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宗爭:遊戲敘述的雙重互動傳播結構| 遊戲敘述的四個相互作用和影響

作者 | 宗爭

摘要

遊戲敘述是遊戲研究領域中的重點,但對這一問題的探究一直不夠充分。體育傳播學研究注重對競技賽事的攝製和解說,電子遊戲研究則從電子遊戲的生成機制出發,試圖證明遊戲是有別於文學、電影的新的敘述方式。體育競賽和電子遊戲都是遊戲,而遊戲是特殊的符號文字,從符號學與廣義敘述學理論出發所進行的遊戲敘述研究,更能切中這種特殊文字本身的結構特點。而遊戲文字的雙重互動傳播結構中,隱藏著四個彼此分離的敘述層次,它們之間的相互作用和影響,構成了遊戲敘述的特殊機制。

關鍵詞

敘述學;符號傳播;遊戲;電子遊戲;體育解說

遊戲為什麼能夠敘述,或者說遊戲文字何以是敘述文字?這些問題可以在學理層面上進行探討。[1]簡言之,遊戲符合對敘述文字的基本判定,因為任何遊戲都捲入了人物(玩者)和情節(玩者動作構成的遊戲局面變化)。但遺憾的是,至今遊戲研究領域對遊戲自身的敘述問題總是淺嘗輒止,比較突出的兩種研究均走向了極端:一是隻談與遊戲相關的“二次敘述”文字(關注體育解說與體育的電視直播或轉播的體育傳播學);二是隻談遊戲活動的程式設計中所填充的敘述框架(電子遊戲敘述)。這種局面的成因值得關注和思考,它啟發我們對遊戲的廣義敘述學原理進行深入研究,從而在理論上給予遊戲敘述以合理的定位。

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遊戲文字的結構解析

作為一種符號文字,遊戲擁有其特殊的結構形態,本文將其概括為“遊戲文字的雙重互動結構”(見圖1)。遊戲程序中最重要的符碼資訊都經歷了二次傳播,並最終形成了二個彼此關聯又相互區別的符號文字,在三者而非二者之間傳遞。因此,用傳統的“傳送者→符碼資訊→接收者”模式並不能涵蓋遊戲文字的特殊形態。

如圖1所示,在一個遊戲例項文字中,具有兩重資訊傳送者和接收者,分別與不同的符號文字相聯絡。第一重的傳送者與接收者是“遊戲設計者”與“玩者”,玩者接收遊戲設計者所提供的“遊戲內文字”,對其進行閱讀和理解,甚至修改。在此,本文引入了“遊戲內文字”(inner text)這一新概念,目的是給予遊戲玩者的“閱讀”物件一個明確的指稱。所謂“遊戲內文字”,就是遊戲設計者提供給玩者的符號文字,主要包括了遊戲規則和遊戲框架兩部分。

遊戲內文字包含了遊戲文字所形成的核心機制,遊戲文字是遊戲內文字的具體衍化。我們對於遊戲型別的區分和判斷,主要取決於遊戲內文字的差異。比如在傳統遊戲中,我們可以根據“遊戲規則”明確地區分“籃球”和“足球”遊戲。而在電子遊戲中,遊戲內文字中的“遊戲框架”充當了區分“產品”或“品牌”的標識,電子遊戲由於受制於輸入輸出的硬體裝置(鍵盤、滑鼠、遊戲手柄等),不太可能形成差異極大的遊戲規則系統(如足球只能用腳和頭擊球、籃球只能用手觸球)。時下“射擊類”電子遊戲,基本上都沿用了以“W、S、A、D”鍵盤四鍵為“前進、後退、左移、右移”的方向指令,以滑鼠右鍵為“開啟瞄準器”、左鍵為“射擊”的操作模式。遵循同一規則的多個遊戲程式,其差異在於遊戲程式設計之中對“遊戲框架”的設計不同。“遊戲框架”猶如戲劇之指令碼,決定了遊戲程序的基本走向。比如,Activision公司的《使命召喚》系列和EADICE公司的《戰地》系列同屬射擊類遊戲,但分別具有不同的故事架構、人物和環境設計,可以令玩者體驗到不同風格的情節和情感變化。

