近來排位使用黃忠次數較多,一來二去,令我對其大招的傷害機制產生了諸多疑惑。
具體體現在以下三個方面。
01
黃忠大招的傷害構成究竟是怎樣的?
官方對黃忠大招的定義
據官方技能描述,黃忠大招傷害分為兩個部分:內圈傷害100%、外圈傷害60%。
換個角度來理解,如果將60%外圈傷害視作基礎傷害,那麼內圈的傷害就是60%基礎傷害+40%額外傷害。
也就是說,黃忠大招是由兩段傷害構成的:60%基礎傷害+40%額外傷害。
這是官方對黃忠大招的定義。
但事實上,黃忠大招可以觸發6倍精準。
在遠端英雄精準效果翻倍的前提下,要觸發6倍精準,基礎傷害應為三段。
也就是說,其實黃忠大招的傷害應當是由三段構成,而並非兩段。
那麼這三段傷害從何而來呢?
這就涉及到大招內外圈傷害分離的情況。
我們來看一組實戰資料。
【情景一】
黃忠4級,裝備選擇風暴巨劍*2,大招傷害748(350+1。0ad),攻擊護甲1000點的訓練營木偶(減傷62。4%),其傷害資料分佈呈現4種情況。
正常傷害:內圈傷害280,外圈傷害167;
內圈傷害分離:內圈傷害78+202,外圈傷害167;
外圈傷害分離:內圈傷害280,外圈傷害78+89;
內外圈傷害同時分離:內圈傷害78+202,外圈傷害78+89。
綜上,大招內外圈傷害共分離為4個傷害數值:78、202、78、89。
兩個78視為同一種傷害成分,也就是說,
黃忠大招傷害確實是由三段構成的。
那麼這三段傷害具體是如何劃分的?
78、202為內圈傷害,相對整體傷害(280)佔比分別為27。8%、72。2%。
78、89為60%的基礎傷害,佔比分別為27。8%、32。2%。
不過這4種分離傷害相對整體傷害的佔比並非固定不變,而是隨大招等級的提升產生相應浮動。
為啥這麼說呢?
再來看兩組實戰資料。
【情景二】
黃忠8級,裝備選擇風暴巨劍*2,大招升至二級,傷害991(525+1。0ad),攻擊護甲1000點的訓練營木偶(減傷62。4%),其傷害資料分佈呈現4種情況。
正常傷害:內圈傷害372,外圈傷害222;
內圈傷害分離:內圈傷害118+254,外圈傷害222;
外圈傷害分離:內圈傷害372,外圈傷害118+104;
內外圈傷害同時分離:內圈傷害118+254,外圈傷害118+104。
其中,118、254為內圈傷害,相對整體傷害(372)佔比分別為31。7%、68。3%。
118、104為60%的基礎傷害,佔比分別為31。7%、28。3%。
【情境三】
黃忠12級,裝備選擇風暴巨劍*2,大招升至三級,傷害1235(700+1。0ad),攻擊護甲1000點的訓練營木偶(減傷62。4%),其傷害資料分佈呈現4種情況。
正常傷害:內圈傷害464,外圈傷害277;
內圈傷害分離:內圈傷害307+157,外圈傷害277;
外圈傷害分離:內圈傷害464,外圈傷害120+157;
內外圈傷害同時分離:內圈傷害307+157,外圈傷害120+157。
其中,157、307為內圈傷害,相對整體傷害(464)佔比分別為33。8%、66。2%。
157、120為60%的基礎傷害,佔比分別為33。8%、26。2%。
三種情景下的分離傷害數值佔比各不相同。
不過這裡比較有意思的是,4種分離傷害中兩個相同的數值,相較整體傷害的佔比是有跡可循的,為大招基礎傷害的22.4%。
比如情景一中兩個相同的傷害數值為78。
78如何得出?
無非是350*22。4%。
情景二三也是同樣的道理,分別為525*22。4%=118、700*22。4%=157。
所以第一個無法解釋的問題來了。
黃忠大招三段傷害究竟是如何構成的?相較整體傷害來說佔比分別是怎樣的?
02
黃忠大招的暴擊傷害究竟是如何計算的?
無裝備銘文加持的情況下,四級黃忠大招傷害為350+238。
由於強化普攻的暴擊傷害僅計算1。0ad加成部分,所以黃忠大招僅有238傷害部分可觸發暴擊。
不過黃忠的大招並非採用常規暴擊計算方式,而是在1.0ad暴擊規則的基礎上,將可暴擊的傷害分為60%與40%兩個部分(即將238拆分為142.8與95.2)。
這兩段傷害,單獨觸發暴擊。
所以黃忠大招的暴擊傷害可分為三種情況。
(以減傷62。4%的訓練營木偶為攻擊物件)
60%暴擊:(142。8*2+95。2+350)*37。6%=273;
40%暴擊:(95。2*2+142。8+350)*37。6%=257;
全部暴擊:(238*2+350)*37。6%=310。
如上圖,與實戰資料相符。
所以第二個無法解釋的問題來了。
既然黃忠大招傷害由三段構成,為何計算暴擊傷害時又將傷害劃分為兩段?
03
黃忠大招究竟是如何觸發吸血的?
正常情況下,不考慮不死鳥被動與制裁效果的前提下,英雄實際吸血數值=傷害數值*吸血%。
但黃忠大招吸血要複雜的多。
命中單個英雄時,全額吸血;
命中同處於內圈的多個英雄時,取傷害數值較高的單位為計算基礎。
這兩點與實戰資料相符,並無太多爭議之處。
但命中分屬於內外圈的英雄或同時命中英雄與小兵時的吸血數值卻產生了較大的波動,既不是以傷害最高的單位為計算基礎,也非傷害最低,而是隨機吸血。
所以第三個無法解釋的問題來了。
為何黃忠大招吸血數值會有如此大的波動?
其實寫到這裡,我已經對遊戲策劃佩服的五體投地,一個英雄的大招傷害機制竟然設計的如此難以揣摩。
所以最終的問題來了。
策劃究竟為何要為黃忠匹配如此複雜的計算方式呢?是否當真具備實質性意義?