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《狐妖小紅娘》手遊背後,有這樣一群“天真”的人

導語:

《天涯明月刀OL》亮相時的驚豔,以及《無限法則》的3A品質大作,讓騰訊旗下的北極光工作室與“大製作”、“準3A”等概念聯絡在了一起。但很少有人真正瞭解過他們。如果要我用一個詞來形容北極光工作室的員工,我認為是天真。

這是一群“天真”的人,他們“天真”地相信三生三世命定姻緣,“天真”地希望滿足所有人的期待,“天真”地哪怕一度陷入絕望,也願意堅守等待……

徐匯漕河涇開發區,上海市中心區最大的產業園區,網際網路公司錯落交織。早上九、十點的地鐵,每天準時把成千上萬的白領送來這裡。

在早高峰,湧入園區的人潮中,遊戲製作人張敬軒顯得跟旁邊的上班族很不一樣。他左手拿著一杯咖啡,右手手機上播著動畫片。這樣的組合,在關心股價、投資的早高峰人流中顯得格格不入。而這條路,張敬軒已經走了將近三年。

“我們把動漫裡所有關鍵鏡頭截了出來,鋪桌面上”

2017年的2月,北極光的遊戲製作人張敬軒準備發起一個新的手遊專案。雖然主題未定,但他心裡早就有了譜——要做一款:以國漫為主題的屬於中國人與眾不同的遊戲。

張敬軒從小就是國漫愛好者,見證過《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《黑貓警長》等優秀國漫的大放異彩的年代,也經歷了此後漫長的空白期。在他看來,中國人在動畫產業上不應該輸給任何人,也在他心中埋下了一顆種子。

近年來,動漫產業蓬勃發展,讓張敬軒覺得時機成熟了。“我們當時搜尋了所有在播的國漫,一定要是國漫,當看到《狐妖小紅娘》時,我當時的感覺就是:就是它了。”

於是,立項,招聘,分工……《狐妖小紅娘》手遊專案就正式啟動了。

但沒想到,很快他們就遇到了難題:作為改編自近幾年國漫頭部作品的移動端遊戲,《狐妖小紅娘》手遊算是這個領域的頭一批,究竟做成什麼樣才既還原原作的感覺,又能符合大眾玩家的口味。

在一開始,團隊裡的100多位成員,其實誰也拿不定主意。既要“還原”,又要以手遊的形式呈現,並結合玩法上的一定創新,這事,似乎就不怎麼容易。

《狐妖小紅娘》原著,以縱橫交錯的形式,講述了一個以轉世續緣為核心來展開的人妖相愛故事。由於原著脫離了常見的線性敘事,所以梳理劇情變得頗為不易。

策劃陸陳磊說,為了以遊戲的形式呈現出原作的劇情,最初他們把動漫裡所有關鍵鏡頭截了出來,鋪桌面上,再互相聯絡,整理脈絡,最終整理成了手遊的劇情線。這是一個工作量浩大的過程,“當時是鋪了一桌子的各種各樣的紙……然後一張張再掛到黑板上重新掛了一遍”,陸陳磊用手臂比了一個很大的圓。

同時,將動漫改成手遊,就必定要捨棄一些瑣碎的劇情,只保留最為經典和最為重要的。但具體哪些需要保留,專案組無需刻意去選,因為早已瞭然於心——陸陳磊自己已經數不清看過原作多少遍。再去問其他的員工,得到的迴應也不盡相同。大家都記不得自己究竟看了多少遍原作,而且也不僅僅是為了工作。

回想最初的糾結,陸陳磊相當感慨:“身邊有很多人說我們太天真了,說這麼大個IP,哪需要這麼麻煩,只要美術上多貼近粉絲口味一些,再把大家公認的那些臺詞金句丟進去,找原配聲優來配一遍,這事就成了……說實話,我也一度想過妥協,畢竟很多IP改編都這麼做的。但後來又想,那我們何苦來做這個?天真就天真吧,哪怕拖到四年五年才做出來,我也認了!”

