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【遊戲】《無路之旅》評測:一款可以讓你體驗到無限可能的跑酷遊戲

今天我們繼續來說一說《無路之旅》這款遊戲,《無路之旅》吸取了很多過去的教訓,比如核心的跑酷系統,跑酷消耗耐力,射箭恢復耐力,升級可以增加滯空次數 ,提高跑酷流暢度,升級需要的經驗來自於探索,探索是推動遊戲主線的前提,同時探索和解謎又反過來需要玩家運用跑酷和射箭,這個層層巢狀的閉環,和《風之旅人》中的圍巾有著異曲同工之妙,尤其在射箭這個環節上,為了保證體驗,團隊曾經把弓箭設定為百發百中,但在有了《ABZU》的弱反饋的先例之後,他們很快意識到一個百發百中的射箭系統,是毫無成就感可言的。

而且更重要的是,對於《無路之旅》來說,讓任何玩家都能確信自己是一個技藝高超的獵人,華麗流暢的使用各種技法,自由爽快的穿梭於大地,是本作最重要的核心體驗,如果無法保證這個最基礎的爽點 ,其他也無從談起,所以最終他們把弓箭改成了現在的蓄力後百發百中,既沒有增加操作成本,又不至於陷入弱反饋的負面影響,小小的改變,背後暗藏的是設計理念的巨大轉變,就效果而言,我覺得本作的跑酷系統完美實現了它的設計初衷,這真的是一種讓人慾罷不能的體驗,一上手就感覺自己彷彿被熊孩子附體了,逮著一片空地就想著瞎跑,根本控制不住自己的原始衝動,就很自然的會想要再射一箭。

《無路之旅》這個名字來自於“真理無路可循”這一遊戲中的核心主題,為了避免再次出現《ABZU》那樣的理解障礙,GS做了很多妥協,給出了明確的背景設定,明確的反派,甚至加入了《風之旅人》和《ABZU》裡都不曾出現的文字說明,這確實讓本作失去了很多想象空間,也不再像過去的作品那麼有“禪意”,雖然陳星漢自己也沒考慮過什麼“禪意”,但遊戲的重點並不在於“真理” , 而是“無路可循”,這就是為什麼本作採用了開放世界,強大的獵人,精湛的箭法,施展特技,驅除詛咒,遊歷霧氣瀰漫的林間小路,穿過生機勃勃的平原大地,探訪滿地屍骸的古老遺蹟,攀上白雪皚皚的冰山古堡,發現隱藏的真相,開闢自己的道路。

這一次《無路之旅》採用了和《風之旅人》類似的策略,整個遊戲的目的就是將探尋真理的過程,具象為一個所有人都能看得見摸得著的實體,為此遊戲中實際提供的探索點和經驗值,是遠超主線需求的 ,嚴重過飽和的,目的就是為了讓玩家能夠按照自己的意願,以自己喜歡的路線和方式推進遊戲,也就是所謂的“無路可循”,沒有標準的答案,但這同時也不可避免的弱化了關卡的目的性,畢竟遊戲流程就是來到新的區域,探索並點亮三個高塔,打BOSS ,然後去下個區域。

不同區域之間的區別大多也限於景色而已,解謎的套路基本就是那些越早摸透,遊戲樂趣的下坡就會越早來到,GS重美術輕設計的老特色還是沒有完全收住,像我這種喜歡全收集的玩家,後期行動能力強了,那就是飛快地過據點了,不再像剛開始那樣全情投入,如果是那種特別在意開放世界的關卡設計,希望場景地形引導自己,或者寄希望於什麼本格解謎的,這遊戲還真的給不了這種體驗,因為弱引導本身就是它的主題想要表達的,這是一個多少需要玩家自己給自己制定需求的遊戲。

至於解謎就更是點到為止,講究的是個氛圍,千萬別把它和正兒八經的開放世界相比,事實上本作花那麼多力氣在跑酷之上,那麼費勁的追求獵人的爽快體驗,就是因為GS知道他們的遊戲體量,很難支撐起一個內容足夠充實又不重複的開放世界,畢竟本作的一週目流程就將近7、8小時的長度,大家還真別嫌短,要知道《ABZU》可是一個通關了,說不定還能趕上退款的遊戲,《無路之旅》的體量在同類作品裡,絕對稱得上是巨無霸了,工作量真的不低,所以至少不要讓玩家因為移動而感到枯燥,甚至讓跑酷的快感抵消重複探索的勞累,也是本作在設計上的一個巧思。

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