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揭秘!主機平臺真的沒有外掛嗎,PS與XBOX就是聯機遊戲的淨土?

導語:之於所謂“變強”的執著,像是一列失控的列車,正載著一部分偏執的玩家和無饜廠商風掣雷行而去。這趟列車上沒有司機,但乘客們並不感覺意外,畢竟沒有一個人想要真正停下來。

我相信,即便你不玩主機遊戲,也一定聽到過這麼一句話,

那就是主機平臺沒有外掛

。鑑於無論是索尼、微軟亦還是任天堂,其家用遊戲機產品都採用了完全封閉的平臺——沒有第三方框架存在,無法安裝未經廠商授權的軟體。

這便從根源上杜絕了作弊的存在。正因如此,主機平臺被不少玩家稱為“

聯機遊戲最後的一片淨土

”。

但身為一名於圈中混跡多年的手柄老狗,我可以負責任地告訴諸位:現實遠沒有你想象的那麼簡單,

主機平臺的水很深,且異常渾濁

。為證明我所言非虛,先奉上一張GIF圖,供大家賞析。

好了,不管你是否已洞悉其中的奧秘,我們先來開始今天的話題。

第一層

正如剛剛所提到的,由於主機平臺大門緊閉,外掛軟體失去了生存的土壤。只是天下本就沒有攻不破的堡壘,不少聰明的作弊者在十幾年前便意識到,

“軟(件)”得不行,那就不妨來“硬(件)的”

,畢竟索尼與微軟在硬體方面的控制,要寬鬆不少。

不久後,一款名為

鍵鼠轉換器

的產品橫空出世,它允許玩家在主機上使用鍵盤與滑鼠進行遊戲。據我個人推測,最早發明該外設的人,或許只是為了幫到一些無法適應手柄操作的主機玩家。然而,它身上蘊藏的無窮潛力迅速被人發現。

代表公平競技的天平開始出現了一絲傾斜。

我知道,說到此處必定會有人提出疑問。不是說手柄與滑鼠有一戰之力嗎,為何轉換器上了主機平臺,你們卻又出言抵制,是不自信,還是赤裸裸的區別對待?

這個問題具有極強的普遍性,在我往期的影片中,就有不少觀眾向我發出了類似的質疑。從特點角度來看,發問者的確達到了某種邏輯自洽,只是他們往往忽略了一個要點。

主機上的鍵鼠,已經不是廣泛意義上的那個鍵鼠了

因為,跟直插的效果截然不同,

適配鍵鼠轉換器的滑鼠,會被系統認定為手柄裝置

。既然是手柄,那就自然享受到了“輔助瞄準”的加成,該功能本是手柄能夠遊玩射擊遊戲的根本,也是其最大的亮點之一,加之滑鼠在精準度方面一直有著自身的優勢。

這樣一來,透過轉換器連線的鍵鼠,便同時擁有了手柄和普通鍵鼠雙方的優點。

試問這樣一款強大的外設出現後,怎能不影響到對戰的平衡性,它遭到玩家們的排斥有錯嗎?

時間有限,我不想在此多費唇舌。單純的接鍵鼠僅僅是在第一層,更刺激更恐怖的還在後面呢,親愛的朋友們。

歡迎來到第二層

伴隨著鍵鼠轉換器的更新迭代,之後的開發者不斷為其新增新的功能。其中最實用的,也是對遊戲環境破壞最為嚴重的,便是宏與指令碼的出現。

起初大家還較為含蓄和收斂。諸如“一鍵跑步”、“一鍵滑鏟”、“一鍵兔子跳”等相對而言無傷大雅的功能,被陸續添置進轉換器的身體裡。

只是人的貪婪永無止境。

一邊,轉換器的使用者們渴望擁有更加強大的力量。另一邊,商家也希望研發更為領先的技術,以便從一眾同行中脫穎而出。

雙方一拍即合。

而此時,任誰都未曾想到潘多拉的魔盒已經被默默打開了。

自2013年起,大量無恥且瘋狂的想法逐步出現在轉換器的更新檔案裡。從“快速開鏡”、“單發變連發”、“極限連點增加射速”,

再到最後的“開槍無後坐力”