隱伏粉絲群,“圍堵”原著者,這些“天真”遊戲人的潛心堅持

為了瞭解粉絲的想法,《狐妖小紅娘》專案組的員工潛伏在各大粉絲群裡——甚至還有人扮作路人和粉絲一起打遊戲。但沒人刻意去宣傳他們正在做的手遊,因為那樣得到的反饋就不“真實”了。

和這些粉絲一樣,專案組的員工其實都很喜歡《狐妖小紅娘》——主美張學海說,他招募團隊新員工的第一個要求,就是要對原作足夠熟悉。“我會讓他們分析人物性格,看他們對人物的理解,還會考他們一些IP使用者才知道的梗,比如:紅紅的鈴鐺是什麼寓意,清瞳送了富貴什麼禮物,這也是遊戲答題系統的來源吧。”

張學海回憶時說,遲遲沒有入坑《狐妖小紅娘》是因為覺得這個名字有點土,這個題材也似乎跟自己這個大老爺們兒的口味不搭,可沒想到,看了幾話下來,竟然有點停不下來。

“大概這就是‘真香’吧……”

這之後,張學海不僅看完了《狐妖小紅娘》已有的章節,而且還反覆看了多遍,直到把所有的人物性格和關係都摸清了。“我自己都不記得看了多少遍,有時候在地鐵上看,還會被人用奇異的眼光注視,這個時候我就想,我們遊戲早點上線就好了,也能讓這些從不看ACG的人群,也能看到這麼好的故事。”

相比於劇情還原,從動漫到遊戲,美術風格、角色設計的“還原”並不容易拿捏。

有的粉絲會覺得完全按照原作的設計比較好,但張學海說,原作畢竟是漫畫,“從平面到3D,其中要處理的工作量比想象中的大得多”,有時改動無法避免——儘管完全按照原作來,對他們而言可能更省力。遊戲中,每個角色基本上都得在設計上進行加工,一些一筆帶過的角色也要完整的設計出來,比如一個小鈴鐺,要用什麼材質,用什麼顏色,多大,怎麼響,這些都需要去考量。

為了還原“國漫”的風格,美術組對遊戲裡的一山一石,乃至衣服上的花紋,都添加了大量的中國元素——但整體上仍然不能脫離原作的風格。這個過程,張學海只用“挺難的”三個字來形容,但從他的表情裡看得出來,背後的不容易決非隻言片語可以說清的。

要儘量融合的,也不只有美術風格。到目前為止,《狐妖小紅娘》手遊的文字量已經達到了10萬字以上——對於一款手機遊戲而言,這已經是相當大的文字體量。辛穎在團隊裡負責文案工作,這也是她第一次做這麼大比重劇情的遊戲,為了讓劇情推進與遊戲節奏儘可能完美匹配,她經歷過無數次嘗試,甚至是許多次的推倒重來。

遊戲第一次測試時,玩家對劇情文案方面的反饋就不太理想,很多人表示故事看得太累。此後,文案組開始不斷調整,試著把整段劇情切分,再和遊戲中的玩家互動內容結合在一起,保證玩家擁有儘可能完整,又富有樂趣的故事體驗。辛穎說,現在她已經能隨口說出,每句經典臺詞都在漫畫裡第幾頁的什麼位置了。

儘管只是為遊戲編寫文字,但辛穎總是希望能夠“再多瞭解一點,再多想一點”。

譬如有一次,《狐妖小紅娘》原作者小新來騰訊探班,辛穎就抓著機會和他聊了很久,還邊記筆記邊問問題,從已有的情節、人物,逐漸問到一些超出原作範疇的,像是“未來會有什麼設定”、“狐妖中的世界是誰創造的”等等,以至於讓小新這個“狐妖世界”的締造者都開始被問得有些緊張。

工作量大是一方面,文字風格的“原汁原味”則是另一個重要的標準——遊戲是和漫畫完全體不同的一種載體,勢必會有漫畫內容之外的臺詞和劇情,但辛穎所撰寫的內容,必須與原作高度契合,得讓玩家覺得,這還是他們心中的《狐妖小紅娘》。

