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【手遊坊評測第22期圖文】《天命奇御》評測:一款被低估的武俠遊戲

《天命奇御》因為打折的原因吸引了不少玩家的目光,雖然早在遊戲首發時就在其他平臺已經購入,但因為某些原因沒能深入玩下去,所以這次藉著白嫖的機會,深入體驗一下這款號稱被低估的國產武俠遊戲。《天命奇御》的亮點在一開始就讓人耳目一新,而其亮點也正好是其微創新點。

一、屬性八卦化

將極富中國特色的風水八卦取代傳統遊戲屬性點,帶來了更加濃郁的古風氣息。卦值除了決定角色基礎能力,還會影響奇遇,遊戲中不少事件需要判定對應的卦值,和跑團遊戲的數值判定有差不多的意思。區別在於《天命奇御》不會出現判定失敗,什麼時候數值夠了再來觸發也不遲。

每一種卦相又分為三層,每一層突破都可以選擇一項天賦能力,以此構築不同的流派玩法。

而除了不可逆的天賦能力,可以隨意切換的內外卦象也能提供不同的戰鬥能力加成。八卦系統將養成、探索、戰鬥三者串聯在一起,設計之巧妙頗有一種畫龍點睛的絕妙韻味。

二、任務系統

其實不難看出,這方面是延伸了《俠客風雲傳》系列的任務系統,有別於其他遊戲將任務問號直接標準在地圖上,做支線任務更偏向於形式。這種觸發式的任務開啟方式,鼓勵玩家儘可能提升地圖互動頻率,在提高遊戲代入感的同時,也帶來了更多的驚喜和樂趣。

任務描述往往僅有一個達成要求,怎麼做、去哪裡做同樣需要玩家自己獲取資訊。而這些資訊隱藏在城鎮建築的某個角落,NPC互動時的隻言片語。並且雜糅在一起,需要玩家分辨篩選出來,有種玩偵探解謎遊戲抽絲剝繭般的感覺。再結合《天命奇御》中別緻的“出示”系統,將簡單的交任務也能玩出不一樣的東西。

可以說,《天命奇御》大部分的遊戲體驗來源於這些海量的小任務,也是所謂武俠味的重要組成部分,但在我個人看來,這些任務中湊數的成分比較多,本應該只是調劑品的“不正經”的任務過多,對劇情主線、角色養成基本沒什麼用,比如開封城中幫情侶私奔、發明糖葫蘆。沒有足夠質量的劇情支撐,就是單純的文字解謎跑腿。

特別在遊戲中後期,對此類任務有了一定的瞭解,便會陷入做也不是不做也不是的糾結中。

畢竟有些看上去沒有營養的任務給予的獎勵是八卦點數,而八卦點數不僅和角色屬性息息相關,還進一步影響其他支線的觸發。

這裡難免就有強行讓玩家“互動”的嫌疑,這是一款優秀的遊戲不應該出現的。在這方面,作為一個洛吹看來《河洛群俠傳》有著更棒的表現,絕大部分支線都能給我不小的驚喜,不光光體現在獨一無二的獎勵上,還包括後續劇情的衍生。

再回過頭來說說戰鬥系統,雖然全即時制的噱頭很大,但實際體驗並不好。首先沒有野外地圖,野怪被強行重新整理到城鎮中,混混無視護衛大搖大擺欺行霸市,太過於違和。如果說這點是小事,那麼在我做任務的途中經常無意撞到而陷入戰鬥,就比較影響遊戲體驗了。

固定視角的即時動作戰鬥,沒能感受到多少技巧性,絕大多數時候就像玩老網遊那樣,按照固定順序按鍵盤丟技能。敵人放大招時走位閃避,敵人防禦時使用特定破防技。數值某種程度上決定一切,裝備帶得好,心法配的多,基本就無敵了。這麼看來,又是逼玩家去“互動”。

至於劇情方面就不多說了,自詡著重玩法不看重劇情,卻被這各種兒戲的操作、尷尬的對話、僵硬的轉場給整懵逼了,又因為三線並行導致某些NPC人物沒頭沒尾,故事線路顯得很是混亂。

其實不難看出,《天命奇御》的遊戲重心是讓玩家全身心地投入到地圖互動中,仔細挖掘每一個場景中的資訊,以此帶來更有味道的武俠扮演體驗。這方面的確做得很不錯,但武俠遊戲不僅僅只有解謎,策略養成、劇情戰鬥也是重要的組成部分,但很顯然《天命奇御》並沒有做到面面俱到。

總結:

雖然《天命奇御》依然存在一些小瑕疵,但是話又說回來,畢竟是一個小獨立遊戲,能做到這種程度已經很不錯了。拋開這些不算大問題的問題,《天命奇御》值得每一個武俠遊戲愛好者體驗,跳出老武俠思維定式版的設計,展現出武俠世界不一樣的魅力。