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與《王者榮耀》+《英雄聯盟》正面硬剛,位元組跳動有贏面嗎?

在位元組跳動收購沐瞳時,筆者就曾提到,中國遊戲市場仍然是

“頭騰大戰”的最終戰場。

如今,位元組跳動即將在這片“最終戰場”與自己的老冤家展開遊戲產品的正面對決,不過,這場大戰似乎早沒什麼懸念。

作者:二鬧

圖片:來自網路

9月26日到10月9日期間,位元組跳動旗下沐瞳科技的MOBA手遊產品《無盡對決》在國內悄然開始限量技術測試,它在國內還取了個非常霸氣的名字,叫《決勝巔峰》。這釋放出一個關鍵訊號,位元組跳動手中最具競爭力的手遊MOBA產品即將殺入國內市場。

《決勝巔峰》開啟內測的時間耐人尋味。9月9日,英雄聯盟手遊釋出公告,將在9月15日新增一輪限量測試,這意味著原定於9月15日於廣大玩家見面的英雄聯盟手遊跳票了,同時這也引起了部分玩家的不滿情緒。之後的事情就巧合了,《決勝巔峰》的開測時間恰好在英雄聯盟手遊跳票期間,而英雄聯盟手遊又在10月8日,也就是《決勝巔峰》完成此輪內測的前一天突然開啟公測,這很難讓人不聯想到更深層次的原因。

當然,兩款產品是否真正存在針鋒相對的意圖我們不得而知,但可以肯定的是,《決勝巔峰》的到來對英雄聯盟手遊以及《王者榮耀》,都不是個好訊息。

不管是以何種新身份,《無盡對決》進入中國市場都不令人意外。早在位元組跳動收購沐瞳時,筆者就對比過它與《王者榮耀》、英雄聯盟手遊之間的差異。從體量上來說,彼時尚未進入國內市場的《無盡對決》已經能夠與《王者榮耀》平起平坐,但是在遊戲營收上,後者2020年總營收為24。5億美元,要遠高出《無盡對決》數倍,從這裡就不難發現中國作為全球第一遊戲市場能量之巨大。而如果位元組跳動想要與騰訊在遊戲領域分出一個高低勝負,中國市場也始終是最核心的“戰場”。

不過值得注意的是,雖然位元組跳動在遊戲領域的野心昭然若揭,但是過去其遊戲業務佈局也始終聚焦在海外市場,為何此時突然殺回國內?更重要的是,它選擇的遊戲產品還是在國內市場並不佔便宜的手遊MOBA,這背後的原因令人好奇。

什麼原因促使位元組跳動“調轉槍口”?

過去,位元組跳動在遊戲領域的佈局明顯是揚長避短的。一方面,它於今年收購的沐瞳科技以及有愛互娛,雖然均是國內公司,但是旗下游戲產品在海外市場表現均十分出色,代表作中便有上文提到的《無盡對決》以及《放置少女》等。

以《無盡對決》為例,截止去年,這款產品共在全球收穫了超10億下載量,在東南亞地區的表現也稱得上“統治級”。而即便是被位元組跳動收購了,《無盡對決》在短時間內也沒有瞄準國內市場。有一個十分直觀的案例,今年7月份,《無盡對決》在巴西正式搭建起地區聯賽,將巴西賽區加入到官方賽事體系當中。這是《無盡對決》在東南亞地區之外搭建的首個地區聯賽。

彼時,英雄聯盟手遊的電競賽事體系也剛剛起步,《無盡對決》在海外市場的開疆拓土不僅避開了國內《王者榮耀》的強勢,同時也對英雄聯盟手遊的電競化佈局進行了干擾,這樣的打法無疑是明智的。

當然,位元組跳動此前也並未放棄國內遊戲市場。2019年,休閒遊戲平臺Ohayoo上線。根據公開資料顯示,到今年5月,Ohayoo所發行的休閒遊戲產品已經超過150款,收穫下載量超6億。這些產品中流水過億的遊戲有9款,流水過千萬的遊戲有39款。

以過去的視角來看,位元組跳動在國內選擇以休閒遊戲產品作為突破口的打法也十分明智且效果出眾。顯然,位元組跳動作為後進者,揚長避短的戰略更像是擴張自身遊戲版圖的最優解,那麼問題來了,為何此時位元組跳動又“調轉槍口”了?答案或許就藏在最近的“裁員”風波當中。

根據行業媒體披露,位元組跳動近期在國內遊戲業務上進行了大規模裁員,被裁人員大多集中在Ohayoo身上。位元組跳動對Ohayoo進行裁員,背後的原因並不難分析。隨著國內推出最嚴格防沉迷政策,加上游戲版號稽核再度收緊,主打“短平快”的休閒遊戲產品在生存空間上被嚴重壓縮了。

在防沉迷嚴規之下,市面上所有遊戲產品如今都必須接入防沉迷系統,然而接入防沉迷系統還有一個大前提——獲得版號。對於依靠“短平快”實現流量變現的大部分休閒遊戲來說,這意味著產品成本的急速上升。

