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明日方舟如果開啟這些玩法你能接受嗎?玩家:超級期待rougelike

大家好!我是戒戒,專注於分享遊戲心得和趣事的戒戒!

《明日方舟》是一款非常好玩的二次元塔防策略手遊,戒戒比較認可的一個玩家對於這款手遊的評價是這麼說的:“《明日方舟》的UI設計簡潔、角色立繪精美、人設豐富立體、世界觀龐大,劇情不是一味的主角團打小怪獸,而時參雜了利益糾紛和人性灰暗面的現實風格,可以當解密遊戲去體會劇情裡的某些伏筆和細節,也可以單純當養成磕CP。卡池比較良心有五星保底,即使抽不到也可以在商店換六星或者公招。在玩法上,作為塔防類遊戲自己摸索打法或者參考別人的也別有一番樂趣。執行商也有很好的聽取玩家意見,這點很好。但缺點也很明顯,更新速度過於緩慢,一年過去主線劇情才推進了3章,有大半的時間在長草,會導致一些玩家流失,玩法也比較單一,主要都是生產力的問題。”精良的製作才是留住玩家的唯一法寶,小夥伴們你們說對嗎?

玩法1:rougelike

戒戒覺得rougelike模式不一定要受限於隨機地圖,也可以是隨機給卡池幹員、隨機給怪物和BOSS。可以隨機出生點和防守點(當然要在合理的前提下,這方面可以透過演算法搞定),自動規劃路徑,隨機生成少量障礙物以及可利用道具,可以放方塊,每局敵人提前可見,並偽隨機組合。我想方舟想出rougelike類遊戲就是讓大家抄不了作業,普遍多花時間,提高關卡的可玩性。試想一下這個玩法:隨機幹員+地圖固定順序不固定+每過一個圖選擇加強幹員、獲得幹員、必定獲得龍門幣,每過一個高難地圖獲得一個buff,中間穿插事件卡和可露希爾黑店,是不是也挺有意思的?有很多玩家也跟戒戒透露過:“超級期待rougelike!”

玩法2:PVP

PVP玩法一直也是玩家們討論的熱點之一了,不過法老也表示短期內不會考慮推出PVP玩法。塔防遊戲的PVP其實說簡單也簡單、說難也難,簡單點就是直接拼傷害,比如大家都選出幾個幹員看誰防守住的敵人數量多獲勝。不過戒戒覺得如果一方能控制整合運動,一方控制羅德島這樣似乎也挺有意思的。搞兩個陣營,陣營選擇看玩家個人喜好,你可以選擇整合運動(進攻方),也可以選擇羅德島(防守方)。選定陣營後培養相應的卡牌,然後按照各自的規則出卡進攻和防守,最後的勝利者獲取積分。這個積分可以搞兩個排行榜,最強攻擊玩家(整合運動)和最強防守玩家(羅德島)。小夥伴們你們覺得呢?

玩法3:聯合作戰模式

這個玩法就好比其他遊戲的組隊副本,鷹角會出幾張超級大的地圖,然後玩家之間聯合作戰。每一個玩家選擇幾張卡牌參戰,這個玩法要求玩家之間卡牌的實力和配合達到很高,越難的圖容錯率越低。這個也是戒戒覺得鷹角可以考慮推出的玩法之一,畢竟PVP雖然很創收但還是比較難以做到平衡的。

玩法4:公會、家族玩法

目前《明日方舟》內的聊天系統還是比較弱的,如果出一個公會玩法可以讓大家在一起聊聊天也是挺好的。然後再推出一個公會無盡模式玩法,一個地圖無限出怪,參考植物大戰殭屍是不是有無盡本才出來了樂趣和挑戰,出個周本也行,然後搞一個公會排行和相應的獎勵。

玩法5:自定義地圖

自定義地圖模式也是戒戒一起比較期待的一個玩法,地圖模式固定,然後敵人可以從出場過的整合運動裡選取,敵人出場順序可以預設幾個模板然後具體情況隨機,其他都參照普通關卡,我要打整合運動全體。說了這麼多,小夥伴們你們覺得這幾個玩法你們期待嗎?

小夥伴們覺得這個遊戲好玩嗎?有什麼想說的給戒戒點個贊和留言吧!

原創於:戒戒說遊戲