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《天外武林》評測:小蝦米的又一次連環畫式冒險

與其說是新作,不如說是懷舊。

河洛是個很特殊的工作室。他們家的遊戲,很多時候都如他們的經典主角人設“小蝦米”一樣,有著一種出身草莽、銜著草根的“初生牛犢不畏虎”的少年意氣。無論作品的表現形式如何改變,他們都更偏好於將作品塑造成頗為天真爛漫的“連環畫式”武林童話,這是河洛遊戲的醍醐味——即便他們把新的一代“小蝦米”,放進了一個他們從未嘗試過的遊戲型別中,也不例外。

雖然《天外武林》是個上手體驗與此前的河洛作品截然不同的武俠卡牌Roguelite遊戲,但必須得承認的是,當本作那令人輕鬆愉悅的BGM響起時,看主角說著那些少年郎們標準的“豪言壯語”,你會發現一切並無多少不同——這仍然是個一腔熱血闖江湖,小人物闖蕩大世界的經典故事。

這也是我相當“理所當然”地把主角命名為“小蝦米”的原因

雖說是個卡牌Roguelite遊戲,但《天外武林》的劇情,倒也稱得上是“麻雀雖小,五臟俱全”——它以五個副本的形式,書寫了一段十分王道的武林傳奇。一個愣頭少年,被莫名其妙的命運賦予了拯救世界的責任,在殘酷現實的教育下逐漸成長,在與一個又一個紅顏知己的相愛相殺下逐漸瞭解世界的真相。最終,在大無畏的個人選擇與屢敗屢戰的堅持下,以一己之力力挽狂瀾,拯救一切。

這個有著幾分俠氣,又極其符合王道熱血故事範本的走勢,對很多玩家——尤其是具備一定閱歷的武俠遊戲玩家而言,可以說是熟悉且親切。隨著流行文化的退版本,這種滋味獨特的武俠故事,在當下已經有些少見,只有在河洛這樣保留著舊時遺風的工作室手中,你才能看到一二。

故而,在遊玩本作時你多少會有些感慨,雖然遊戲玩法是自《殺戮尖塔》之後才崛起的“新鮮貨”,但遊戲的氣質反而更像是更久遠之前所遺留下來的。與其說你是在玩新作,倒不如說是在以更貼合當下的方式懷了一把舊。

這不是什麼壞事。武俠單機上個世紀九十年代冒頭後獨有的那種朝氣蓬勃,能夠像琥珀一樣封存在河洛這一系列作品中,在《天外武林》這樣無傷大雅的小品遊戲中延續下去,對誰來說都沒有損失。

也因此,即便《天外武林》在玩法上有些“不思進取”,與《殺戮尖塔》重合度極高,但我在審視這部作品時,多少帶著幾分寬容。當新時代的船上載的全是舊時代的老傢伙,你也不必去苛責這艘新船造得有多麼符合當下時髦的認知。

不過,雖說《天外武林》中的《殺戮尖塔》風味十足,但它並非沒有自己的東西。單從趣味性上看,河洛其實做了些不錯的玩法創新。

DBG類卡牌遊戲,萬變不離其宗,歸根到底都是讓玩家在一個龐大的卡池中抓取不同的卡牌,透過彼此的效果配合來構築一套套卡組。這種搭配是每一個DBG的核心,構築不同型別的卡組,也是這類遊戲的樂趣所在。

《天外武林》的主要創新點便在這裡,它在常規的卡組構築玩法上,又加了一層抉擇。本作中,卡牌除了具備能夠互相配合的不同效果外,還具備一個獨特的屬性——“套路”。

“套路”是河洛將武俠小說中的武學化用到卡牌遊戲中的設計,一些看上去有著明顯相互搭配效果的卡牌,當它們以固定的順序打出時,玩家就能夠拿到一張額外被衍生出來的套路卡牌。

