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絲般順滑的《阿凡達2》,為何大部分人無法享受到?

時隔13年,當年在全球造成轟動的《阿凡達》終於推出了續作,當年《阿凡達》為我們帶來了3D電影時代,同樣耗費巨資拍攝的《阿凡達2》又會帶給我們什麼?是更好的特效,還是新的電影技術or標準?

單就特效而言,《阿凡達2》顯然是站在了3D電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀眾也認為《阿凡達2》單單是特效就值回票價,當然如果你花了兩三百元買的高價票,那或許有點虧。

不過,《阿凡達2》除了特效外還有一點與傳統的電影不同,那就是提供了4K48幀的高解析度高幀數版本,值得注意的是這個“滿血版”的《阿凡達2》僅有少量電影院支援,大多數人看的都是“低配版”。

《阿凡達2》的到來,是否標誌著電影要進入到高幀時代呢?

高幀電影時代即將到來?

對電影有所瞭解的朋友,或許會知道電影的幀數一般為24fps,至於24這個數字的來源,一般認為是肉眼的視覺殘留下限為24,只要一秒內閃過的連續畫面達到24張,那麼整個畫面在肉眼看來就是連續的。

實際上,真正的事實並非如此,相關研究顯示人眼的運動視錯覺下限是16幀,而非廣為流傳的24幀,也就是說只要幀數高於16且畫面連續,那麼就可以在視覺中留下連續運動的假象。

如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當時的黑白默片幀數就是16,後續隨著技術的進步以及有聲電影的出現,24幀/秒的攝像機開始成為主流。可以說,24幀的選擇並非是因為視覺殘留下限或是別的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機選擇了24幀,進而影響了電影成片的幀數。

除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發的Vutaphone系統,該系統使用16英寸的唱片以33 1/3轉每分鐘的速率播放11分鐘的電影正好是24幀,在攝像機與聲音系統的雙重影響下,電影開始逐漸向24幀靠攏,並最終形成了如今的行業規範。

圖源:華納兄弟

那麼有趣的問題來了,為何在普遍使用數字攝像機的現代,電影依然保持24幀的傳統呢?某種程度上可以說是傳統的延續,另一方面也是因為24幀已經夠用了,而且更好的相容電影行業其它標準,如音訊取樣、播放裝置等。

不過,隨著觀眾對特效和畫面的要求提高,電影行業也在試驗高幀數畫面的效果,比如《阿凡達2》就提供了48幀和24幀兩個版本。

其中48幀版本僅在鐳射IMAX、CINITY3D和杜比影院三種播放系統中支援

,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有標註“鐳射”的IMAX廳,都不支援48幀版本,播放的都是2K24幀的“殘血版”。

其實早在《阿凡達2》之前就已經有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍位元人》,以及國內關注度不高的《比利·林恩的中場戰事》,這部由李安執導的電影提供了24、30、60、120等四個不同的幀數版本。

幀數提高帶來的體驗變化是很明顯的,即使是不常看電影的人也可以明顯感覺到畫面變得更加流暢,體驗過高幀數電影的觀眾大多給出了正面評價,甚至有人覺得太流暢有點不習慣,看著“累”。

高幀電影帶來的體驗提升如此明顯,那麼《阿凡達2》的到來能否讓其成為日後的主流呢?如果你是這麼想的,那麼恐怕猜錯了。

高幀電影為時尚早

如果你是遊戲玩家,應該知道想要享受到高幀數的畫面需要先滿足兩個條件,一個是高效能的遊戲顯示卡,另一個則是支援高幀率的顯示器。電影同樣如此,只不過依靠的是特效團隊和影院系統,即使你製作出了高幀原片,影院無法支援也是白搭。

而且,單單就高幀原片而言,對於大多數電影團隊來說也是一個挑戰,就像顯示卡渲染高幀遊戲畫面需要更多的效能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數同樣需要耗費更多的資源,在同樣的裝置下,渲染48幀畫面需要用到的時間是傳統24幀的兩倍(甚至可能更久)。

簡單來說,想要製作一部特效畫面幀數達到48幀的電影,

那麼特效團隊所花費的時間將會更長,特效團隊長時間運作所帶來的人工成本、裝置成本的鉅額消耗,註定了高幀電影目前只有少數電影團隊才會願意嘗試“新玩意”。

以《阿凡達2》為例,這部全程支援48幀且使用大量特效畫面的電影,業內預估其製作成本或高達4億美元,從目前的票房表現來看,恐怕是難以收回成本的。當然,《阿凡達2》算是一個極端,但是對於大多數電影團隊而言,在24幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的48幀畫面。

至於李安的《比利·林恩的中場戰事》能夠拿出120幀、60幀這樣的高幀版本,主要因為《比利·林恩的中場戰事》大多是實拍畫面,只需要後期進行部分剪輯修改即可使用,只要數字攝像機可以支援高幀率拍攝,那麼就可以輕鬆得到高幀版本的原片。

圖源:博納影業

除此之外,也有透過插幀技術來實現高幀數的電影片源,只是對比原生高幀數片源的話,插幀技術製作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示裝置上的播放,並不適用於影院播放。

這些還只是製作高幀電影所要面對的困難,製作後還要面對另一個問題——影院系統,一套支援高幀電影播放的影院系統並不便宜。以上面提到的鐳射IMAX、CINITY3D和杜比影院三個影院系統為例,

建造成本都是傳統影院系統的5-10倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到10%的電影院支援。

放眼全球,高幀影廳或許僅佔銀幕數量的1%都不到,在高幀影廳的數量增長到一定比例之前,高幀電影註定是隻有少數人才能體驗的“新科技”,為此而專門製作高幀版本,對於多數電影來說都是得不償失的。

不過,隨著影視技術以及計算機技術的發展,特效製作和渲染效率已經遠超以往,高幀電影的製作成本也會隨之下降,當特效大片開始普遍提供高幀版本時,或許就會倒逼影院進行升級,以此吸引更多的客流。

即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長一段路要走。