奧推網

選單
文化

《天命奇御:歸途》:國產武俠續作一次不錯的嘗試

作者:林大貓

這款續作做了一次不錯的嘗試,Roguelite的“不斷成長”的理念,與其他同類型遊戲爽度類似、但是仍有一定區分度以帶來新鮮感,散發著一些別樣的魅力:較為出色的隨機性、多樣化的武器流派選擇、局外因素提供養成樂趣……

黑帝斯和暖雪的代餐

在2020年的盛夏,有一款遊戲格外引人注目——書寫黑暗希臘神話的《黑帝斯/Hades》,帶來爽快的戰鬥手感和優秀的隨機要素,斬獲2020年TGA“最佳獨立遊戲”和“最佳動作遊戲”兩個大獎,以及獲得“年度最佳遊戲”提名。

《黑帝斯》並不可復刻,而這種足以點燃遊戲熱情、治癒電子羊尾的Roguelite動作闖關遊戲模式,被許多遊戲所效仿——儘管《黑帝斯》也是來自於同開發商的前身之作《堡壘》/Bastion。

甲山林,這個寶島臺灣房地產開發商跑來做遊戲(在最早的新聞裡說是就30個人做),一做就是好幾年,甚至把天命奇御做出了第三作,就讓我感到很詫異——難道遊戲的產出投入比能比上房地產的?是臺灣的房地產不景氣了嗎?有機會的話一定要了解下背後的原因(某網站有篇專訪,但點進去看不到)。另外,我想很誠懇的對各位讀者說,我沒玩過《天命奇御》的前兩作(不過已經購入了一),是我的失職,之所以對《天命奇御:歸途》這款遊戲感興趣,也是因為作為一名對《黑帝斯》和《暖雪》的上癮程度有著較高認可的玩家,一款看上去像兩者代餐的武俠版《黑帝斯》或者說3D版《暖雪》,自然是不容錯過的——也正是如此,所以本文將三者進行比較也在所難免。

就實際上手而言,儘管我對《天命奇御》的前兩作並不熟悉,而這款遊戲能提供給我的新鮮感和爽快程度,與《暖雪》相持平,略遜於《黑帝斯》,我也將站在“代餐”的角度來評判下這款僅售24。5元(如果有前作其一)的遊戲是否合格。

Roguelite動作闖關遊戲的魅力

其實關於《黑帝斯》的成功之處相信許多玩家都有所領略,而《天命奇御:歸途》同為Roguelite動作闖關遊戲,在一些設定上與《黑帝斯》並無二致,所以《黑帝斯》玩家可以很快上手。

本作在招式的區分度上,以做顏色區分,比如偏藍色的水系武學,偏紅的冷兵器系等等,這可以算是一個不錯的小特點。不過有個問題,據說本作的戰鬥系統完全沿襲前作,沒玩過前作只能從本作與其他兩款的比較來看——作為一款動作遊戲,本作的動作表現只能算是合格,與《黑帝斯》相差甚遠,至於與《暖雪》,只能說不分伯仲。總體來看並不能讓我十分滿意,不管是流暢度、打擊感,還是動作表現以及反饋:

首先是流暢度,因為遊戲中武學(也就是技能)大量存在的前後搖——儘管這是動作遊戲的常客了——而影響了動作的流暢觀感,沒有武俠裡那種瀟灑自如的出招。(相比較而言,《暖雪》的流暢度是線上的)

而打擊感的缺失,其實與動作表現、反饋是一體的:各個看似絢麗的招式的演出時間與怪物自身的演出並不衝突(也是部分技能受擊缺失的表現,只有暗勁高於對手時才會提供),就導致看似華麗的效果,在怪物的“閃轉騰挪”和“群起圍毆”下顯得異常怪異,以及怪物的出手對於持續站樁使用招式的威懾力是非常大的(定力低的技能可能會一不小心就會掉很多血,而掉血的同時並沒有很強的互動實感),再加上目標鎖定雖然是強吸附的,但視角鎖定並不是和實時追蹤,玩家需要不斷調整視角和目標,以保證出手方向,所以偶爾丟失的出手招式,會讓戰鬥整體畫面變得極其不和諧。

