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真實還是虛幻——遊戲打擊感到底是什麼

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01、前 言

營造真實且刺激的”打擊感“是遊戲設計的重要目標,是吸引玩家的關鍵要素,然而打擊感到底是什麼呢?其實打擊感可以被理解為輸入和反饋共同營造的感覺,從輸出角度看,動作的“真實感”和“誇張性”是營造打擊感的關鍵,而從反饋角度看,打擊感則表現在數值反饋、視覺反饋和聲音反饋三個方面。

02、輸出——“真實感”與“誇張性”

(1)真實感

在遊戲戰鬥中,合理的動作設計是形成打擊感的關鍵要素。聯絡到實際生活中,當人的腹部受到攻擊時,人會因受擊而做出弓腰的動作,當有東西朝人的頭部撞擊時,人會下意識做抱頭遮擋動作或者躲避動作,所謂動作設計的真實性、合理性正體現在這些細節中。比如當人被絆倒時的真實反饋是因失去重心站不穩身體倒地,倒地時可能是身體前傾後膝蓋先著地然後整個人撲倒,也可能是一屁股坐在地上然後仰倒在地,但絕不會是身體直接筆直地倒向地面。

在遊戲戰鬥動作設計中,需要表現的一方面是攻擊者的攻擊動作,另一方面是被攻擊者的受擊反饋,其中攻擊動作的構成較為複雜,一個完整的攻擊動作通常由準備階段、起手階段、攻擊階段和結束階段四部分組成,值得注意的是,並不是只有攻擊階段的動作設計是最重要的,真實的動作表現需要注重每一個階段的配合。動作設計需要節奏感,而節奏感正是透過這幾個階段的豐富組合產生的,一方面動作的節奏感可以由遊戲開發者決定,比如各個階段動作的複雜程度對比(如簡單的蓄力準備配合華麗的大招展示)、各個階段的時間長短(如強化大招比普通大招蓄力時間更長)、動作與特效的匹配程度;另一方面,動作的節奏感也可以由玩家把控,如玩家可以把控技能的使用順序和組合方式,即所謂的連招。

《永劫無間》蓄力攻擊

在戰鬥動作設計中還有兩個聽上去似乎互相矛盾的設計點,“停頓感”與“連貫性”。“停頓感”是指攻擊動作可以有一定的停頓和延緩,玩家在這種停頓和延緩中能夠感受到攻擊到東西的阻力,這種阻力感有時候會讓玩家感覺攻擊行為更為真實,比如大家小時候玩過的黃金礦工小遊戲,礦工撈起鑽石或者小塊金子,繩索會很快地拉上來,而撈起大塊金子和石頭,繩索上拉的速度則會變慢,這讓使用者產生了一種費力的感覺,這也真實還原了生活中撈起更重的物品會更費力的事實。

《 黃金礦工》撈起不同物品時用力感對比

“連貫性”很好理解,即動作的流暢感,技能自身準備、釋放、結束階段的連貫性和各個技能銜接的連貫性都是製造流暢感的關鍵,為了提升動作的“連貫性”,很多遊戲中都設定了“CANCEL”機制,即通常講的“取消後搖”、“取消前搖”,前文已經提到了攻擊動作往往分為四個階段,這四個階段也可以被理解成技能釋放前的蓄力動作、技能釋放動作、釋放技能後的收手動作,其中在技能達到釋放點前發生的動作被稱為前搖動作,技能結束後到下一個技能釋放點前發生的動作被稱為後搖動作。後搖和前搖使得技能的動作更具節奏感,然而在實際對戰中,這種動作有時候卻會顯得多餘,因為在實際對戰中,僅僅零點幾秒的動作就可能是影響勝負的關鍵,所以玩家可以透過一些高階操作取消這些多餘的動作,從而使得動作的銜接更為快速。

比如在MOBA遊戲《決戰!平安京》中,英雄露琪亞的二技能是一個揮砍動作,動作以手臂和武器停留在人物斜後方停止,但當兩個揮砍技能相繼釋放時,手臂和武器揮砍至這個位置這個程度就略顯笨拙了,玩家可以透過在技能後面銜接普攻取消後搖,在動作表現上為露琪亞的手臂揮砍幅度變小,結束位置向身前移,因此在銜接下一個揮砍動作時就更為流暢。在射擊類遊戲《荒野行動》中,玩家在跳傘或者從較高位置跳下後,落地時會有一個下蹲後站起的動作,這個設計是符合正常人體行為的,但是在遊戲中,這個動作卻花費了額外的時間,雖然時間很短,但是遇到槍法很準的敵人卻足可以將你秒掉,玩家可以透過在落地瞬間揮拳取消這個後搖動作,以便在遇到敵人時第一時間做出反擊。

《決戰!平安京》露琪亞取消後搖技能銜接對比

(2)誇張性

“誇張性”主要是指在“真實感”的基礎上進行誇張表現,遊戲戰鬥動作設計中的誇張性主要表現在軀幹動作、活動幅度、移動距離等方面,這能夠增強動作的感染力和畫面的視覺衝擊力,因此讓玩家感受到更強烈的打擊感。