然而,“遊戲內文字”並不能構成遊戲的最終形態。正如只有球場、足球、比賽規則,沒有球員,足球賽就不成立;只有設定好的計算機程式,無人進行操作,也不成其為電子遊戲。簡言之,必須有玩者的參與,遊戲才能成立。這恰恰就是本文想要強調的遊戲概念———遊戲是動態的活動文字,而非靜態的形式文字。就遊戲研究而言,其首要研究物件理應是複雜多樣的遊戲活動,而遊戲活動本身包含了遊戲的形式或結構特徵。基於此,就需要承認並重新梳理遊戲中的第二重符號傳播。

第二重的傳送者與接收者分別是“玩者”與“觀者”。透過閱讀和理解“遊戲內文字”,玩者得到參與遊戲的資格;在遊戲中,玩者們的行為和選擇交融在一起,又形成不斷變化的動態“遊戲文字”。由此,同一個“遊戲內文字”可以產生無數個相關且相似的“遊戲文字”。遊戲文字是遊戲活動所呈現的最終樣態,它以遊戲內文字為核心,但並不完全依從遊戲內文字的安排,也恰恰是這種超出遊戲內文字控制的部分,構成了遊戲敘述的豐富性和多樣性。在常規體育比賽中,參賽者會違反或利用規則;在普通棋牌遊戲中,劣勢玩者有時會“棄子告負”,提前終結比賽;而在電子遊戲中,玩者甚至會更改遊戲的程式編碼以達到欲求效果……儘管遊戲的設計理念是試圖對各種可能性作出預判和提前準備,但事實證明,遊戲內文字的約束和遊戲文字的自由二者之間,存在著此消彼長的關係。遊戲文字的接收者是“觀者”,這是一個邏輯上的存在。觀者並不等同於觀眾,不是所有的遊戲活動都有觀眾。遊戲可以沒有“觀眾”,但必有“觀者”,玩者本身就是遊戲最直接的觀者。這意味著,遊戲文字一定是一個可以被認識、理解與闡釋的符號文字。

除了線性的雙重傳播特徵,遊戲還具有各個傳播層次相互干預影響的“互動”特徵。在遊戲中,所謂遊戲設計者、玩者、觀者都只是特定符號身份的集合,並不是實存的人或團體。參與遊戲的前提,是某個獨立個體自願“扮演”玩者角色,認同遊戲身份的設定,而在具體的遊戲過程中,參與者的主體性出場,會不斷試探、甚至衝破其原應遵循的身份設定,簡言之,現實中的玩家也會充當觀者甚至遊戲設計者的身份。這種變動本身,造成了遊戲的參與者可以滲入到不同的符號身份之中,從而形成一種互相對話、干預、對抗、妥協的互動局面。

“遊戲設計者→玩者→觀者”是遊戲中的正向傳播程序,在這個過程中,遊戲設計者和玩者也會顧及觀者的接收效果,透過利用和控制觀者來提升遊戲的觀賞性。比如體育的聯賽制度、精緻的電子遊戲畫面等都是考慮到了觀者“閱讀”遊戲的感受。同時,在遊戲中還存在著複雜的反向傳播機制。

觀者可以透過干預和影響遊戲程序對玩者和遊戲設計者形成壓力。“黑哨”裁判會被撤職、輸球教練會被“下課”、球迷騷亂會中止比賽……因此,體育賽事需要高階仲裁機構,而網路遊戲也需要專門設定GM(Game Master,遊戲管理員)來調節遊戲設定與玩者以及玩者之間所出現的諸種問題。

遊戲文字的雙重互動結構是遊戲活動的普遍性形態,而這是以往的遊戲研究尚未發現和重視的遊戲特徵。就此而言,遊戲符號敘述學是從一個非常新穎有效的的理論視角切入,對現有的遊戲研究進行推進。同時,這一結構也凸顯了遊戲敘述的複雜性,對這種複雜性進行解釋則已超出“經典敘事學”(與“廣義敘述學”相對)的研究範疇。