而本作類似搓招的技能施放方式(LR+X/Y/A/B),會讓遊戲的動作複雜度再度拉高一些。這種常見於格鬥遊戲的動作方式,在最近玩的《邊境獵人》等遊戲上也有所見識,相比於“按鍵施放”的動作模板,“搓招施放”顯然來的更難一些,當然也並不是沒有優點——而對於鍵位緊湊的手柄來說,這無疑是一種非常好的選擇方式。不過本作還有個特色玩法“換武”(將在下文闡明),這裡就說下,加上這個“換武”之後,遊戲整體的難度又拔高了一個層級,特別是如果走“換武”流派,你既要用左扳機來不斷切換武器,又要用右扳機來施放技能,難免有些手忙腳亂了。

當然,本作在遊戲性上的缺點主要集中在動作表現上,別的體現可玩性的地方在我看來,是合格偏上的。

值得說道的一點,與《黑帝斯》開局選好武器就不能更改了不同,《天命奇御:歸途》裡提供了劍、刀、長柄、拳套四種武器,每個武器的武學招式都各有不同,並在遊戲里加入了切換武器的玩法——儘管切換武器比較麻煩,而且得等技能後搖結束——並且還加入了“換武”的招式提升了一種玩法選擇。

而除了換武,主要圍繞進行暴擊、連擊、普攻、異常、控場,總共六種流派走向進行了武學設計,每種武器基本上都帶有這六種流派走向的武學選擇。這種帶有BD性質的技能組執行方式,是這類遊戲最大的特點——強者愈強的理念才是應該貫徹始終的。當然,並不是說流派固定了就是好事,其實我之前設想的是如果有個遊戲所有的天賦、技能、乃至道具的選擇,能不圍繞流派構築(類似於D3的散搭),不找BIS(下文將介紹),每個天賦、技能、乃至道具都有其用處,那好玩的程度或許還能提升幾分。

但可惜的是,大部分遊戲隨著玩得越深入,都還是有著固定的最佳BD,透過最佳BD會帶來質的飛躍和難度的減輕,也就有了T1/T2/T3……這樣的區分。手遊如此,MOBA如此,單機亦是如此。唯一的不同就是,單機遊戲對於BD的要求可能稍微寬鬆一點,所以選擇面上會廣上幾分。

武器對應的武學需要在遊戲每個關卡中不斷去獲得,以組成自己想要的、共5個槽位的技能(武學)組。這種自由度極高的組合方式帶來的就是不一樣的玩法設計,在不查攻略的情況下,根據技能的詞條來填充出自己想要的技能組(雖然也是沿著設計師的想法來填充的),才是找尋遊戲原初樂趣的快樂所在。

同樣需要獲得的,還有天賦。分為三種天賦:黃金、進階、基礎;顯而易見的是,黃金天賦最難遇到,也最難獲得——需要在同一張圖擊敗四個精英怪;其他天賦則比較常見,而遊戲為應對後期膨脹的數值,圍繞黃金天賦進行構築,才是制勝的關鍵。另外,每種天賦都固定預設了三種不同的稀有度,紅、藍、白,但是稀有度並不是關鍵,圍繞技能組BD構築才是重點。

至於其他的被動、金幣貨幣等資源相關的,就略而不提了。

Roguelite(Roguelike的分支)遊戲為什麼好玩?就在於其卓越的隨機性,每一局不同的分支和選項,讓每一局遊戲都獲得全新的體驗。而這個時候無可避免的也會產生一些強力BD便於通關,也就是每種流派的BIS(Best in Slot),即使如此,去在隨機性的汪洋裡獲取這些BIS,也是一種風險與機遇並存的愉悅歷程。

此外,局外因素影響著局內的Roguelite體現,也是遊戲不枯燥、成癮性高的原因所在。其一是用遊戲內獲取的回憶點升級天賦,圍繞基礎天賦,而這些天賦往往都非常厲害,也是遊戲前期孱弱、隨著逐漸解鎖而變得越來越強的原因所在。其二就是BOSS掉落的信物,並且透過再次擊敗BOSS去提升信物等級。這種“不斷成長”的理念非常契合我這種喜歡玩RPG養成的玩家,把rogue遊戲玩出RPG的味道,在不斷變強中戰勝敵人,不失為一種非凡的遊戲體驗。

略顯平庸的關卡和怪物

在一開場,玩家需要從每種武器的武學中選擇一個初始武學,以及後續每一次的選擇,都將在一定程度上影響你後面房間的重新整理走向和個人的流派取向。而透過懷湘強化武器,可以增加初始的武學選擇數量,需要的道具——類似鑰匙的關鍵記憶,也是在遊戲中不斷獲得。

