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WeFun網遊免費加速器 關於PS5鍵位設定的那些奇葩操作

更多更好玩的遊戲資訊盡在WeFun遊戲社群,大家好,WeFun又和大家見面,本期我們要盤點的遊戲趣事是什麼呢?那麼,老規矩,搞快點。

前些日子索尼宣佈將在次世代主機 PS5 上統一亞洲地區與歐美地區關於 ○╳ 的不同定義,即 PS5 將使用 ╳ 代表“選中”,而 ○ 代表“取消”。而在這之前 Playstation 上的互動按鍵一直保持著亞洲地區與歐美地區“相反”的狀態,因此許多遊戲的互動介面都給玩家帶來了不同程度上的混亂。

內憂外患的互動系統

歐美和亞洲區○╳相反的“精分”狀態給玩家帶來了什麼樣的影響呢?

舉個例子,假如玩家手中有的是一臺港服或者日服的 PS4 遊戲機,玩的卻是一款歐美開發或者歐美版本的遊戲,那麼經常會出現在系統介面裡使用 ○ 來確定,但是在遊戲中卻要使用 ╳ 來確定的矛盾。這種前後互動邏輯不一致的情況出現在同一臺機器裡實則是非常愚蠢的,這麼一看也可以理解索尼希望透過強制手段統一標準的想法。

然而這種混亂不僅限於索尼一家主機在不同地區之間關於 ○╳ 理解的矛盾,還包括不同主機不同平臺之間互動系統的差異。索尼 DS 手柄上的 ○╳□△,XBOX 手柄上的 XY-AB,以及與 XBOX 按鍵剛好相反的任天堂手柄上的 YX-BA,三大主機開發商的不同互動系統與 UI 給多平臺玩家帶來了更多理解上的彎彎繞繞。

經常在索尼、微軟以及任天堂三家主機平臺上交替玩遊戲的小夥伴們可能都面臨過這樣的問題,從一個平臺換到另一個上玩遊戲時難免會出現摁錯的情況。我自己在換到其他平臺上玩遊戲時,也經常需要腦內刻意切換一下模式,才能夠適應過來這種手柄互動上的變化。

假期的時候,我在自己家玩 PC 版《萊莎的鍊金工房》。我 Steam 的手柄對映是 XBOX 的,而當時用的則是索尼的 DS4 手柄。朋友來家裡見到我在玩這款遊戲,也想上手試一下,結果從一開始就遇到令人哭笑不得的問題:

“為什麼我摁‘確定’但是沒反應的?”

“因為這個是 XBOX 的對映,XBOX 的確定鍵是下面那個,也就是 ╳。”

“為什麼螢幕提示我摁 ╳ 進行調查但是我摁了又沒反應的?”

“因為 XBOX 的 ╳ 與 DS4 的不是同一個,這裡你要摁 □ 才行。”

兩個問題過後朋友已經徹底暈了,乾脆放棄了嘗試遊戲。這時候我才意識到,對於經常玩主機的玩家來說,或許遇到這樣的互動差異還能夠及時切換過來,但是對於不怎麼用手柄不怎麼接觸遊戲的人來說,不同手柄互動之間的矛盾確實有點過於混亂了。

對於索尼來說,自家的 DS 手柄所面臨的互動問題是別人家的一倍,因為不但要解決與其他平臺的差異,還存在著自身不同地區之間的差異,這種矛盾是內外交加的,因此索尼才想出這麼一個強硬甚至有些不解風情的規定。

為什麼歐美和日本人對於○╳的印象是反的?

關於索尼 DS 手柄上的 ○╳ 符號,PlayStation 硬體的首席設計師後藤禎祐在接受《Fami 通》採訪時談到過當初設計手柄時的構想,並解釋了 ○╳□△ 符號的意義:

“當時,其他的遊戲公司都是使用數字或者顏色來進行區分。而我們希望用更加便於記憶的東西,例如圖形與符號,於是我們想到了 ○╳□△ 這個組合。我給予每個符號意義以及顏色。△ 代表了視角,它可以表示一個人的頭或者一個方向,我讓它呈現為綠色;□ 代表了一張紙,它可以指選單或者檔案,我讓它呈現為粉色;而 ○╳ 則是代表了決策中的‘是’與‘否’,我讓它們呈現紅色與藍色。”

這就是為何索尼的 DS 手柄沒有與其他兩家一樣使用 XYAB 的原因。但是這種別出心裁的符號,卻給索尼後續全球的運營帶來了麻煩。

上面這段採訪的原文是英文,並且在後藤提到 ○╳ 的含義時,用的詞為“yes or no”,這就是索尼給自己挖下的陷阱。

熟悉手柄操作的玩家應該都會清楚,如今的 ○╳ 在互動裡所代表最多的含義應該是“選中”與“取消”,這其實和簡單的 yes or no 有著微妙的差異。

在日語環境中,○ 是 マル,也就是正確的含義。在日本的文化考試裡,○ 也會代替我們熟知的 √ ,而 ╳ 則是 バツ,也就是錯誤。

但是在歐美文化上,╳ 則是填表時代表“選擇這一項”的符號,而不選的部分則會留空。因此在歐美玩家看來 ○ 所代表的就是“留空”、“不選擇”,而 ╳ 代表的則是“選中”。