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遊戲的敘述原理及機制

遊戲的廣義敘述問題研究是基於遊戲文字的雙重互動結構,任何遊戲在其形成動態的敘述文字時,都需要經歷如下四個階段。

(一)預備層

玩者透過參與遊戲啟用“遊戲內文字”,讀取其中潛藏的敘述性因素或片段,為真正的遊戲敘述作出準備。由於“遊戲內文字”是個符號文字,它為玩者所提供的是符號預設和規則指令(也就是遊戲框架和遊戲規則),但並沒有捲入具體的人物和情節變化,因此它無法構成敘述。亦即,通常“預備層”本身並不構成敘述,只不過隨著遊戲活動自身的發展,它會轉變為一個具有敘述性的文字層次。之所以特別提到這種變化,原因有二:

一是“預備層”標出了遊戲敘述與現實世界的“區隔框架”。趙毅衡指出:“演示需要一個明確的敘述框架作為區隔指示符號,說明此後發生的一切,都已經進入了文字,成為被敘述的故事的一部分。”[2]因此,作為一種演示性敘述文字,遊戲同樣需要區隔。體育競賽的“區隔”非常明確,“預備層”指的是比賽前的熱身,而裁判員的指令哨、槍等發出的開場聲響或警示,就是“區隔”標識。卡蒂·賽倫(Katie Salen)與艾瑞克·澤爾曼(Eric Zimmerman)也提到了遊戲中所存在的這種“區隔”,他們稱之為“魔圈”(Magic Circle):“在此處,我們使用這個簡單的詞來表示遊戲創造出的包含著時間和空間的特殊場域,這是我們簡略記錄自己想法的一個方式。……這是一個閉合的圈環,它所包裹的空間是完全封閉的,與現實世界相分離。……一個基本的認識就是,魔圈就是遊戲發生的地方。”[3]電子遊戲研究者傑斯伯·尤爾(Jesper Juul)將“魔圈”視為電子遊戲的螢幕,他將之與足球場地相類比,認為是遊戲程式的設定決定了虛擬的足球不可能跑出螢幕外,正如真實的足球不能被踢出場外(會受到規則的判罰)。這種理解顯然不正確,因為電子遊戲是由玩家操作遊戲裝置以運行遊戲程式的活動,它的區隔不是電腦螢幕,也不是由遊戲程式決定的,而是由玩者心理構建出來的。如趙毅衡所指出的:“兒童知道,從某一刻起,他的泥團和竹片就成為了坦克和士兵。”[4]也就是說,在某些情況下,演示性敘述的區隔是以非常模糊的形式存在。在遊戲中,尤其是缺少觀眾的單機電子遊戲中,區隔存在於玩者的心理構想之中。“預備層”的作用正在於它為遊戲區隔提供了認知和心理基礎。

二是電子遊戲的出現增加了“遊戲內文字”的文字容量,由此在傳統遊戲中幾乎可以被忽略不計的“預備層”符號文字變得更加複雜,摻入了更多的敘述性因素,從而出現了新的變化。與閱讀小說或觀看電影不同,玩者對“遊戲內文字”的閱讀和理解是透過不斷揣摩“遊戲內文字”所提供的資訊,逐漸形成自己玩樂的風格和策略。在實際的遊戲中,一個玩者從新手到熟手,需要一個不斷試練的過程,其對“遊戲內文字”的認識也是循序漸進的。比如棋牌遊戲,玩者往往是透過多次、反覆閱讀遊戲內文字,才得以領會遊戲的技巧,而這一過程能夠形成多個遊戲文字。但是,電子遊戲(尤其是角色扮演類的遊戲)往往擁有較長的時間跨度(通常為數十個小時,網路遊戲的時長則趨近無限),玩者無法反覆進行遊戲來“試錯”。因此,在這些遊戲中,遊戲程式將遊戲規則融合在遊戲過程之中,玩者閱讀和熟悉“遊戲內文字”的過程與遊戲過程是並行的。一些射擊遊戲會專門設計一個“新手訓練”的章節,將初玩者所操縱的角色視為一個“新兵”,由一位電腦設計出來的角色引領,學習遊戲的基本操作和擊殺技巧,達到一定的熟練程度之後,才允許或建議玩者開始下面的章節。這個章節與後續章節渾然一體,被容納到一個敘述文字之中。這相當於在玩者尚不熟悉遊戲規則的時候,遊戲已經開始,此時“預備層”已不再獨立於具體的遊戲活動之外,而是被隱藏在遊戲之中,成為敘述文字。