辛穎說,其實都挺難的,“很難想象當初是怎麼堅持下來的……有時候想想,我們每個人可能都像是‘塗山蘇蘇’,我們不是天才,但是為了不被人說是天真,所以願意付出幾倍的努力,最終修煉成為真正的塗山一員……”

希望能大方地和老家的朋友說出“這是我做的”

程式設計師唐德昌覺得,《狐妖小紅娘》手遊專案組的整體氛圍和自己之前待過的地方都感覺不太一樣,。

在遊戲行業,程式設計師往往是跳出“朝九晚五”這一世俗規定的存在。唐德昌覺得他們其實倒還好一些,正常情況也不會太晚,只是偶爾也“可以看到漕河涇四點的太陽”。

測試期間,是程式組最忙的時候。負責伺服器的程式何屹峰說,基本上測試中玩家反饋的東西,大家都會評估,評估後覺得確實存在問題的都會修改。有的時候,一個需求白天提出來,夜裡就得有對應的補丁產出。面對即將來臨的正式上線,何屹峰說:“緊張沒用,主要還是多花時間去想想自己還有什麼東西沒做。”

唐德昌負責的是遊戲後端,最期待的事就是等《狐妖小紅娘》手游上線後,過年回家看到老家的朋友玩這款遊戲時,能上去大方地說一句:“這是我做的”。

平時工作中,唐德昌經常幫玩家改Bug,所以和粉絲們接觸挺多。有時候他給粉絲髮檔案改Bug,還會被認作是盜號的:“哎你看你狐狸尾巴露出來了吧”。對這樣的誤會唐德昌倒是特別理解,畢竟這個行業裡很難會見到對於修改BUG這麼急切的程式設計師。

程式設計師們的急切,歸根結底,也是源於對產品上線後輿論口碑的在意。

而不止是程式設計師,整個開發團隊都能意識到,口碑的優劣,一方面在於“還原”,另一方面則在“創新”——這款遊戲首先一定是要滿足IP粉絲的,所以必須還原出粉絲們心中的《狐妖小紅娘》世界。但想讓每個為了IP而來的人願意真正玩下去,說到底還是要“好玩”,要有足夠的創新。

騰訊其實有個叫創新性評審的內部稽核流程——每個專案在過評審的時候,都要檢查是不是和其它遊戲高度重合。主策劃陸陳磊說,這個評審相當嚴格,很多專案都被卡在這一環節而難以繼續推進,但《狐妖小紅娘》手遊透過這一輪稽核的過程特別順利。

談及《狐妖小紅娘》手遊的玩法創新,陸陳磊感觸頗多。

“雖然看起來只是個普通的回合制卡牌,但實際上,《狐妖小紅娘》手遊是把卡牌玩法和回合制MMO的要素結合在一起。一方面,《狐妖小紅娘》手遊採用半即時回合卡牌戰鬥,並且有自己的一套策略體系,有自己的特點;另一方面,遊戲用‘小服+大區’的伺服器架構,實現跨服組隊和各種互動,並使得使用者能在這款卡牌遊戲裡體驗到和過去的傳統卡牌截然不同的社交方式,以及自由經濟、自由交易。”

對於《狐妖小紅娘》手遊的創新,陸陳磊還提及了讓很多前期測試使用者印象深刻的“紅仙客棧”——這是一個有些類似於galgame玩法的角色互動養成玩法,並且現在也成為了《狐妖小紅娘》手遊的一大特色,未來還有很大的挖掘潛力。

“跳票”的他們,為道歉“豁出去了”

也正因為要實現玩法體驗上的新意,《狐妖小紅娘》手遊開發團隊全員都很拼,很多人都為此放棄了雙休,只待產品上線——《狐妖小紅娘》手遊原定的上線時間是2018年秋季。

這原本是個非常好的時機——彼時的國內手遊市場,動漫IP大作不多,以原作IP如日中天的熱度,想要在市場上做出聲量並不會太難。

然而,正如大家後來所知道的,由於去年為期大半年的版號停發,《狐妖小紅娘》手遊沒能如期上線(這裡稍作一個科普:沒有版號的遊戲可以進行小範圍限號測試,但正式上線,無論以公測還是內測的任何名義,都必須擁有版號)。

