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血色衣冠中,武將統率值決定攻防,你就覺得武力值沒用了嗎?

在《血色衣冠》中,部隊的攻防屬性變成了有“統率”一個屬性來決定力,而原版中是由“武力”來決定部隊攻擊力的,這無疑使得“武力”屬性的價值,大打折扣。

但是,也不能就此說“武力”屬性就廢了。因為“武力”屬性還有很多其他的作用。

之前有個朋友還專門問過我武將搭配和武力的問題,正好這裡就一併回答了,就是不知道他能不能看見了。

一、武力光環

如果武將本身具有“基礎光環”的話,那武力同時達到或者高於90的時候,就會開啟“武力光環”,也就是“戰法暴擊光環”,可以為自身和附近的己方部隊額外的增加戰法暴擊率。

三國志11血色衣冠光環詳解二:各種屬性光環的作用及計算方法

因為戰法本身的暴擊率是非常低的,但是戰法暴擊不僅僅傷害更高,而且往往還附帶一些特殊效果。比如騎兵戰法暴擊附帶額外的突死率,弩兵戰法暴擊附帶額外的狙傷率,槍兵二三級戰法暴擊,附帶50%的眩暈率。這些都是極好的。

所以總得來說,“武力光環”的作用,還是非常大的。

二、單挑

單挑的時候,主要就是看“武力”的作用了。

因為在血色衣冠中,“統率為王”,不僅統率決定著部隊的攻防屬性,而且,各種“光環效果”屬於主將技,只有是主將的時候才會生效,這也讓玩家在決定部隊主將的時候,往往會選擇統率最高的那一個作為主將。

但是,非常多的高統率的人物,是文官出身,或者說武力並不是其強項,這是常態化情況。比如統率前五的孫武、吳起、韓信、白起、李靖,武力都不咋地,甚至不及格。

就使得他們非常的懼怕“單挑”這一情況的發生。

因為有時候,單挑不單挑,可不是你說了算的,騎兵戰法可是有一定機率會發生“強制單挑”的。

如果一旦被強挑了,那就真的是欲哭無淚了。

所以,給這些名將搭配一個武力破百的副將,幾乎是必須的選擇。

三、附加傷害

雖然血色衣冠是“統定攻防”,

但是並不是武力對於傷害就毫無影響

咱們廢話不多說,直接實測。

慕容紹宗,原始武力68,槍兵二級戰法螺旋突刺,傷害616。

然後我把他的武力調整到90,其他不變,造成的傷害變成了677。

然後再次把他的武力調整到110,其他不變。這次的傷害變成了739。

其實武力對於部隊的傷害加成,有一個閾值。

70武力以下都一樣,為基礎傷害值。從70點武力開始,每增加2點武力,增加1%的傷害。

比如我們上面實測的三組資料。

第一次68武力,為基礎傷害616。

第二次90武力,傷害為677,相比於第一次,有效增加武力值為20點,傷害增加10%。

第三次110武力,傷害為739,相比於第一次,有效增加武力值為40點,傷害增加20%。

請注意,

這個加成,對於副將的武力,也是同樣的加成。

另外,武將的武力,還會增加戰法和普攻的暴擊機率。演算法和上面類似,也是從70武力開始計算,就是

隨後的加成變成了每5點武力增加1%的暴擊率。

四、X將暴擊

在血色衣冠中,依然保留了原版“X將”戰法成功是否暴擊,需要對位元技持有者及目標部隊的最高武力值。

所以,在保證戰法暴擊(或者預防對方戰法暴擊)的方面。武力的作用,還是非常巨大的。

我就嘗試過,“兵仙+神將+X”的組合和“兵仙+激勵+X”組合的對比,雖然“激勵”能機率連續兩次行動,效果非常的好,但是單次傷害卻很刮痧。而第二次行動如果釋放戰法的話,依然會消耗氣力。就會導致,就算是你帶著“昂揚”,依然會氣力經常性地補不上來的尷尬情況。

反而不如一次性的高爆發傷害來得更實在一點,雖然總傷害量上差一點,但是氣力消耗也低。

對於敵人動不動就一萬大幾的部隊,你想要“昂揚”,也得有“昂揚”的機會不是?

五、其他一些作用

比如,訓練就是要看武力屬性的。如果所屬武力太差,那補不上來氣力,也是很正常的情況。

另外,在研究技巧“練兵”這四個科技的時候,都是要求的武力值。武力值越高研究的速度就越快。血色衣冠中,研究時長大增,這也讓快速研究科技變得更加重要。更何況“練兵”這一項的四種科技,還都是非常強力的科技。

結語

所以來說,雖然武力不決定部隊的攻防屬性了,但是作用依然非常的巨大,以至於不可或缺,甚至是多多益善。

主帥必須是高統,但是副將,最好還是要選擇一個高武力的合適人選。不然,會非常的吃虧。

我想我已經說明白了,應該沒有遺漏了。

我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支援和閱讀。