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《魔法卷軸》:除去戰鬥系統上的缺陷,遊戲的養成系統也同樣貧瘠

《魔法卷軸》是一款主打“橫版戰旗策略RPG”概念的實驗性作品,遊戲採用了在回合制策略遊戲中極為少見的橫版戰鬥介面,玩家不再是以俯視角來操控大型棋盤上的單位,而是採取了橫版佈景,以高低差決策為核心的戰鬥方式,而這一點也是激起絕大多數策略遊戲玩家興趣的那個“G POINT”,玩了太多的俯視角策略遊戲,正處於厭倦之時,眼前忽然出現了一個橫版的,自然會激起為這份創新買單的願望。

可惜的是,或許每一片新大陸的開拓者都舉步維艱,《魔法卷軸》做出了相當大的創新,但在這創新之下,它卻沒能將這種新意轉化為更優秀的可玩性,若是用電影的分類來界定本作,它更類似於一部“試驗片”,本身並不夠優秀,卻能給後續的作品帶來更多的靈感,為其指明一條前進的道路。

優秀的人設與簡潔明瞭的介面

遊戲的畫風非常熟悉,熟悉到其它相關作品就在嘴邊但死活蹦不出來的程度……或許是許多優秀的戰棋策略遊戲出身日本的原因,相當一部分的這類遊戲愛好者同時也是優秀的萌豚,本作精美的日系人設因此成為了吸引玩家的一大特色,拋開略顯貧瘠的系統來講,遊戲的整體介面非常簡潔,個人認為是可以讓類似遊戲零經驗的玩家也可以快速上手的程度,與這等畫風相結合,單純看妹子的話應該是會有不錯的遊戲體驗。

創新的橫版回合制遊戲模式

如同前面所說的,以往的這類遊戲大多是採用45度俯視的畫面來進行遊戲,也有相當一部分使用的是正位地圖,但總之逃不開“俯視角”三個字,但《魔法卷軸》採用了橫版作為遊戲的執行機制,人物的行動會受到重力的影響,需要尋找制高點來獲取戰鬥優勢,這一設定是遊戲的核心吸引力所在,相信會讓尋求新意的玩家感興趣。

缺點只需要講這一個就夠了

遊戲的確提供了一種嶄新的玩法,但是一款遊戲真正最重要的永遠是它“好不好玩”。

《魔法卷軸》就是這樣一款有新意,卻不好玩的作品,舉幾個簡單的例子,在遊戲中經常會產生“交通擁堵”的現象,也就是經常走了大半天打不了一下架,一群人全堵在一條路上,偏偏遊戲又提倡尋求制高點來打擊敵人,誰先動誰吃虧,遊戲的節奏就因此被拖入了一種惡性迴圈,冗長而令人疲憊。這種缺陷甚至在遊戲的第一關就已經表現了出來,加上後期的高難度,遊玩的體驗可以說是令人沮喪的。

除去戰鬥系統上的缺陷,遊戲的養成系統也同樣貧瘠,極少的人物與職業選擇,同時派生的狹窄的技能樹,這一切都讓整個遊戲的誠意顯得有些不足,總而言之,《魔法卷軸》就像是空心巧克力一般,在創新的外殼之下,隱藏著的卻是不夠豐富的內陷。

結語:

我一直堅信,遊戲永恆的核心應當是遊戲性,只要足夠好玩,創新與否並不重要,但與此同時,或許我們也的確需要足夠多的開拓者,如同國產R-lite的先鋒《失落城堡》一般,激勵著後人繼續前進,因此在打分上,對於這部傳達了美好,卻也攜帶著諸多遺憾的實驗性遊戲,我還是選擇了寬容,並不是因為這份打分能改變或者引導什麼,只是作為一名再普通不過的玩家,將自己對於未來的期待,放在了這多出來的分數上。遊戲的價格並不昂貴,如果對遊戲性的要求確實不高的話,不如也來看看先鋒在戰場上披荊斬棘,艱難前行的英姿吧。