在每個房間/關卡透過以後,獲得一個獎勵,以及需要面臨二選一的境地,甚至連大小BOSS關卡都是二選一,以及由於本作沒有難度設定,在關卡中BOSS房前,可以切換BOSS的難度,這點與其他兩款有著很大的不同。

關卡地圖設計上面,並沒有展現出高質量的設計水平,與《黑帝斯》差了一個層級,甚至《暖雪》在地圖的錯落感與複雜度上也比本作好上不少。本作的地圖設計上突出一個平庸,除了某些隘口、拐路,大部分地方都是大平地,沒啥起伏感,並且地圖上也沒啥多餘可互動的內容,平淡如水。

而與地圖設計相映襯的畫面,也是偏向於3D化的場景設計,俯視角的觀感有點在一些網遊裡會被稱為2。5D遊戲,而在這款遊戲裡,武俠風味濃重的場景和人物建模雖不算高質量,但野外凌亂的場地、古色古香的建築、以及符合武俠小說的人物穿著,都在昭示著這款遊戲的主題。

此外,與那兩款遊戲一樣,在流程設計上也是採用小怪xN+精英+BOSS的組合,後期靠堆怪和提升數值來增加難度,不過BOSS們的招式也都挺猛的,招式繁多,需要謹慎應對。

本作在某些關卡中加入的試煉,比如計時輸出擊敗一個草人,想法是好的,但是在招式面前顯得有些脆弱了。或者是計時打碎罐子,顯得有些無聊了,沒有任何變化。

延續前作的劇情設定

本作可以看成平行世界或者外傳——主角諸葛羽在一開始來到仙境,遇到了前作的老婆任寧扮做的“女神”,在“女神”的指引下前去闖關。並且遊戲的對話,特別是任寧的話語比較多樣,在每句話都有CV配音的加持下,一男一女兩個歡喜冤家的鬥嘴,也就成了每一局結束後的小樂子。

至於其他遊戲劇情……恕我這個沒看過前作的人無法闡明!

而極高的“女神”任寧的立繪質量,甚至帶有一定的L2D效果,也讓我眼前一亮,對比前作的立繪形象簡直是巨大提升。

其實看得出來,本作的用途是將前作的動作系統拆分出來做的一個獨立的刷怪闖關roguelite遊戲,相關劇情的關聯度肯定是線上的,對於粉絲的吸引力應該拉滿了。

一些額外的展望

不知道本作後續還出不出DLC,像《暖雪》一樣最近提供的免費DLC燼夢,又給我提供了挺久的刷刷刷時間,與本體變更度比較大的房間結構(有點類似於暗黑三的某些小秘境),以及讓時間變得更加緊湊的清明值系統,讓我看到了這款遊戲還沒有達到它的上限,所以我對它的評價又高了幾份。

好的延展內容才是保證此類遊戲長青的關鍵,《天命奇御:歸途》如果想繼續發光發熱、把“天命奇御”這個IP繼續延續下去甚至做大做強,就需要對遊戲進行繼續的補充,至少從目前的內容豐富程度上來看,是遠遠不夠的。

其實關於這款遊戲的後續,我自己就腦補了許多東西——最有可能的還是武學的增加,即使不突破目前“換武、暴擊、連擊、普攻、異常、控場”這六種流派的選擇性,也可以在流派框架內繼續增加武學,而如果還能增加一些流派,則可玩性還會繼續拓展。當然,最重要的還是多設計一些怪物動作模組,雖然BOSS設計的還行,但目前不太出眾的怪物設計,以及受擊感的缺失,讓這款遊戲的戰鬥體驗大打折扣。

優缺點簡要總結

+較為出色的隨機性

+多樣化的武器流派選擇

+局外因素提供養成樂趣

+有趣的夫婦日常對話

-不太合格的動作表現

-略顯平庸的關卡和怪物

結語:一次不錯的嘗試

只要沒有基礎性的問題,我對這種型別的遊戲的評價一直很高:一是Roguelite的“不斷成長”的理念非常契合我這種喜歡玩RPG養成的玩家,二是即便不作為粉絲,也能獲得與《暖雪》爽度類似、但是仍有一定區分度所帶來新鮮感的別樣體驗,所以儘管這種型別的遊戲已經玩了很多了,但仍然對於這款做了一次不錯的嘗試、散發著一些別樣的魅力、帶來一種不一樣的題材、以及一些精彩對話的遊戲給出了A的評價(大概80分)。也是因為《天命奇御:歸途》,或許有空的時候,我甚至想倒著去嘗試下前兩作。