“預備層”的隱藏和變更會導致遊戲與現實關係的深刻變化,引導遊戲模式從古典到現代、後現代的變更。簡言之,遊戲方式由傳統的“學會了再玩”逐漸轉變為“邊玩邊學”,甚至成為“永遠在學”。藉由“預備層”的隱藏,遊戲內外的符號區隔愈發不明顯,遊戲敘述與現實生活之間的界限逐漸模糊,從而完成現實世界與遊戲世界的無縫結合甚至高度融合。

(二)指令層

玩者將具有敘述能力的遊戲內文字轉化為敘述文字,同時,將自己的“表演”新增到這個敘述文字中。之所以稱為“指令層”,是因為“遊戲內文字”提供的是規則指令,對遊戲玩者的最低要求,就是理解並執行這些指令。在這一層次,遊戲敘述才真正展開。

在大部分傳統遊戲中,因為符號預設比較簡單,遊戲框架內的敘述性因素較少,玩者完成指令之餘所產生的敘述效果,是根據個人能力而進行的“符號衍義”,遊戲內文字僅僅規定了這些衍義的最終效果:不要違反規則即可。比如,下象棋時,玩者可以將棋子視為可以調遣的軍事實體,從而演繹一場“沒有硝煙的戰爭”;也可以僅僅將之看作一些具有各自“數值”的符號,單純進行一場智力競賽,這都不影響遊戲的展開。因此,在這個層面上展開的遊戲敘述具有極大的靈活性。而在那些具有劇本和情節的電子遊戲中,預設非常複雜,遊戲設計者在程式編寫過程中會預埋許多敘述性片段。當然,這些敘述性片段必須經由玩者的參與才能被啟用和連綴。不過,正是因為這些片段的預先存在,玩者才會產生一種被代入到某個敘述文字的感覺,並且賦予自己所操控的遊戲角色具體的虛擬人格和行為方式。由於傳統遊戲中通常沒有這種狹義敘述上的訴求,玩者並不將自己視為講故事或表演劇情的人,或者說是沒有意識到自己同時擔當著敘述者的角色,因此會將自己與劇情角色截然區分開來;而電子遊戲的玩者則往往會沉浸在“扮演另一個角色,感受另一種人生”的快感之中。儘管在敘述性的強弱上存在著差異,但傳統遊戲與電子遊戲在敘述機制上並不存在本質不同。只不過電子遊戲中的敘述性片段更符合人們狹義上對於敘述的理解,而傳統遊戲的敘述是廣義敘述。

追本溯源,在遊戲中預埋敘述性片段並不是電子遊戲的特質。角色扮演類遊戲的這種設計技巧實際上來自於西方桌面遊戲,例如,在歐美比較流行的桌面遊戲《龍與地下城》中,會有一位玩家擔任“地下城主”來負責虛構故事,以串聯其他玩者的遊戲行為。國內近幾年流行的桌面遊戲《天黑請閉眼》,由“法官”這一角色負責宣佈“天黑請閉眼,殺手請睜眼”,其實也是在構築具體的狹義敘述片段。正如趙毅衡所言:“所謂玩家或演出者(英文皆是player),是參加到演示性敘述中來的演員、運動員、裁判、遊戲者等,他們在演示性敘述的各類體裁中扮演的角色不同,但他們不是敘述者———演示性敘述永遠有一個框架,在這個框架裡,允許第二層次的敘述者(副末開場、希臘悲劇合唱團、說書人、電影畫外音等)出來講故事,也允許演員扮演的角色表演故事。此時參與敘述的演員,是‘演出者-次敘述者’。”[5]也就是說,框架內的敘述不是主敘述層,要想給予在演示性敘述中不斷出現的“犯框”行為一個合理的定位,就必須將框架內的敘述視為“次敘述”。

