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沙盒世界爭霸賽:本土新秀與國際巨頭的三國殺

網易遊戲《我的世界》與《迷你世界》的糾紛終於塵埃落地。

過去的五年時間,無疑是中國沙盒遊戲崛起的黃金階段,各種沙盒類遊戲層出不窮,幾乎所有知名的遊戲廠商都想從中分一杯羹,不僅將沙盒類遊戲推向了新的高度,也讓數億玩家對沙盒遊戲有了新的認知。

只是在這個漫長的過程中, 2016年上線的《迷你世界》和2017年引入國內的《我的世界》,始終處於火藥味十足的狀態。除了國內市場份額的爭奪戰,其他的競爭形式也在不斷上演,從雙方粉絲間互相指摘的“鬧劇”,演變成了對簿公堂的連環訴訟。

可惜訴訟的成敗,往往無法改變既定的市場格局。當國內沙盒遊戲結束了第一階段的較量,市場格局越來越清晰的時候,似乎有必要討論這樣一個話題:下個階段的競爭將走向何方?

沙盒遊戲的崛起

沙盒遊戲的歷史,可以追溯到上世紀八十年代,那時還不是一種特定的遊戲型別,而是借鑑了小孩子玩沙子的體驗,讓使用者可以在遊戲中自由創造,出現了《模擬城市》《鐵路大亨》等影響了一代人的作品。

當下語境裡的沙盒遊戲,已經是一種主流的遊戲形態,全球範圍內被討論最多的可能就是《Minecraft》。最早是瑞典公司程式設計師馬庫斯單獨開發,2009年開始由Mojang開發並於2011年正式發行,2013年以25億美元的價格被微軟收入囊中。

借用一個粗淺的比喻,現在的沙盒遊戲相當於電子遊戲界的樂高玩具,玩家們可以用方塊材料建造物品、創造道具,就像小孩子用沙子堆城堡那樣,有著很高的自由度。

對於中國沙盒遊戲市場的崛起,可以追溯到2015年前後。按照迷你創想一位創始人的說法:“我看到很多小朋友沒有合適的遊戲,當時就想做一款小朋友玩的遊戲。”雖然迷你創想創始人的初衷和馬庫斯不同,但都踏入了沙盒遊戲的“河流”。

2016年是國產沙盒遊戲的波峰,迷你創想上線了《迷你世界》,虎牙推出了《奶塊》,還有一些開發者打起了山寨《Minecraft》的主意,推出了無法聯機的盜版啟動器。

之所以出現這樣的局面,離不開兩個特定的背景:

首先,沙盒遊戲的生命力被市場驗證。《Minecraft》在2016年5月的銷量就已經高達9000萬份,帶來了超過15億美元的收入。另一款2011年上線的沙盒遊戲《泰拉瑞亞》,發售10年後的活躍玩家佔比仍然高達36%,玩家的平均遊戲時長高達102個小時。

其次,政策層面迎來了空前利好。2017年4月份出臺的《文化部關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確指出將大力推動應用遊戲、功能性遊戲的開發和產業化推廣,“功能遊戲”的概念首次被提及,而高自由度與創造性的沙盒遊戲,被視為功能遊戲的最佳載體。

2017年8月是國內沙盒市場的轉折點,網易代理的《Minecraft》中國版《我的世界》正式上線運營,沙盒遊戲進一步走向大眾的視野,市場隨即進入到高速增長期。

這時國內使用者最熟悉的沙盒產品,已經是《迷你世界》《奶塊》等產品。其中《迷你世界》的表現最為搶眼,在2017年暑假的版本迭代中更新了聯機系統,帶來了更好的分享和互動體驗,在Z世代群體中迅速傳播,活躍使用者數也開始迅速增長,被媒體聚焦時已經有千萬月活。

市場格局的確立

《迷你世界》等產品的先發優勢,意味著國內沙盒遊戲不再是一片空白。為了扛住龐大的代理成本,網易在《我的世界》上線運營前夕舉起了訴訟大旗,多玩旗下的多個《Minecraft》盜版啟動器被迫停止運營。

