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業界:即使任天堂的古怪創造力會造成失敗,那也必不可少。

任天堂目前在遊戲行業處於一個非常有利的地位——Switch非常受歡迎,並且廣受關注,每年都可以銷售數千萬臺——而今年也是Switch上市的第4個年頭,按照工業理論中的邊際成本效應來看,Switch的生產成本正越來越低——這也代表著,任天堂將會獲得更加豐厚的現金流。

這和任天堂以前經歷過的時代完全不同,不用回溯很遠,你能在網上找到很多任天堂的艱難時刻。比如3DS的糟糕首發,沒有降價和關鍵遊戲的幫助,任天堂可能就得死在那個時代。Wii U和3DS類似,也是糟糕的首發,直到現在都沒有扭轉局勢。

任天堂的這種古怪創造力層出不窮,對於任天堂來說,這種古怪創造力大部分情況下並沒有給任天堂帶來銷量或者利潤上的幫助,甚至會影響到自身。

但,這種古怪創造力,也是任天堂能活到今天的原因之一。

什麼是古怪創造力

在日系廠商之中,創造力在初期是很常見的元素,但在發展到某個階段後,這種創造力一般都被關進了牢籠中,防止引發各種災難。

在任天堂身上,也可以看到這點,在絕大部分情況下,你會發現任天堂是一家非常低調且謹慎的遊戲廠商。比如任天堂擁有大量遊戲IP,但卻從來不會去興沖沖地搞一堆續集,絕大部分的遊戲IP淹沒在了時間的長河裡。

但當你回顧Switch上市這4年的時間,會發現,任天堂依然擁有充足的古怪創造力。它推出過許多種銷量不佳的奇怪物品,而任天堂也沒有因為銷量不佳的問題而取消生產這些玩意。

比如Nintendo Labo,這種基於紙板的古怪遊戲套件,讓你可以建立各種古怪的玩具和遊戲進行互動。但這個創意玩法,銷量非常差,僅第一組銷量有過100萬套,其他的幾乎都沒有什麼太大的影響。

並不是說這個東西不好,我承認,把手工和遊戲組合在一起的玩法,很吸引我,我和我兒子是它的忠實使用者。不管是超級馬里奧賽車8用的紙質方向盤,還是那架可以真實演奏的鋼琴,都給我留下驚豔的感覺。

相似的例子還有AR超級馬里奧賽車LIVE家庭巡迴賽,啊,玩具車。這是我兒子的反應,他並沒有因為這個賽車而去玩遊戲。

不過,成功的例子也有的,比如健身環大冒險,銷量超過了1100萬套。

這就是任天堂的古怪創造力,和正常情況沒什麼差距,失敗的多,成功的少。

古怪創造力的由來

這種古怪創造力其實很容易找到原因,任天堂的立身之本就是獨創。這點我就不多加描述了,無數的文章有進行過解釋。

從山內溥願意和一線員工溝通開始,從GameBoy被成功研究出來開始,這種精神大概是任天堂骨子裡的東西吧,可能沒辦法被去掉,所以他們也不會缺少這種古怪創造力。

為什麼我們需要古怪創造力

玩遊戲,就是要贏!額,不好意思,說錯了。玩遊戲,就是玩的創意,在目前3A同質化的大環境下,古怪創造力恰好是目前大部分遊戲廠商缺少的東西。吃雞模式就是一個很好的例子,沒人希望總是玩一樣的玩意吧?

好訊息是,隨著健身環大冒險的成功,AR賽車LIVE的溫和迴歸,還有Labo的嘗試,這些都會讓任天堂繼續堅持自己的古怪創造力,並且將這種古怪創造力繼續下去。

Switch不是終點,健身環大冒險也不會是曇花一現。

我堅信,任天堂就是世界主宰。