這張卡牌不消耗費用,能讓玩家平白獲得許多手牌資源。同時,它的效果也會與玩家的卡組有所聯動,能有效支撐玩家的卡組運作。因此,“套路”卡牌是本作中的玩法核心,玩家在構築卡組時,要往其中新增怎樣的套路,新增多少組套路,會非常直觀地影響玩家卡組的強度。

此外,本作中的“遺物”系統也被經過重新設計,變成與“套路”高度繫結的關鍵道具“秘笈”。

本作中的“秘笈”與“遺物”一樣,會有固定的特效。不過,它們的特效一般都會與“套路”中的武學有較高的對應。比如“蜀天刀法”這本“秘笈”,強化的便是這些卡牌所注重的“重傷”“外傷”等DEBUFF的疊加效率。

除了固定的特效外,本作中“秘笈”更重要的作用,是強化這本秘笈所對應的幾種武學套路。有的套路在經由“秘笈”強化之後,效果會有脫胎換骨的轉變。

比如,“青城劍法”所對應的“白雲蒼狗”這個套路,這個套路以強化防禦能力,提升玩家的“疊甲”效率為主,但在沒有被強化前,這個套路只提供“臨時身法”,也就是防禦力加成,不直接提供護甲,實用性不高。而在強化後,這張衍生卡還會衍生出一張新的卡,直接提供護甲,讓這個套路的實用性倍增。

可以說,在“套路”與“秘笈”這兩種不同於普通DBG的玩法搭配下,《天外武林》創造出了獨屬於自身的打牌快感,它讓“傾瀉卡牌”這一玩家們喜聞樂見的爽快體驗,變得更有節奏感與章法。某種意義上,也突出了本作的“武俠味”。

有趣的是,除了為遊戲玩法本身增添額外的趣味外,本作的特色系統“套路”,還意外地讓本作的演出有了一定的加分。

本作的“套路”設計,有許多在命名上都是頗具特色的。有不少卡牌的命名,直接參考的便是古詩詞中的語句,比如隸屬於“蜀天刀法”的幾張卡牌,無論是“地崩山摧壯士死”,還是“天梯石棧相勾連”,全都出自於李白的名篇《蜀道難》。他們的“套路”衍生卡牌“六龍回日之高標”“衝波逆流之回川”等,也都是如此。

更重要的是,本作中不少角色都頗為風雅,在對戰過程中會一邊打牌一邊吟詩。而這些取自古詩詞的卡牌,在打出后角色也會念出對應的詩句,讓本作的打牌場景有著相當別開生面的演繹。尤其是像《蜀道難》這樣兼具俠士的豪氣與文人的風骨的詩句,其相關卡牌打出時特效、文化、遊戲性相融一體的演出效果,是本作最為值得稱道與讓人驚喜的遊戲環節。

這場戰鬥基本上就是“吟詩大對決”

除了“套路”外,本作的“雙人打牌”玩法,也是區別於傳統DBG的一個差異化設計。

玩家在本作中除了操控主角的牌組外,還需要操控另外一名隊友的牌組,這些隊友的卡牌與玩家的配合性很強,很多時候都會形成一種互補效果,比如說遊戲中有著能夠兩個人一起打出的“雙人套路”,也有改變兩人作戰模式的特殊卡牌效果。

其中設計感最強的是“姬若瀞”這名角色。她自帶的“雙人套路”可以讓她進入“隱身”狀態,在這個狀態下,一些直接的傷害會全部轉由主角來承受。如此,主角與隊友之間的作戰模式,會呈現出相當明顯的攻守搭配,玩家能夠圍繞這一點去強化各自的卡組特性。

在這種強調配合的“雙人打牌”模式下,玩家除了需要考慮每個角色自身的卡組構建,也需要去考慮隊伍中的兩人如何在卡組上相互搭配,透過特化隊伍中不同角色的卡組,來形成不同的隊伍風格。