為了便於理解,我們不妨使用文學敘述的方式,試著對遊戲這種“演示性敘述”進行描述。遊戲敘述通常可以視為“我給你講一個故事,故事的內容是:A給B講了一個故事,從而提供了任務或指令,B去選擇完成或者不完成”。其中“我給你講故事”確定了遊戲的區隔框架,而“故事的內容”才是遊戲所展示的敘述內容。

在指令層中,遊戲玩者通常會面對一個以第二人稱口吻說話的“第二層次的敘述者”(次敘述者),該敘述者負責給玩者下達指令、提出要求或作出提醒。最直觀的例子,是RPG電子遊戲中那些為玩者所選定的遊戲角色分派“任務”的人。如在電子遊戲《騎馬與砍殺》中,NPC(一個虛擬國度中的商人)對玩者所扮演的角色說:“幹得好。你僱了足夠的人手去對付那些強盜。現在———去過帕拉汶的旅行者已經告訴我們那裡有一小群盜賊潛伏在鎮子外面。我懷疑他們就是綁架了我兄弟那一夥的。追蹤然後打敗他們,並且找到他們的老巢!”這就是“敘述性片段”,它以非常直觀具體的方式出現(某人對你說)。這樣一個給出“指令”的敘述者在傳統遊戲中也存在,只是更為“符號化”。比如籃球比賽中籃板上方的“讀秒螢幕”,時時顯示著進攻時間(24秒)的倒計時,潛臺詞是“你的進攻時間還剩下xx秒”;場邊的記分牌則提示著“你已經得到了xx分,而對方得到了xx分”。[6]賽場上的裁判,擔當的其實也是這樣一個給出“指令”的角色,作為遊戲規則和獎懲制度的“代言人”,其在“執法”的過程中,需要隱藏主體人格。從敘述學的角度來看,裁判就是這個“第二人稱”的敘述者,負責發出指令,同時也有義務維護這一敘述層次的穩定,對各種“犯框”的行為予以制止。此時,玩者與這個“次敘述者”處在同一層面,玩者即是接收指令的人,又是執行指令的人,是“次受述者+次敘述者”。

(三)互動層

玩者之間相互讀取對方製造出的敘述文字,透過互動,形成更為龐大、豐富的互動敘述文字。儘管是玩者之間的競爭才真正形成了“互動敘述”,不過這個“互動層”並沒有增加新的敘述層次,它與“指令層”處在同一個敘述分層上。相當於“B在完成指令的過程中遇到了C,並與C有合作或衝突”。玩者之間互為敘述者和受述者,總起來說,他們仍然是“次受述者+次敘述者”。

遊戲雖然都在進行互動敘述,但互動的程度卻有很大的差別。一般來說,遊戲規則越簡單,遊戲框架越模糊,遊戲的互動性越強。儘管是電子遊戲研究才開始強調“互動性”,但由於電子遊戲的設計者通常在內文字中羅織了大量的故事線索和情節,極大地限制了遊戲敘述,反倒是相對“留白”較多的傳統遊戲互動性更強。當遊戲框架本身的預埋性敘述片段密集到一定程度,會導致“遊玩”與“閱讀”在體驗上的趨同,遊戲也就失去了意義。這就是遊戲設計者克里斯·克勞福德所批判的“擁有一張互動性外觀的非互動性敘事”(noninteractive stories with a facade of interactivity)。[7]

(四)反饋層

觀者讀取玩者形成的敘述文字,在敘述完結之前,觀者的行為可以對敘述文字施加影響,甚至改變敘述程序。這也就是前述三種遊戲身份之間的相互博弈,觀眾放棄觀者身份,虢奪進入其他兩種身份,形成干預性的力量。

