比如初始換裝房間內,《駭客帝國》中尼奧的照片,路邊上張貼的《攻殼機動隊》海報,甚至是《Doom》的街機遊戲。

儘管有如此好的賣相,然而依舊避免不了《紀元:變異》現在褒貶不一的命運。

02

戰鬥和劇情成為硬傷

說實話,在我之前嘗試過遊戲demo之後,就隱約感覺到遊戲的戰鬥稍欠火候。一方面,儘管《紀元:變異》打著動作遊戲的標籤,平A加處決的設計依舊讓人感覺稍顯平庸。而另一方面,遊戲中的指令銜接並不是非常流暢,這就導致玩家在戰鬥中的攻擊動作稍微僵硬。

而到了正式版中,雖說技能系統的加入讓攻擊模式產生了一定的變化,但問題在於大部分技能並不好用。遊戲中的人型敵人不僅行動較為靈活,而且攻擊判定也十分苛刻。大型boss則幾乎沒有僵直,全程保持霸體,這就讓不少多段攻擊技能的風險明顯大於收益。重攻擊和遠端攻擊削盾,輕攻擊打傷害可能成為了大多數玩家的選擇。

此外,技能點數極度匱乏也讓玩家無法快速解鎖後期技能,導致前期的戰鬥體驗過於重複。當然,這部分我認為更多應該歸咎於遊戲的流程設計。或許是為了凸顯3D場景設計帶來的美感和震撼,“探索5分鐘,打架1分鐘”在前中期的流程中尤為明顯,玩家經常要在很空曠的場景中跑路(撿垃圾)很長時間才會遭遇一場戰鬥,這就導致技能點數的獲取量極為有限。

另一方面,遊戲中過多的解密關卡和跳跳樂無疑拖了後腿,進一步削減了戰鬥的數量,強行拉長遊戲的流程,而中後期場景中的敵人數值崩壞,不僅傷害頗高,人均肉盾,也讓玩家在回合制的刮痧中感到不到動作遊戲爽快的樂趣,這也成為了不少玩家詬病的主要原因之一。

再回過頭來說說爭議最大的劇情部分,其實我認為劇情並不是《紀元:變異》的最大敗筆之一。相反,在SCP相關的劇情和氛圍處理上,《紀元:變異》表現的可圈可點,從遊戲中插入的神秘閃回演出,到各處遺留的資料文字補充設定,甚至是後期場景和BOSS的設計上,都很符合我的口味。

問題在於,開發商明顯太強調對於“賽博朋克”這個題材的利用,甚至在宣傳初期,《紀元:變異》也一度讓人以為是講了一個“充滿陰謀論”的賽博朋克故事,而幾乎沒有一丁點SCP的影子。玩家先入為主的以為這是一款“賽博朋克”風格的遊戲,然而卻發現對於賽博朋克的表現僅僅停留在初期幾章都市場景的渲染上,無論是劇情的展開還是後期各種地下和實驗室場景都幾乎是為SCP這個核心所服務的,這種表象題材和實質核心的強烈反差必定會大幅降低玩家之前的期待值,甚至認為遊戲的角色統統都是“謎語人”,對遊戲劇情大為不滿,我覺得都是可以理解的。

至於遊戲的結局,我覺得應該因人而異,可以看出開發商星空智盛已經早有打算,至少DLC或是續作已經是板上釘釘的事了,很難評判到底好不好,不過從最新的官方公告來看,製作組似乎也察覺到了玩家的反饋,已經承諾將會補全和最佳化有爭議的劇情片段,只有拭目以待了。

結語

總的來說,作為被寄予厚望的“後賽博朋克”之作,《紀元:變異》儘管在諸多方面並不是盡善盡美,但卻在遊戲畫面上為國產獨立遊戲踏出了堅實的一步。

就如李遙在採訪中所說:“和做了二三十年的開發團隊比,我們也就是幼兒園大班,連小學都沒到。”

幼兒園都已經這個水準了,那小學畢業還不得起飛了?