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【遊戲】《英雄聯盟》起源等級要素分析:4和6的rpg要素值得看一看

育碧也明白大革命傷人太深,所以他們對起源的預期比梟雄要低不少,這個IP商業價值依舊驚人,只是挽回口碑尚需時日。

幾個點,4和6的RPG要素值得拿出來單獨說說

最直觀的肯定是等級,等級的出現不是為了角色養成,因為當不同玩家的等級都到達了40你會發現:大家的技能樹都大同小異,區別只有剩下幾個沒有點的技能,你沒法達到像巫師或無主之地中,透過不同加點衍生出不同流派打法,哪怕技能樹有明顯的趨向。

所以說起源的等級要素的目的,其實非常簡單粗暴:區域劃分。這其實有種虛假自由的意思,你當然可以進入任何堡壘,問題是當敵人比你高出三級以上,潛入就失去意義了。你只能偷偷去搜寶箱,暗殺無法一擊斃命,還會強制觸發戰鬥,被發現的話可能來不及跑就被箭射死。

這麼久以來我第一次對AC的系統產生了期待,期待續作如何處理這些矛盾。

1。美術歷史氛圍還原這種AC引以為傲的地方就不再誇了,資料庫消失了,也許明年初的觀光模式才會迴歸。

2。取消小地圖的確提高了沉浸感和探索感,你再也不需要然後盯著小地圖一路狂奔,現在你可以騎著馬,設定好自動尋路,換成賽努視角俯瞰埃及的風土人情,然後瘋狂拍照。雖然有的地方過於空曠,俯瞰點分佈鬆散,但總體來說地圖廣袤而豐富,即使在通關後也能讓人保持一定的探索感。

3。武器種類豐富,演出效果都很不錯,戰鬥的難度大幅提升,誤入高階堡壘有可能來不及跑就被兩箭射死。戰鬥中也沒有瞬間回血手段,只有在脫離戰鬥後才會自動回滿,在沒有等級壓制的情況下,面對三個以上的敵人體驗極差,鎖定系統大多數時候不如不開。戰鬥是改無可改乾脆推翻重做的產物,比以前刺激得多但不夠好,亦或是說沒什麼深度。AC的戰鬥系統從來不是遊戲的加分項,但當你玩過起源之後,你或許也會產生“以前的戰鬥確實沒什麼勁”的想法。

4。先探索,再達成。賽努的加入讓潛入的感覺煥然一新,敵人的AI大幅強化。由於RPG數值引入,人物和袖劍等級過低的話無法秒殺敵人,還會觸發戰鬥,與潛入的目的相悖,這時你只能半強迫式地去完成支線提升等級,限制了遊玩方式。作為RPG,起源的數值調教,或者說整個系統的結合不夠成熟。

5。跑酷系統第三次更改,操作簡化,流暢度更高動作更乾脆,你覺得能爬的地方基本都能上了,誤操還是會有的。

6。製作組也毫不忌諱地說“我們借鑑了《巫師3》的系統”,感謝CDPR,AC終於有像樣的支線任務。

7。主線通關也有足夠豐富的要素,驅使你去探索這個世界,做做支線,挖墳,濫殺野生動物。

至於槽點,可能就是小bug和內購了,到通關為止,我只換過兩件衣服,黃金版送的海格力斯點數我全部花在資源包上。

隨著《法老的詛咒》上線,埃及之旅也將落下帷幕,總的來說起源讓我很滿意,AC也算是重回正軌,由衷的希望系列能越走越遠,從心底裡。