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《傳奇4》,火在幣圈,死在韓國

圖片來源@視覺中國

文|DoNews

11月24日,韓國DAXA(數字資產交易所聯合協商機構)宣佈不再支援Wemade(娛美德)旗下數字貨幣WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在內的多家大型韓國數字貨幣交易所宣佈在12月8日下架WEMIX幣。

之後一週,WEMIX幣價格一路從1。7美元掉到0。3美元,單日最高跌幅超過80%。其關聯公司Wemade、WemadeMax、WemadePlay股價單日最高跌幅都超過了29%。

與此同時,和阿蟹等鏈遊故事的劇情相似,因為WEMIX幣暴雷,靠挖礦網賺火起來的《MIR4》(《傳奇4》)也在迅速被使用者拋棄。據第三方資料顯示,截至12月5日,《MIR4》國際服移動版最高同時線上人數較2021年同期減少約78%,Steam線上人數同比減少約66%。

就這樣,在慘淡的使用者資料和惡評之間,這款“最新正統續作”給本就老邁的《傳奇》IP再補一刀。

《傳奇4》憑什麼火?

事實上,在崩盤之前,WEMIX和《傳奇4》都曾是韓國數字貨幣和鏈遊市場的明星專案。

WEMIX幣在2022年上半年的價格常處在5美元以上,在2021年11月期間一度超過20美元,專案本身還拿到了微軟、新韓資產管理等4600萬美元的投資。

同期,《傳奇4》的同時線上人數過130萬、Steam同時線上榜前十,在那個所謂的“鏈遊”市場,這款產品幾乎享受著降維打擊般的勝利。娛美德的股價在一年內翻了幾番。

《傳奇4》憑什麼火?

如果聊幣,一方面,玩兒幣是搞投資,而投資看的是收益和風險。

相比市場上大量皮包公司、“白皮書型”公司們的數字貨幣專案,WEMIX的背後是WEMADE,是上市公司,曾經的網遊巨頭,以及當年亞洲第一網遊IP《傳奇》的著作權所有者。

這種成功,來自於遊戲和“幣”的相互成就。

另一方面,

這些背景,使WEMIX在理論上投資風險更低。

WEMIX專案主要由代幣錢包、NFT交易平臺、資金流動池和鏈遊應用四個部分組成,除了《傳奇4》,WEMIX手下還有《AQUA for WEMIX》《CrypTornado for WEMIX》《BirdTornado for WEMIX》等多個品類產品在研或在運營。

據娛美德創始人樸冠浩說法,目前公司還有40餘個遊戲IP可用於鏈遊產品改編,最終目標是擁有100款基於區塊鏈的遊戲,透過IP遊戲內容+Play to earn的吸引力,WEMIX可以不斷吸收使用者,並使其在遊戲、代幣、NFT市場間持續留存和轉化。

如果聊遊戲呢?

在所謂的“鏈遊”市場內,《傳奇4》是極為少見的擁有大IP和成熟的,大基本盤遊戲玩法的產品。

這是一款用虛幻4做的MMORPG,主攻移動端,也在Steam等PC遊戲平臺發了手遊模擬器既視感的PC端。

簡單來說,遊戲有著不錯的3D畫面表現,美術風格和文化元素上還有明顯的韓國特色。

遊戲內容,則包含數十小時的劇情和MMORPG現存的幾乎所有玩法,如戰鬥、寵物養成、NPC奇緣、家園經營等。玩家可以在進入遊戲的前幾個小時內體驗挺成熟的MMO玩法,並在達到40級後玩兒挖礦網賺。

據在2021年末體驗過遊戲的玩家和參與過挖礦代練的工作室說法,因為遊戲內有著大量自動尋路、戰鬥內容,相比市面上最新的MMORPG,體驗相對枯燥,但好在畫面表現力和故事、玩法配置遠高於同類鏈遊,加上傳奇IP情懷加持,總體體驗“還可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰價計算,當時的每日收益可以保持在百元以上,巔峰時期可以超過400元。

對幣圈使用者來說,能賺錢,還有遊戲體驗。對遊戲玩家來說,湊合能玩,還能賺錢。兩者結合,就有了“單月下載量過百萬”、“單月收入過1000萬美元”的成績。

理論上來說,WEMIX專案本身也有著比其他區塊鏈、發幣專案更合理的模式和更大的想象空間。

和成功時的相互成就相似,在崩盤時,幣和遊戲也在相互拖累。

怎麼又崩了?

