奧推網

選單
遊戲

國產獨立遊戲能有多強?用10秒鐘帶你重新認識自己

作者:鯨心

常規的解密遊戲讓玩家在破解謎題的過程中見證自身的成長,但《蠟燭人》讓我認識到自身的渺小。

不那麼好玩的藝術品

“一隻蠟燭在發現自己的與眾不同後,開始試圖尋找生命的意義,它在窗外看到長明的燈塔,覺得自己也應該像燈塔一樣永遠明亮,於是它從廢船出發,開始了一場尋光之旅。”

幾個小時的遊戲流程下來,你會發現《蠟燭人》只講了這麼一件簡單的事。大部分時間裡,玩家所能做的就是在黑暗中蹦蹦跳跳,點燃周邊的蠟燭。 作為一支有點與眾不同的蠟燭,主角自帶打火機屬性,可以用小火苗來驅散黑暗,還可以點亮其他的蠟燭。但就是這點小小的“超能力”也存在著限制,蠟燭人只能燃燒十秒。

《蠟燭人》給我的印象就是一切從簡,無論是劇情還是玩法都通俗易懂。玩家僅需一分鐘就能解決“我是誰?我在哪?我要去做什麼?”的哲學三連,剩下的時間不過是在黑暗中的摸索。

《蠟燭人》的劇情展開不侷限於CG,當玩家點亮場景內的全部蠟燭時,就會生成一句全新的句子,來揭示劇情的發展。對於這樣通俗易懂的劇情來說,此舉最多算是錦上添花,好在點亮全部蠟燭的條件並不苛刻,玩家不必像《奧德賽》裡那樣絞盡腦汁才能達成全月亮成就。

但其實從遊玩感受來說,這款遊戲卻並不算好玩。

首先是遊戲機制,蠟燭人的核心玩法歸根結底就是在黑暗中反覆試錯,因為燭光是極其有限的,所以在不熟悉地圖的前提下玩家只能憑藉有限的光亮摸索出路。雖然《蠟燭人》的地圖並不複雜,但遊戲裡並沒有太多鼓勵玩家試錯的獎勵,所以在第一個場景“廢船”中,我像一隻無頭蒼蠅反覆在地圖裡打轉。

如果讓我列舉一個比較好的例子,那麼近兩年的遊戲《AI:夢境檔案》確實讓人眼前一亮。拋開劇情不談,單說遊戲中在夢境探索的玩法就足夠吸引玩家反覆試錯。與《蠟燭人》類似,玩家在夢境中的時間是有限的,無論是行走還是與物品互動都會消耗時間,而除了解開夢境的關鍵物品外,場景中還設定了大量暗示劇情走向的小物件,堪稱是遊戲的暗線。初見的玩家一定會在探索中因探索大量物品消耗過多時間導致Game Over,但那又如何,玩家在一次次試錯中對劇情的瞭解更加深刻。

但《蠟燭人》顯然沒有做到這一點,另外,略微粗糙的解謎也讓遊戲的前幾章變得有些讓人沮喪。唯一能讓我堅持玩下去的只有獨特的藝術風格。廢船上清冷的光線傾瀉在圖書階梯上,讓這場旅程變得更像是一場朝聖。

真正的遊戲團隊

再來說說遊戲之外的故事。

“做遊戲這一行,天賦比勤奮更重要。”

《蠟燭人》的製作者高鳴不得不承認這個事實。

作為一名遊戲設計者,讓自己的作品兼具遊戲性與藝術性是一件比較困難的事情。而能達成這項成就的製作人一般都會被玩家們稱為天才,“馬力歐之父”宮本茂就是這樣的大師。

高鳴曾系統地學習過馬力歐中關卡的設計思路,但《蠟燭人》所呈現出來的關卡挑戰並不盡如人意。高鳴自己也感嘆道:“到了這個年紀,已經無法成為宮本茂了,但我還是想堅持做下去。”

Game Jam,是一個由遊戲製作者組成的小型聚會,這些開發者們在規定時間內即興創作。透過發起者給出命題,然後就是創意、立項、開發。對於獨立遊戲開發者們來說,這是一項極為有趣的活動,高鳴就深陷其中。

