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《意識迷宮:克蘇魯卡牌》評測:心理跟精神疾病相關的卡牌休閒遊戲

今天給大家講講《意識迷宮:克蘇魯卡牌》這款遊戲,這是一款卡牌類策略休閒遊戲,特色是題材跟“心理跟精神疾病”相關。在本人記憶中,以此為主題的遊戲作品一般都比較冷門,想要做好並不容易。之前我也接觸了不少,只不過大部分因為過於小眾或者冷門而忘記名字,唯一印象深刻的大概就只有《卡里古拉》了。如果你在遊玩了該作後,對這個題材特別感興趣的話,不妨去試一試。

說回本作,遊戲的中文標題為《意識迷宮:克蘇魯卡牌》,作為一名特別喜歡恐怖,懸疑跟驚悚元素的玩家,當一聽到克蘇魯這三個字,我直接兩眼放光好吧。然而在遊玩了3個小時後,我並沒有找到能夠跟克蘇魯聯絡上的內容。作者在遊戲簡介裡面說明了的敵人都是源自現實生活中的恐怖克蘇魯怪物,不過個人感覺還差火候,雖然敵人的形象確實有意識流那種抽象感,但是跟所謂的傳統克蘇魯比較起來還是兩碼事。不過關於心理問題方面,遊戲中倒是反應出了一些現下的現實社會問題。

卡牌構築的趣味較低,遊玩重複度比較高

每個人都有過去,現在和將來,從你的過去可以很好地瞭解今天的你。你現在的行為也會影響你未來的精神狀態。在《意識迷宮》裡,玩家將在兩位角色中進行挑選,接著再選擇一種情緒深入內心,去探索他們的潛意識。

遊戲的玩法跟同類作品相似,無非還是那老三樣,卡牌構築養成,隨機路線生成,以及多周目多難度體驗。只不過因為主題的特殊性,其表現方式會有所不同,主要體現在戰鬥機制跟卡牌構築兩方面,接下來分別簡單說一說。

戰鬥機制

常規的血量由理性代替,打出卡牌的時候除了消耗回合數以外,還得有能足夠打出卡牌所需的耐力。

基本上所有的操作都需要消耗行動點,誇張到使用裝備牌也會消耗,初期上手可能會感到不適應。如果當前回合有多餘的行動力跟耐力,還可以選擇抽牌跟放棄行動來養精蓄銳,正常情況下不用棄牌。角色可以佩戴三種特性,特性需要透過完成問卷調查來獲取,初體驗的時候這個比較有意思。

卡牌構築

同一角色的不同情緒姿態下,初始卡組會有所不同,其他未獲得的卡牌需要在遊戲中透過“起居室”事件進行解鎖。除了卡牌解鎖外,還可以解鎖各種恐懼症的資料,會對他們的技能跟行動做詳細說明。沒錯,怪物攻擊方式基本上都是有規律可循的,儘管前進時的選擇是可以自由選擇的,但從某種程度上來講,戰鬥也變得更加固定化,會降低隨機性帶來的樂趣。通關解鎖新角色,利用新角色的卡組再次進行攻略,玩起來給人感覺就像是再普通不過的線性闖關罷了。

整體評價及雜談

老實說,在剛開始體驗本作的時候,我的的確確被遊戲這富有特色的機制跟接地氣的內容呈現所吸引。在闖關過程中不斷摸索跟研究,期間也遇到了不少的問題讓人感覺到異常的難受,最關鍵的大概就是數值設計吧。比如要使用一張裝備卡牌,需要先消耗一點行動力進行裝備,然後再消耗一點行動力打出,一張牌就消耗了兩點行動力,要知道每回合主角初始也就只有三點行動力。一套不痛不癢,不緊不慢的操作後,敵人未傷,自損先行,可真是“太棒了”。雖然後期的一些卡牌可以進行彌補,但是這種設定真就有點畫蛇添足的感覺了。

最終本人耐著性子還是堅持著通關了第一名角色的第一種情緒,但我還是沒有感覺到勝利所帶來的快感。因為目前這遊戲那糟糕的數值設計使得過關既是一種運氣也是一種必然。運氣指的是有時候開局如果拿不到好的卡牌,必然會輸。必然指的是敵人的攻擊方式幾乎一樣,無非是強度變高罷了。雖然可以組合多種戰鬥套路,但在目前的數值設計下,真正實用的套路其實也就只有那麼幾種。