市場的走向儼然超出了網易的預期。儘管曾在2018年兩度將《迷你世界》告上法庭,卻未能阻擋住後者的增長勢頭。

根據百度下載助手的資料,《迷你世界》在2018年11月的下載量達到7500萬次,比《我的世界》高出了5000多萬;等到《迷你世界》上線第五年的2020年,單月MAU已經超過1億。

為何《迷你世界》代表的國產沙盒遊戲能夠扛住巨頭的圍剿?比網易早一年的時間視窗是無法忽略的說辭,但被外界討論最多的,還有兩個不得不正視的內在因素。

一是靈活性上的差異。

《迷你世界》上線後保持著每月至少一版的迭代速度,迅速試錯並解決問題。比如《迷你世界》憑藉平臺內嵌的系統服務,玩家可以快捷聯機,同期的沙盒遊戲需要使用者自主搭建伺服器,人為製造了高門檻。正是憑藉較低的編輯門檻,《迷你世界》在青少年群體間的市佔率不斷增加。

二是本土化上的差異。

不同於《Minecraft》的畫素風,《迷你世界》在洞察到國內年輕玩家的審美訴求後,採取了可愛、親民、多變的美術風格,並且引入了大量的國風元素。譬如《迷你世界》在2018年1月開放了包含竹子、熊貓、蜜蜂、桃花等元素的“竹林盆地生態”,打造出了獨具特色的本土內容體系。

其實還有一個隱藏的誘因,即《迷你世界》在遊戲引擎上的創新。沙盒遊戲的特色是開放世界,需要滿足玩家自由創造的需求,最大程度地實現使用者的創意與想法,對底層引擎的要求相當苛刻,想要在市場份額上佔據優勢,遊戲引擎是不可或缺的一環。

可以佐證的是,2015年的《迷你世界》還是一個不足10個人的小團隊,卻獨立研發出了國內第一個有自主智慧財產權和全球競爭力的沙盒遊戲引擎,並不斷進行版本迭代以降低玩家編輯的門檻。

正是對創新的持續深耕,《迷你世界》贏得了國內使用者的青睞,在一眾沙盒產品中脫穎而出。即便網易為了搶奪市場多次圍剿,也未能改寫《迷你世界》在國內市場份額第一的事實。最終的訴訟結果看起來似乎不利於《迷你世界》,但兩個“世界”並立存在的市場格局已經很難撼動。

兩兩對抗的劇情

畢竟相似的一幕早已在海外市場上演。

《Minecraft》的持續走俏,並未能掩蓋《Roblox》的光芒。誕生於2004年的Roblox,在很長一段時間裡遊離在沙盒遊戲的邊緣,但在“元宇宙”的時代浪潮下,Roblox正在被越來越多人關注。

有別於《Minecraft》的自由度,《Roblox》專注於工具與平臺的建設,逐漸成為一個涵蓋娛樂、學習和工作的綜合平臺,圈住了一大批青少年使用者,為後來的差異化競爭埋下了伏筆。

外界對《Roblox》的評價也不吝溢美之詞:如果說《Minecraft》屬於是“沙盤1。0”的高峰和延續,《Roblox》定義了“沙盤2。0”的時代。尤其是強大的使用者社交屬性,增加了線上會議、Party Place、虛擬音樂會等玩法,並聯合耐克等品牌試水商業化,即使沙盒遊戲遇到了天花板,也能開闢出教育、影視或者電商之類的第二曲線。

《迷你世界》在國內扮演了和《Roblox》相同的角色,二者在產品和戰略上有很多相似的地方。比如都看重遊戲的體驗,透過自研引擎的方式儘可能降低使用者的參與門檻,保證了遊戲的易玩性;都注重遊戲生態的構建,立足於遊戲的世界觀、設定故事和人物性格描述打造IP。

特別是在“元宇宙”的概念走紅後,《Roblox》頻頻和漫威、DC等企業互動,想要藉助超級IP夯實站位。《迷你世界》則走出了打造獨立IP的新路,不僅孵化出了“花小樓”、《花語程行》《龍響天下》等形象和作品,還聯合深圳歡樂谷打造了《迷你世界》主題樂園,首部動畫大電影《迷你世界之覺醒》在7月底的時候走進全國各大院線。