在遊戲中,反饋層並不是必須的。遊戲敘述文字在“互動層”就可以完成對自己的“閱讀”,因此,無論有沒有人看,遊戲都可以照常進行,對於玩者來說一樣樂在其中。有時候,遊戲甚至拒絕反饋層的出現。俗語所云“觀棋不語真君子,落子無悔大丈夫”,就是在道義上要求觀者不要產生對遊戲程序有實際影響的“反饋”,以避免玩者的思路被打斷,影響比賽的正常進行。然而,“觀者”才是整個敘述文字的“受述者”,它的存在能夠為我們提供更宏觀地觀照遊戲敘述文字的邏輯學依據。

在遊戲敘述中,觀者的敘述身份是雙重的。一方面,他們是框架受述者,是躲在框架外觀看的人,進入到框架之內的企圖是不允許的。比如,在賽場和看臺區之間一般會有明確的界限以禁止觀眾進入賽場內,對弈的雙方不會允許觀者伸手觸碰棋子等。另一方面,觀者在沉浸到演示敘述中時,會模糊對框架的認識,錯認為自己是框架內的次受述者。許多演示性敘述也試圖造成這種效果,如舞臺表演會煽動觀眾的情緒、體育比賽的間隙會設計一些與觀眾互動的節目等。而觀者一旦衝破框架,就會干擾遊戲的原有敘述,甚至在認為自己可以承擔“犯框”所帶來的懲罰時,有意進入框架之內,影響遊戲敘述。如2014年巴西世界盃,德國隊對迦納隊的比賽進行到第52分鐘,一名球迷突然衝進場內,造成了一個引人注目的小插曲。如果這一事件發生在比賽結束後,地點不變;或是時間不變,發生在足球場外,它的效果會不一樣。一場重要的足球賽事製造了一個備受關注的敘述框架,任何干擾行為都會進入到框架內敘述,從而具有了能夠在其敘述文字內得到理解和闡釋的特殊意義。

最後,我們對上述分析進行一個系統的總結:1。在作為互動敘述的遊戲敘述文字中,至少存在著兩個敘述分層:主敘述層和次敘述層。但不排除“次敘述層”透過自己的方式新增更多的敘述層次。2。主敘述層的敘述者在邏輯上存在,但在敘述文字中隱身。3。“主敘述者”會在“次敘述層”尋找一個代理者,在遊戲中以“指令”的方式出現,以第二人稱的口吻向受述者說話。4。遊戲玩者之間互動,在“次敘述層”形成敘述文字,所有的玩者都身兼“次敘述者+次受述者”兩個身份。5。遊戲觀者既是“次敘述層”的“受述者”,也是“主敘述層”的“受述者”,其可以透過互動行為干預敘述文字的形成,因此觀者也是“主受述者+次敘述者”。

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遊戲敘述原理的推演

任何遊戲都能夠敘述,遊戲文字一定是敘述文字。在這一點上,電子遊戲與體育賽事並沒有本質上的區別。遊戲是演示性敘述,這決定了遊戲敘述文字是一次成型的,它不能被反覆“閱讀”。一場球賽,現場只能觀看一次;同一款電子遊戲,只是擁有相同的遊戲程式,但每次的遊戲過程和形態都有所不同。對於遊戲文字自身敘述問題的廓清,將會帶來其餘相關性研究的變化。在遊戲研究領域,比較常見的有兩類遊戲敘述研究:一是體育傳播學所轄涉的體育解說、體育電視直播或轉播等問題;二是電子遊戲研究所關注的遊戲程式設計中的遊戲故事指令碼和螢幕內呈現出的電子遊戲影像敘述等問題。之所以稱其為“相關性”的,是因為前者是遊戲敘述文字的“二次敘述”,後者則是遊戲敘述文字的“潛在敘述”和“區域性敘述”。而它們都必須以遊戲文字自身的敘述為研究基礎,簡言之,前者是遊戲的“外部研究”,而後者是“內部研究”。