主美張學海說,當時自己手底下有3個人直接離開了,大概是覺得行業不景氣,“他們是直接轉行了。”但張學海自己從沒想過放棄,畢竟自己在這裡投入了太多心血。大多數員工也都覺得,總有一天能拿到版號。

專案沒法如期公測,但畢竟原因有些敏感,而粉絲又對此期待了很久,很難簡簡單單解釋清楚。為了安撫粉絲,專案組集體出鏡,拍了一段道歉影片,上傳到了B站。

一提起這段影片,專案組很多人都會臉紅。影片裡出鏡的,都是些工作已久的成年人,但很多舉動明顯是在“逗小粉絲開心”。

到了今年“七夕”的時候,騰訊內部有個在相思樹上掛牌子許願的活動,《狐妖小紅娘》手遊專案組辦公室的那一棵樹上,掛滿了“希望拿到版號”。

讓人意想不到的是,第二天版號就下來了。有員工說,看到的時候,自己手都在抖。而現在,這棵樹上的願望也已經換成了“上線順利”。

定檔10月31日,“大考”的日子終於來了

10月31日,一路曲折不斷的《狐妖小紅娘》手遊終於能夠真正面世。

不過,延遲上線一年,對《狐妖小紅娘》手游來說也並非只有弊端。

製作人張敬軒覺得,由於測試修改的機會更多,遊戲本身更完善了。在預約介面上可以看到,很多玩家因為等的太久而給了差評,但專案組大體還是自信的。

從專案最開始,張敬軒就說過,壓力相當大——畢竟是改編自當紅的國漫。

“比如說一部經典的文學作品或者是漫畫作品,現在改編成電視劇或者電影,肯定會有很多人,無論你怎麼改編,都不會滿意。”

既然深知改編經典被罵不能避免,他們要做的,也只能是儘量還原,讓罵聲儘可能小一點。

專案啟動之初,張敬軒就頻繁拜訪原作者小新,也去找《狐妖小紅娘》動畫導演王昕聊,聊怎麼選擇風景,怎麼選擇更好的情節。發現自己的想法被原作者和王昕導演認同,心才寬了不少。

這樣一路過來,張敬軒覺得有點像在過雷區,要一步步走,要小心翼翼,從“玩家測試”,“玩家座談會”裡頻繁吸收意見。張敬軒記得,不僅有十八九歲的小粉絲來提供意見,還有五十歲的大叔來參加座談會。平時他們暗中和粉絲群體接觸,也發現年齡層分佈很廣——當然還是年輕人佔比比較大。所以張敬軒覺得,還是學習對他們來說比較重要,所以遊戲裡就用“周常”取代了日常任務。

現在看著眼前的成品,張敬軒有點唏噓。這兩年,他發現有很多遊戲行業的同事又都回去做動畫行業了,覺得現在正值動漫風口,在國漫、國動上可以有更大的發揮空間,可以講的故事非常多。但作為《狐妖小紅娘》手遊的開發者,他們覺得,用遊戲來講述這樣的好故事,他們也能夠講好。

“我以前看狐妖覺得蘇蘇傻傻笨笨的,像吉祥物一樣的存在。她想成為紅線仙真的是異想天開,如果她能成為紅線仙不過是主角光環。但現在想想,跟我們有什麼不同呢?我們不過也是一群傻傻笨笨的遊戲開發者,我們的堅守也許跟蘇蘇想成為紅線仙一樣異想天開,但我們還是要去做,要努力,要去相信,不是主角光環,真的就是心中那個天真單純的願望。”

昨天,《狐妖小紅娘》已經正式上線。這裡的員工們把上線日期稱為“大考”——正式上線的版本,可以說是他們這幾年來的最終答卷。

昨天深夜的上海騰訊大廈,《狐妖小紅娘》手遊辦公室裡整宿燈火通明。和其他專案不同的是,這裡沒有“大考”過後那種如釋重負的氛圍。因為這裡的每個人都清楚,一切才剛剛開始……