隊友還是性格各異的美少女,挺好

如果按照上述這些設計思路繼續深化,《天外武林》有著不錯的可能性,讓它不僅僅只是個武俠版的《殺戮尖塔》,而是有著自身充足特色的佳作。可惜的是,上述的這些創新點,在本作中都顯得有些虎頭蛇尾。

一款DBG的遊戲性,很大程度上由其卡牌庫所支撐,有足夠豐富的、效果各異的單卡,那樣玩家才有足夠的空間去享受卡組構建的樂趣。

然而,這卻是《天外武林》最大的問題所在。雖然本作看似給了玩家不少套路選擇的空間,但實際上,遊戲中每個流派下的卡牌都並不多。在玩家把劇情模式打完之後,基本上就已經能把所有人的卡池解鎖完了。這個卡池厚度,很難帶來可持續的遊玩空間。

很快你就沒有東西解鎖了

除了卡池厚度不夠,本作在單卡設計上也並不出彩,很多套路基本上只有概念上的可能性,本身的強度非常低,嚴重缺乏可行性。比如,阿巧這名角色的“烹飪”卡,這是整個遊戲中讓人感到最有趣的卡牌型別之一,每張卡都有兩個效果,打出時啟用一個,在一定的“烹飪”回合之後則會啟用另外一個。

“烹飪”卡組的運作風格,大家可以參照《殺戮尖塔》中的“故障機器人”的“球”。然而,《天外武林》中“烹飪”卡組間的相互配合性非常差,在“烹飪”卡之外缺乏足夠的卡牌來充當潤滑劑,用以滿足整個卡組的運作。

從整體上考量,造成這個問題的主要原因是本作中能夠“抽牌”的單卡或“套路”數量很少,使得卡組的“過牌”能力都非常差。

這是個與本作核心樂趣相悖的問題。既然《天外武林》強調不同套路形成之後,以一定的章法節奏打出卡牌的快感,那麼就應當給予玩家足夠多的“過牌”手段,讓玩家能夠快速上手相互搭配的體系卡。否則缺乏“過牌”能力,玩家就必須依賴於“手抽”,這會嚴重影響整個卡組的穩定性。

在本作中,想要解決這個問題,幾乎只有“壓縮卡組”這一條路可以走。本作最終BOSS的機制設計,進一步佐證了這一點。

最終BOSS在你打了10張牌後會強制結束玩家回合,同時玩家單回合傷害不滿100就無效,基本上是個冷血的“限速器”,讓很多卡組套路沒有存在的必要性

但“壓縮卡組”,就意味著這個卡組中能夠容納的“套路”會變少。那麼,玩家如果以通關為目的的話,遊戲中設計的那些多種多樣的套路,註定有很多是體驗不到的。

這種遊戲設計上互相拖後腿的體驗,很直接地導致了本作在玩法上的尷尬。本身有一定潛力的玩法設計,也因為這種掣肘,變得無趣而乏味。

所以,《天外武林》是有一些矛盾的。它那來自於舊時代的氣質,讓人不對其抱有太多“銳意進取”的期待,而遊戲的劇情演出,也的確稱得上是“原汁原味”。如果你僅僅將其當做是個小品級的武俠遊戲來看待,河洛穩紮穩打的精準人物刻畫,以及一脈相承的文字和演出,其實並不讓人感到失望。

然而,當你發現河洛並沒有完全遵循著《殺戮尖塔》的路子,進行一次1:1的武俠DBG復刻,反而往其中加入了自己的佐料,做出來的味道也還算上乘時,你難免會多出幾分期待。希望這個遊戲能夠有更出色的表現,把“河洛出品”這塊招牌擦得更亮一些。

可這份期待才生出不久,就被遊戲中那些創新但沒有完全創新,甚至有些彼此相悖的遊戲設計給澆滅了。最終,《天外武林》也因此停留在了一個不尷不尬的地方。

如果你是個武俠愛好者,那本作或許可以嘗試。

但如果你同時是個“卡牌肉鴿”愛好者,那就沒有太大必要了。