據韓網資訊、DAXA公告顯示,促成這次暴雷的條件主要是3個:

怎麼又崩了?

,而是藉助遊戲產品內的代幣如“黑鐵”轉換至DRACO幣,再透過WEMIX錢包轉換為WEMIX幣。在這期間,黑鐵、DRACO幣的總量、產出速度、價值並不是完全的透明和可控,加上WEMIX錢包對使用者過多的資訊索取,一切看上去都極具風險。

其中,WEMIX暴雷的核心原因是觸碰了投資和區塊鏈生意的底線,信任。

2022年1月,多家韓媒報道稱,娛美德在暗中拋售了大約5000萬枚WEMIX幣,這造成了散戶恐慌,當週WEMIX幣價格從7000韓元跌至4000韓元左右,韓網訊息稱“至少有萬名投資人資產受損”。

2月,娛美德新發布的2021年財報被質疑造假,官方雖有反駁,但最終將營收同5607億韓元改為3373億韓元,營業利潤從3258億韓元改成1009億韓元。二級市場的信任關係繼續破裂。

到年中,開始有投資人指出娛美德在WEMIX的實際銷售過程中明顯違背了《WEMIX白皮書》中的承諾。比如其在白皮書中承諾“將發行10億枚WEMIX幣,其中74%將用於支援虛擬資產生態系統的長期成長”。但實際上,WEMIX幣在前期賺取的數千億韓元卻被用來收購了另一家韓國遊戲研發商Sundaytoz。

據公開資料顯示,Sundaytoz成立於2009年,旗下有《anypang》等多款經典休閒遊戲產品,在被娛美德收購之後,公司於2021年末更名為Wemade Play,目前暫未有產品為WEMIX或相關區塊鏈專案所用。

最後,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒體開始爆出WEMIX暗中增發的訊息,據市場資料核實,WEMIX除了向Upbit告知的2。45億代幣之外,至少還有720萬代幣在市場上流通。也就是說,其暗中增發了近30%。在以總量透明為絕對前提的幣圈,這是天大的錯。

於是從10月開始,Upbit等多家交易所開始對WEMIX進行風險預警,並要求娛美德提交準確發行資料,警告無果後,5大交易所決定在12月8日對WEMIX進行下架處理,崩盤來了。

第一,WEMIX專案本身並不是直接在公鏈上挖礦、發幣

,整個2022年間一直保持著愈加嚴苛的監管趨勢。同時其實鏈遊、NFT+遊戲的玩法在韓國本身也不合法,其《遊戲產業振興法》規定,“不得利用遊戲實施賭博行為或促使其實施其他射幸行為或 放任其實施該等行為”。《遊戲產業法》則明文禁止“透過遊戲獲得的有形、無形的結果進行貨幣兌換或以回購行為獲利”。

事實上,火爆一時的《傳奇4》在韓國國內發的也是無幣的“綠色版”,挖礦玩法主要在國際服展開。

回到《傳奇4》遊戲本身,為什麼WEMIX崩了,遊戲就會崩呢?

原因也不復雜,在脫離挖礦、網賺之後,

第二,娛美德在同期被曝有多項“欺詐嫌疑”,信任越少,風險越大,WEMIX的價格也就越低。

以遊戲內容視角看,娛美德給《傳奇4》主要做了4個改變。

1。畫面從2。5D改為3D,加入了捏臉系統;

2。遊戲核心體驗從原來的無硬性目標,使用者自行探索、升級改作大量階段任務和劇情目標;

3。操作上從手操、探索改為大量自動攻擊和尋路;

4。裝備系統以材料為核心,由BOSS掉落寶箱孵化,大幅降低高階裝備稀有度。

第三,在LUNA、FIX的崩盤之後,韓國政府對區塊鏈、數字貨幣專案的態度有了轉變

因為大量經典體驗的消失和挖礦網賺的加入,原本為遊戲服務的社交系統幾乎被工作室、二道販子霸佔,他們玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退遊,也就是差評出氣。