大家可以透過觀察經典動畫片《貓和老鼠》的動作設計感受誇張性為其帶來的魅力,《貓和老鼠》中大量運用了“彈性變形”規律對動作進行誇張表現,比如當湯姆大笑時揮手彎腰跺腳的姿態,非常能夠引起觀眾的共鳴,讓觀眾感受到它的快樂;比如動畫中的很多追逐場面都透過加大人物前傾或者後傾的幅度誇張表現了轉彎或停止時的慣性動作,從而更加營造出了追逐過程的緊張感。

《 貓和老鼠》中湯姆大笑動作設計

《 貓和老鼠》追逐場面動作設計

經典遊戲《拳皇》的動作設計把誇張性運用得恰到好處,它透過誇張表現人物被抬起的狀態、被打倒後滑動的距離、收到攻擊後的身體反應幅度等,給玩家帶來更強烈的衝擊感,讓玩家更強烈地感受到戰鬥過程中的攻擊和被攻擊效果。

《拳皇97》對戰動作設計

除此之外,遊戲設計者還常透過誇張表現停頓感營造強烈的打擊效果,如在使用大招時透過定格動作表現傷害效果,在戰鬥過程中慢動作表現攻擊鏡頭等。

03、反饋——數、視、聽

(1)數值反饋

數值反饋是指在攻擊時表現的暴擊率、傷害量等,在受擊後顯示的血量較少量、承受傷害量等,數值反饋是營造打擊感最簡單、最直接的方式,使用者可以清楚地透過觀察數值看到自己的攻擊效果並因此快速獲得“爽感”。

《決戰!平安京》戰鬥數值反饋

(2)視覺反饋

在遊戲過程中,玩家最多的感受便是透過遊戲畫面獲得的,視覺是遊戲向玩家傳遞資訊最普遍的方式,而技能特效、鏡頭和畫面細節則是構成遊戲畫面、營造打擊感的主要因素。

技能特效

提起特效,人們能想的會是炫酷、發光、魔法等,其實它是指將打擊效果進行美化且誇張化的處理。特效可以說是遊戲視覺衝擊力最強的部分,是最能夠給玩家帶來直觀感受的部分,玩家能透過技能特效感受到強烈的打擊感。

蜘蛛俠《Marvel‘sSpider-Man》攻擊特效

鏡 頭

不論是在動畫、影視還是遊戲領域,鏡頭設計都是十分重要的,畫面鏡頭不一定要是穩定不動的,不同的視角會呈現截然不同的視覺效果,靈活的鏡頭設計為遊戲沉浸式體驗提供了更多可能。比如戰鬥過程中碰撞時畫面可呈現震動效果、使用特殊技能時可運用大透視鏡頭增強畫面衝擊感等。

《COD—現代戰爭》中用傾斜鏡頭刺激玩家緊張感

畫面細節

畫面細節可以輔助增強遊戲的沉浸感,且細節的處理方式是豐富多樣的。比如受擊反饋不僅僅可以體現在動作上,還可以體現在表情上,遊戲製作者可以透過設計人物被攻擊後痛苦的表情、勝利時驕傲的表情等提升玩家的戰鬥感受。再比如在《拳皇》中,製作團隊非常注意戰鬥中的光影設計,在戰鬥過程中,儘管人物使用著各種各樣且變化多端的花式動作,但是光影仍然能夠在這些強烈快速的變化中體現出合理性,這種“真實感”提升了玩家的沉浸感和打擊感受。

《拳皇97》光影設計

(3)聽覺反饋

有研究表明,人的大腦每天透過五種感官接受外部資訊的比例分別是:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3。5%、觸覺1。5%、味覺1%,由此可見,聽覺是除了視覺以外最重要的資訊傳遞方式,因此在遊戲互動設計中,聽覺互動也佔據著重要的地位。在遊戲的戰鬥設計中常常會透過擬真的聲音傳遞給玩家強烈的打擊感受,比如皮肉碰撞的聲音、摔倒在地的聲音、被攻擊的聲音、揮動武器的聲音、子彈攻擊的聲音等,這些聲音回饋能夠讓玩家在操作時真切地感受到自身的操作生效了。除此之外,有些聲音是在擬真的基礎上進行創新表現的。比如在《決戰!平安京》中白童子的面板“味盞鮮廚”將其設定為了廚師形象,因此其技能表現也都與廚師相關元素有關,其二技能被設計為一個湯碗的樣式,隨著技能釋放伴有湯麵沸騰的水聲,這既符合了面板設定,透過聲音互動體現了武器的不同質感,又為玩家提供了不同的打擊感受。

《決戰!平安京》白童子二技能特效

但是值得注意的是,聲音互動不僅僅體現在戰鬥過程中,還體現在更多細節設計上,比如吃雞類遊戲中周圍環境的腳步聲、腳踩在草地上的窸窣聲、在空氣中揮動武器遇到阻力的風聲以及人物的臺詞、喘息等都能夠增強玩家的沉浸感,從而提高玩家的遊戲體驗。

總 結

綜上所述,在遊戲中,打擊感是攻擊音效、戰鬥畫面、數值表現等相結合的產物,是受擊瞬間攻擊動作、攻擊特效、受擊動作、受擊特效以及音效的協調統一。在日常生活中,打擊感本是一種觸覺感官;而遊戲世界中,打擊感則是利用視覺、聽覺等元素來建立出的一個符合物理預期的打擊行為。通俗地講,打擊感就是指玩家擊中敵人或物體時,有明顯的視覺和聲音反饋告訴玩家打中了以及效果如何,這些因素就是營造遊戲打擊感的關鍵。