國內沙盒遊戲市場的格局演變可以說和全球市場高度同頻,都呈現出了兩強對抗的景象:一個是推崇自由度的產品派,想要透過優秀的產品體驗留住使用者;一個是多元探索的平臺派,為使用者提供一個創意變現的平臺,並以此構建多元化的生態。

不同的是,海外的沙盒遊戲市場已經趨於平靜,可在整個網際網路行業整體平穩甚至下行的局面下,國內的沙盒遊戲市場仍是為數不多的風口,仍然處於熱錢湧入的上升期。

其中騰訊在沙盒遊戲的概念走紅後,連續推出了多款沙盒類產品,並且一度成為《Roblox》的中國代理商;多益網路推出了《超能守護者》《傳送門騎士》等沙盒類產品;蝸牛遊戲的《方舟:方塊世界》《黑暗與光明》相繼出爐……新產品還在不斷出現,可市場格局卻在加速板結。

因為在其他企業還在奮力追趕時,沙盒遊戲的頭號選手們早已仰望星空追趕新的星辰大海。

元宇宙or全球化

畢竟《迷你世界》的月活使用者已經相當龐大,網易也為《我的世界》匯入了大量的使用者,沙盒遊戲市場的飽和已經不再遙遠。比貼身肉搏式的惡性競爭,必須要找到新的增長引擎。

而當前被討論最多的方向主要有兩個,一個是踩準元宇宙的浪潮,另一個是加速走向海外市場。

就像北大新聞與傳播學院兼任碩士生導師段永朝在做客《圓桌派》時給出的觀點:“遊戲可以分為兩類,一類是打怪遊戲,一類是沙盒遊戲,而且沙盒遊戲沒有固定焦點,常常是先建城堡再打仗,既要生存,也要生產,更接近元宇宙世界的理念。”

典型的例子就是《Roblox》,被認為是“元宇宙第一股”,市值最高時超過700億美元。Roblox提出的身份、社交、沉浸感、低延遲、多元化、隨地性、經濟、文明等元宇宙特徵,被業內外普遍接受。然而“元宇宙”作為一個新興概念,註定有著螺旋式上升的特點,沙盒遊戲固然是元宇宙最早的落地場景,卻也要考慮到行業的週期規律。

出海可能是當下最為可行的一條路。

可以找到的蛛絲馬跡是,《迷你世界》在2017年10月份就開始籌備在海外版的上線,與《Minecraft》進入中國的時間幾乎重合。2018年在海外市場進行了小範圍測試,僅用兩個月的時間,《迷你世界》在Google Play上的下載量就超過200萬次,目前在海外市場的累積下載量已經接近3億次。

有趣的一幕在於,《迷你世界》在海外市場的評分高達4。5分,穩穩站在了遊戲行業Top1的評分等級,甚至超過了國內市場的評分。《迷你世界之覺醒》的預告片在越南、印尼、日本、泰國、巴西、西班牙等市場上線後,國外網友的反響非常熱烈,不少網友留言稱對電影非常期待。

做一個大膽的猜想:在國內市場站穩第一梯隊的《迷你世界》,追趕的星辰大海或許就是加速海外市場的擴張,將國內驗證的玩法和經驗輸出到海外市場。彼時的市場格局將不再是兩兩對抗,而是《迷你世界》、《Minecraft》和《Roblox》的三強爭霸。

由此再來審視《我的世界》與《迷你世界》的訴訟案,結果大機率不會影響國內沙盒遊戲市場的既定格局,相比於國內市場的無序內卷,海外市場才是流著奶與蜜的應許之地,出海可能是下一賽段的主旋律。

倘若當初的《原神》蝸居在國內市場,一心和騰訊、網易死磕,恐怕很難擁有現在的超然地位,無緣“史上營收最高遊戲”的桂冠。同樣的邏輯也適用於國內的沙盒遊戲,當“訴訟”成為一種常態競爭的時候,唯有擁有更大的市場,才能跳出無效競爭的陷阱。

沙盒遊戲作為一種講求創造力的品類,留給製作者的空間遠高於其他品類,在中國市場上被跑通的路徑,不無在海外市場成功複製的可能,我們應該對國內的遊戲開發者抱有信心。