因此有的小夥伴曾問過,“難道在美國大家都是用 ○ 來表示錯誤,用 ╳ 來表示正確的嗎?”,這位小夥伴就陷入了和日本設計者一樣的誤區當中。因為在系統互動這方面,日本人覺得自己是在做“判斷題”,因此只有“是與否”,但是歐美人則認為自己在做“選擇題”因此才是“選中與取消”。

“判斷題”與“選擇題”這種深層邏輯的差異,最終導致了歐美與亞洲常年來 ○╳ 互動系統的不同。

不同平臺手柄之間的差異在於鍵位

有許多小夥伴也表示,其實改成什麼符號都無所謂,現在玩遊戲都是盲打的,主要還是靠肌肉記憶,但是不同平臺手柄之間鍵位的不同依舊非常折磨人。

例如說,亞洲地區的索尼 DS 手柄與任天堂手柄都是右按鍵為選中,下按鍵為取消。但是 XBOX 的手柄則為下按鍵為選中,右按鍵為取消。在跨平臺來討論這個問題時,所要面對的就不僅是歐美與日本關於 ○╳ 理解的不同了,因為任天堂與 XBOX 所用的都是 XYAB 按鍵。

這裡面具體比較一下 XBOX 手柄與任天堂手柄的差異。

從左至右XBOX 手柄按鍵為的 XY-AB,而任天堂則是倒序的 YX-BA。

之所以會出現這樣的情況,一方面取決於人們的閱讀習慣。

日本過去傳統的書刊都是右側裝訂,因此傳統的閱讀習慣也是從右向左,而歐美則是從左至右,這個“下按鍵”相對於“右按鍵”來說就算是左。所以日本方面習慣用“右選中,左取消”的邏輯,而歐美則是“左選中,右取消”。當然我們簡中地區也是保持著從左至右的習慣,只不過因為我們距離日本很近,玩家也習慣了從右至左的操作邏輯。

另一方面也有一部分歷史遺留的影響。

三個主機平臺中另一個很明顯的差異是:索尼與微軟的遊戲大多以“下鍵”為跳躍,但是任天堂的許多遊戲卻以“右鍵 A” 為跳躍。在 FC 時代任天堂主機的遊戲多以跳躍為主,因此“跳躍鍵 A”承擔了遊戲中最重要的功能,於是被安排在了更方便觸碰的外端,也從而影響到了後續任天堂手柄 YX-BA 的倒序設計,一直保留到了今天。

當初的世嘉的 SMS 在美國推出時,SMS 的手柄為了適應美國人從左至右的需要對應標記了 1 和 2,由此定下了與任天堂相反的鍵位順序。Dreamcast 手柄用的更是有意區別於任天堂的設計,即正序的 XY-AB。而在世嘉主機退出歷史舞臺後,XBOX 的手柄很明顯有著一定繼承世嘉遺志的感覺,也隨即繼承了這一套操作鍵位。

而索尼的手柄則是由於當初索尼本打算和任天堂一同推出名為 SCF-CD 的遊戲主機,最後由於雙方沒有談攏於是企劃流產,索尼才獨自選擇開發 PlayStation。而最開始手柄鍵位的設計也就繼承了任天堂的一定理念,即“右鍵確定”。

這一套錯綜複雜的關係下來,導致如今三家的手柄都有互動的相似之處,也都有矛盾之處。

改變習慣的利與弊

索尼目前所要面對的問題,對內有東西方關於 ○╳ 含義理解的不同,對外有東西方鍵位從左至右還是從右至左的區別。

因此索尼想要統一 ○╳ 的互動邏輯,也不能夠直接將手柄上的 ○╳ 位置對調,這樣的話又會破壞人們的操作習慣。所以只能生硬地要求從 PS5 開始一切都以歐美方為標準。

雖然能夠理解索尼希望在次世代處理好這一頑疾的心情,但為何是亞洲玩家適應歐美人的習慣而不是對方適應我們呢?這想起來還是稍微有些令人寒心的。不過真要說的話,也能明白市場決定一切的道理。

事實上我們所謂的亞洲地區的習慣,具體一點是東亞以及東南亞玩家的習慣。在西亞地區的操作邏輯一直都是與歐美同步的,一瞬間就覺得整個東亞玩家勢單力薄了不少。

不過依然還是不能理解,為何索尼表示不會開放鍵位設定給玩家了。明明在去年,索尼剛剛給 PS4 更新了可以調換 ○╳ 互動功能的設定,這才過了一年就要收回了?這未免有點太奇怪。

本次改動也是徹底激怒了很大一批亞洲玩家,在很多亞洲遊戲論壇中都可以看到許多玩家們怨聲載道地感嘆,甚至有的人表示如果索尼不改回來就再也不買索尼的主機了。

不過也可以看到有另一部分長期留學海外或者使用歐版美版主機的使用者表示贊同這一改動,認為自己終於可以不用“精分”了。事實上,這樣的改動確實不能說不好,只是讓誰去改變誰都會有點牴觸。玩家的習慣可以慢慢被影響,但是這樣強硬地決定,是否有一些矯枉過正的感覺呢?

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