作為一款2021年上線的遊戲,《傳奇4》在遊戲市場是幾乎沒有競爭力的。

一方面,新一批玩家不認這個IP。因為娛美德從2003年起就放緩了韓服《MIR2》的運營節奏,改以“版權運營”做收入主力,《MIR》系列早在手遊時代之前就被踢出了韓國網遊頭部市場。同時,因為之後十數年間關於《傳奇》IP的糾紛不斷,數百家企業、上百款產品都因此不得研發或運營,《傳奇》也在以中國為主的大市場裡錯過了許多機會,沒能在手遊時代延續其IP影響力。

另一方面,以代表當前最高MMORPG水平的中國市場來看,一款有競爭力的MMORPG至少要具備四個要素:強表現力、開放世界、弱目標引導而強體驗、小組或者說興趣社交。至於相關嘗試,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《夢幻西遊三維版》。

即便和這兩個數年前上線的、如今看上去結局不太好的產品相比,《傳奇4》也不具備任何優勢。據某頭部MMORPG品牌製作人稱,《傳奇4》這種3D+大量掛機體驗的設計思路和水平,在國內2016年前後比較常見,而那一批產品多在2014年左右就已經立項。

“在2021年把《傳奇》改成套路仙俠式的產品,可以說是去其精華,廣納糟粕。”

所以,流失成了必然,《傳奇》IP的消耗成了必然。

對老IP粉來說,這款遊戲太“新”了。

《傳奇4》在海外敗了,但《傳奇》IP的故事還沒完。

據盛趣遊戲和某頭部硬體渠道從業者訊息,截至2022年12月,《傳奇》類產品的核心使用者規模,線上時長以及付費情況在MMORPG市場內還處於一個比較穩定的狀態,在2020年、2021年期間,部分產品在國內和東南亞市場的月收入曾有過多次10%以上的增長。

許多從業者認為,《傳奇4》在幣圈和韓國的潰敗確實會對《傳奇》IP發展造成一定影響,但並不致命。在愷英網路內先後參與過《王者傳奇》等多款傳奇類產品研發、運營的從業者茂林(化名)看來,傳奇類遊戲和《傳奇》IP在手遊時代未能發揮最大價值的原因主要有四個:

1。版權糾紛不斷,這導致IP無法即時地、大量地推出新品,維繫使用者;

2。內容供給跟不上,導致企業在數年間無法獲取足夠量的使用者資料以指導內容更迭;

3。IP使用者確實有一定斷層,目前以30—45歲的男性使用者為主,數量和遊戲時間不多,對移動遊戲的接受程度不高;

4。傳奇類遊戲相對古早的美術風格、強調數值競爭的機制難以吸引所謂“Z世代”使用者,甚至會造成他們的反感。

另一位上市公司的MMORPG產品製作人認為,傳奇類遊戲確有問題,但在某些方面也有優勢。

首先,國內《傳奇》IP糾紛已經接近尾聲。據世紀華通、愷英等公告顯示,娛美德及其旗下的傳奇IP株式會社在華髮起的訴訟已有多起敗訴。

其次,以往因為版權糾纏不清的“對手”如愷英、盛趣、貪玩、椰子等也都在近兩年內成立了合資公司,集中力量搞合作。《傳奇》相關企業、產品也大多受到地方政府、政策支援,國民傳奇產業園已經在2019年於江西宜春開業。多家企業團結、政府支援,這在當下的遊戲業中十分寶貴。

第三,在內容上,古早傳奇遊戲的核心體驗裡一直都有“自由探索”、“弱目標”、“強弱競技”,這些元素符合當下MMORPG發展的大方向。

如果研發團隊有能力在美術上做出接近於當前審美偏向的改變,同時嘗試新的內容更迭和付費方式,以傳奇20年在劇情、遊戲系統、玩法數值上的積澱,完全有可能做出一款玩法在及格線以上,且有較成熟衍生文化的產品。

更為重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理權以來,《傳奇》遊戲規模最大、品質最高的一批使用者都集中在中國,當一款有積澱的IP被全球最會做網遊、手遊的人拿在手裡,機會總是有的。

塑造《傳奇》IP的陳天橋,曾經在2003年一次採訪中笑稱,“生不如養”,是盛大將一款叫做《Mir 2》的韓國網遊塑造成《傳奇》。而Wemade公司也曾經在接受採訪時承認,盛大比Wemade更加了解如今的《傳奇》。也許,今天的版本已經變成:當Wemade用《傳奇》這個在中國出名的IP收割全球使用者的時候,只有中國公司還想著如何續寫《傳奇》IP的下一個傳奇。