電視直播或轉播,都是在攝像機鏡頭的引領下所進行的“二次敘述”,已經經過了欄目導演的加工和處理(不管電視媒體如何宣傳其“自然主義”立場)。“二次敘述”可以被記錄和保留,初始的現場觀看卻無法還原,這正是球迷首選在現場觀看比賽的原因之一。而體育解說,作為體育賽事的“伴隨文字”,[8]則是遊戲文字的衍生性文字。換言之,體育傳播學所關注的,是遊戲敘述中的“二次敘述”。

遊戲作為狹義上的敘述受到關注,是緣於最近40年來電子遊戲的崛起。電子遊戲具有傳統遊戲不可比擬的優勢,它可以跨越媒體之間的約束,形成新的符號組建模式。電子遊戲的設計借鑑了文學、戲劇和電影的手法和形式,時至今日,一些電子遊戲,無論在製作還是運作上,都絲毫不遜於一部電影大片。然而,電子遊戲研究所關注的,並不是遊戲敘述文字本身,而是“遊戲內本文”的符號預設中的敘述性片段以及電子遊戲人機互動過程中的可能性問題。從嚴格意義上講,目前的電子遊戲研究尚未觸及遊戲敘述問題,它的目標仍然是遊戲產品的開發和設計。

遊戲敘述原理的發現和完善,會為其他的遊戲敘述問題研究提供本源性的理論基礎。體育解說或攝製的“二次敘述”,需要利用遊戲敘述文字自身的文字觸角進行衍義,構成伴隨文字。2014年巴西世界盃中所引入的“球門線追蹤技術”(GoalControl-4D)並不僅是為了面向觀眾的體育傳播,更重要的是反哺體育賽事的自身公正。體育傳播學總是要面對遊戲雙重傳播的現實境遇,要面對那個本源性的體育賽事文字。電子遊戲的“潛在敘述”或“區域性敘述”,需要以遊戲例項來驗證,也需要在遊戲互動活動中得到印證。這兩種趨向都不可避免地走向了文字的衍義層面,在遊戲文字之外形成了更大的意義圈層,“引起不同模態之間的相互作用,並促使語義和詞彙、語法兩個層次形成新的對應關係,最終產生意義上的擴張現象”。[9]而無論衍義如何生成,找到其基礎,也就是遊戲敘述文字,才能夠為尋找階段性的“意圖定點”找到合理的依據。而基於此,我們也找到了在遊戲符號學與廣義敘述學的理論框架中的遊戲敘述研究的合理定位。換言之,我們可以在更廣闊的理論語境中找到體育研究、電子遊戲研究、遊戲教育研究等多種研究正規化之間對話和融合的可能性。

參考文獻

[1]參見宗爭: 《遊戲能否 “講故事”———遊戲符號敘述學基本問題探索》,《當代文壇》2012 年第 6 期。

[2]趙毅衡: 《廣義敘述學》,成都: 四川大學出版社,2013 年,第 45 頁。

[3]Katie Salen & Eric Zimmerman,

Rules of Play-Game Design Fundamentals

,Cambridge,MA: MIT Press,2004,p。 95。

[4]趙毅衡: 《廣義敘述學》,第 45 頁。

[5]趙毅衡: 《演示敘述: 一個符號學分析》,《文學評論》2013 年 1 期。

[6]參見董明來: 《遊玩與閱讀》,《符號與傳媒》 ( 2) ,成都: 四川大學出版社,2011 年,第 239 頁。

[7]Chris Crawford,“Interactive Storytelling,”in Mark J。 P。 Wolf and Bernard Perron,eds。,The Video Game Theory Reader,New York & London: Routledge,2003,p。 259。

[8]參見魏偉: 《體育解說論》,北京: 中國廣播電視出版社,2013 年。

[9]劉宇、歐陽月思: 《隱喻,擴張意義及科學知識的符號建構》,《符號與傳媒》 ( 2) ,成都: 四川大學出版社, 2013 年,第 7 頁。

本文刊載於《四川大學學報(哲學社會科學版)》2016年第1期

編輯︱黃思睿

視覺︱歐陽言多

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