更重要的是,由於版號稽核再入嚴冬,行業監管力度持續加大,實則為更多的經典IP以及中重度遊戲產品帶來了一定的利好。在這樣的情況下,中重度遊戲產品再次成為了決定大廠勝負的“紫禁之巔”。從這個角度去看,位元組跳動此時將《無盡對決》引入國內市場的動機就不難理解了。

不過,此時更引人注意的是,將《無盡對決》以《決勝巔峰》的身份引入國內市場之後,它是否具備與《王者榮耀》以及英雄聯盟手遊叫板的資格?位元組跳動又能否憑藉這款產品與自己的老冤家正面硬剛?

面對王者榮耀+英雄聯盟,位元組跳動真能《決勝巔峰》嗎?

其實這個問題的答案已經很明顯了,《決勝巔峰》在海外固然擁有明顯的競爭力,但是在國內市場,恐怕仍然難以對《王者榮耀》以及英雄聯盟手遊兩大頭部產品形成有力威脅。

中國音數協遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》中有這樣幾個資料:2020年,收入排名前 100 移動遊戲產品型別佔比中,佔比最高的移動遊戲產品類別為角色扮演類(ARPG/MMORPG),佔比高達28%。而MOBA手遊這一類別佔比僅為3%。

這一數字是否意味著MOBA類手遊產品是否還有很大的上升空間?或者說位元組跳動還有大展拳腳的機會?答案並不盡然,繼續看下一組資料,收入排名前 100 移動遊戲產品型別流水收入佔比中,雖然角色扮演類(ARPG/MMORPG)依靠數量優勢仍然佔到了19。48%的大頭,但是MOBA移動遊戲的流水收入佔比同樣高達15。28%。將兩組資料結合來分析不難發現,MOBA移動遊戲產品雖然數量較少,但是在整個盤子中的吸金能力卻十分強勁。同時這也意味著為數不多的幾款頭部MOBA遊戲產品在市場中的強勢地位,這對位元組跳動以及他的《決勝巔峰》來說可不是好訊息。

再說點實際的,《決勝巔峰》的海外版本《無盡對決》能夠在東南亞取得壓倒性優勢,與其輕量化MOBA遊戲的定位不無關係,這一點可以對比英雄聯盟手遊。在谷歌商店中,《無盡對決》的系統需求僅需安卓4。1及以上,而英雄聯盟手遊的系統需求卻為5。0以上。輕量化、低裝置門檻看似是《無盡對決》的優勢所在,但是在中國市場中,使用者早已被《王者榮耀》以及如今更硬核的英雄聯盟手遊將胃口養得極為刁鑽,而國內遊戲產品也盛行“精品化”之風,因此,從這一方面看,《決勝巔峰》要正面硬剛兩大霸主級產品,情況也不容樂觀。

如此說來,《決勝巔峰》在中國市場就是死路一條嗎?也不盡然,不要忘了,位元組跳動還有抖音這款招牌產品。截止去年年底,抖音在全球已經擁有超過19億的月活使用者,即便在國內,它也是一處極為龐大的流量池。如果憑藉抖音、頭條等產品為《決勝巔峰》進行引流,即便如今國內手遊MOBA玩家這一垂直人群已經被其他頭部產品瓜分殆盡,《決勝巔峰》也仍然能夠挖掘利基市場,從整個MOBA手遊人群之外進行拉新。

另外,《無盡對決》的電競化資源在國內也有用武之地。如今《無盡對決》在海外已經構築起地區發展聯賽+地區職業聯賽+世界冠軍盃賽的成熟國際賽事體系,因此,《決勝巔峰》在國內市場的電競化道路也要好走得多。

根據EsportsCharts統計,於今年年初舉辦的第二屆無盡對決世界冠軍盃(M2)賽事,在海外收穫峰值觀眾高達308萬,這一數字已經與當前最熱門電競賽事英雄聯盟全球總決賽的海外收視率相差無幾。如果位元組跳動能夠在推進《決勝巔峰》進入國內市場的同時,將產品電競化也同步開啟,《決勝巔峰》仍然存在一定的市場競爭力。還有一點值得注意,不管是《王者榮耀》還是英雄聯盟手遊,由於電競品牌已經成熟,賽事參與成本其實也相對更加高昂,這也為《決勝巔峰》開啟中國電競市場留下了一定的操作空間。

可觀的國際賽事曝光量,抖音流量池的加持,再加上賽事參與成本較低,《決勝巔峰》吸引一定數量遊戲使用者以及吸引一些中腰部俱樂部成為賽事使用者看起來並不困難。不過話又說回來,《決勝巔峰》手中的資源雖然能夠讓自身在中國遊戲市場獲得一畝三分地,但是如果位元組跳動想憑藉它與兩座大山叫板,可還有些不夠看。