,而且需要提醒大家的是,以上所提到的一切,都能進行疊加操作。

舉個例子:通常情況下,FPS遊戲中的半自動武器普遍具有高威力、低射速、大後座的特點。儘管傷害十足,卻又難以駕馭,彷彿一匹野性難馴的良駒,想要用好他們,勢必需要長時間,大量與反覆的訓練。

而轉換器則可以讓新手輕鬆完成,只有高手才能打出的操作,甚至是超越人類的水準。

很簡單,你只要在轉換器的功能列表裡勾選上“單發變連發+射速加強+槍械無後座”。倘若你還是不滿足,不妨同時開啟一鍵跑步+快速開鏡,如此一來你的對手99。9%沒有獲勝的希望,只能任你宰割。

另外也別忘了,偽裝成手柄的滑鼠,還自帶輔助瞄準。一個超級戰士加超級武器的組合就此破土而出,

而整個主機平臺的聯機對戰環境,也正式進入了無限魔幻的狀態

故事到這裡就結束了嗎?

當然沒有。之於所謂“變強”的執著,像是一列失控的列車,正載著一部分偏執的玩家和無饜廠商風掣雷行而去。這趟列車上沒有司機,但乘客們並不感覺意外,畢竟沒有一個人想要真正停下來。

第三層

毋庸置疑,鍵鼠轉換器已具備摧枯拉朽橫掃一切的能力——普通玩家只能是勝少負多有來無回。只是在使用者消滅單個敵人後,無法快速且精確地將準星放到下一個人身上(俗稱“拉槍”),成了轉換器於很長一段時間裡最大的軟肋。

很快,狡黠的開發者把目光投向了“輔助瞄準”身上。

特別插一句,鑑於國內的主機圈太過小眾,至今都有不少玩家對“輔助瞄準”的認知存在巨大偏差。一邊有人認為輔助瞄準的效用太過微弱,導致新人無法快速上手。另一邊的使用者則篤定輔助瞄準功能逆天,乃至接近於自瞄。

其實真相就在兩者中間,它既不太弱,也絕對沒有想象中的那麼強。

如果讀者有興趣的話,我會找時間專門做一期關於輔助瞄準的節目,來揭示它的本來面目。

書歸正傳,針對鍵鼠轉換器的弱點——拉槍不準,“超級輔助瞄準”應運而生。儘管我不是程式設計師,很難在技術層面做出細緻的解釋,但卻可以完整地向諸位展示其效果。縱然你完全不動滑鼠,準星也會自動吸附到對手的身邊。

劃重點,是身邊而不是身上。這樣就可以規避,被系統直接認定為“掛”的風險。

寫到此處,我心裡就剩下兩個字:無恥!

然而,更無恥的還在後面。考慮到市面上的轉換器繁多,一眾產品的優點各異,還有玩家開發出了疊BUFF的玩法。假設A商品擅長“抵消後坐力”,而B商品勝在“手感出眾”,

那就不妨把兩者串聯起來,各取所長,以達到最完美的作弊效果

堪稱鍵鼠轉換器功能的第四層境界。那麼還有第五層,第六層,乃至第七層嗎?我不知道,但我堅信即便現在沒有,未來也一定會有,因為人永遠不會滿足,永遠永遠不會。

結語

文章已近尾聲,我想最後講兩點:

其一、近幾年,我驚奇地發現專為手柄而設計的所謂“輔助工具”,正如雨後春筍般不斷增加。

它們除了給手柄增加背鍵外,也同樣集成了宏與指令碼的使用

,即上文中所提到的諸多可怕功能,已經全都能在手柄上實現了。

一場鍵鼠轉換器與手柄間“軍備競賽”正在悄無聲息中上演。

其二、微軟與索尼在整件事的態度上顯得格外曖昧。前者自不待言,他們本就靠PC市場起家,做出什麼我都不會意外,而索尼方面的做法就讓人十分不解和憤怒,

他們既不鼓勵玩家使用轉換器,也不禁止各種外掛裝置的泛濫

作為平臺的擁有者和管理者,抱著不作為的姿態本身就是一種罪惡。

而在缺少紀律和規則的約束下,安分守己的玩家最終卻成了受害者。我對此感到無奈和絕望。

趕緊毀滅吧,累了!

好了,今天的節目就到這裡吧,我是Tony老師,我們下期再見。