這種小型獨立遊戲創作聚會讓高鳴意識到,儘管他無法成為下一個宮本茂,但他至少可以成為更好的、獨一無二的高鳴。最直觀的結果就是,隨著他參加次數的增加,他的作品越來越成熟,也愈發受到其他人的歡迎。

2013年的Ludum Dare上,高鳴帶領著僅有6名成員的獨立遊戲工作室“交典創藝”面對“10秒鐘”的比賽命題,創作了一款以“人形蠟燭人”為主角的Demo,獲得比賽第一名。這就是《蠟燭人》最初的模樣,獨特的遊戲設定獲得了微軟遊戲開發者計劃的扶持,簽入xbox遊戲平臺限時獨佔。

當然,《蠟燭人》的問世也並不全是高鳴一個人的功勞,還有他背後的“交典創藝”。這個小團隊每週都會開總結會,在員工們的嬉笑怒罵中,遊戲開發所遇到的艱難險阻彷彿也不是那麼沉重。他們還會定期組隊開黑,從其他優秀遊戲作品中吸取靈感。

這使《蠟燭人》的部分關卡擁有《風之旅人》的意境,另一部分擁有馬力歐的設計理念。

這種獨特的表現風格使《蠟燭人》斬獲數個遊戲獎項——IndiePlay最佳遊戲大獎,UCG遊戲大賞年度國產獨立遊戲獎,它也被Gamesport評選為最好的8款獨立遊戲之。光環加身的《蠟燭人》在那時幾乎可以算登上國產獨立遊戲的山頂。

它確實擔得起這些榮耀,因為玩家可以在多方面感受到遊戲所帶來的美學衝擊:變幻莫測的場景用華麗而絢爛的元素互動刺激著玩家的視覺;根據不同材質的地面而發出各種細緻的音效,結合恰到好處的音樂帶來極佳的聽覺體驗;視聽效果的結合讓這場旅途充滿美感。

不過,儘管口碑極佳,《蠟燭人》的銷量卻很不理想。但這並不是國內玩家不買賬,而是由於在2016年,《蠟燭人》作為限時獨佔登陸XBOX平臺,其他平臺的玩家暫時無緣感受這款遊戲的魅力。

不過這也僅是暫時的黑暗,交典創藝沒有停止對遊戲的打磨和移植工作。兩年後,《蠟燭人》相繼登陸PC與PS平臺,並被製作成手機遊戲。如今就連國行的Switch玩(lie)家(shi)也終於能在自己的主機中體驗一次別樣的尋光之旅。

今夜,我們都是蠟燭人

在通關後,《蠟燭人》帶給我的思考卻不僅限於此。它讓我想起了高鳴——在一個偶然的契機發現自己的與眾不同,最終發現自己不過是芸芸眾生中的一份子,但即便如此卻依舊沒有放棄努力的製作人。

也許他窮其一生也沒法構思出宮本茂大師那樣的精巧設計,但他已經盡了自己最大的努力為“10秒鐘”這個命題給出了最優解。最終呈現在我們面前不是一座燈塔,而是由點點燭光匯聚而成的光海。

對於玩家而言,又何嘗不是這樣?有人這一生都在為自己尋覓一個意義,卻不知意義早已經被賦予在我們的每一個行動中。

這讓我想起塞林格的《麥田裡守望者》,這本十幾萬字的作品其實只講述了一件事——“一個十六歲的少年第四次被學校開除了,他在街上游蕩了三天兩夜,最終決定去西部謀生,但最後卻沒有去。”

時至今日我也很難描述這個故事到底有什麼意義,但它確實讓我產生過極為深刻的共鳴。就像蠟燭人的旅程一樣,與這一路點亮的燭火相比,結局是否光明其實已經不是那麼重要了。不管最後你去往何方,那些腳印都留在你前進過的路上。

“冬天湖裡的鴨子去哪了?”

,正是《麥田裡的守望者》借主角之口所提出的一句疑問,我把它稍作修改當成了文章的標題。當週身的一切與自己格格不入時,我們正像是冰河中的鴨子、寒夜中的蠟燭,而這場旅途也不過是對“意義”的一種探求,就像哲學家將自己的思想投進那個虛無縹緲的灰色地帶,是否能尋求出路並不重要,重要的是工具、是方法、是旅程本身,渺小的蠟燭最終會不會成為燈塔,這似乎並不重要。

畢竟,那十秒的光亮已經足夠了。

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。