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虎牙、鬥魚業績持續虧損:遊戲直播還有未來嗎?

驅動中國2022年8月19日訊息

近日,國內兩大遊戲直播平臺先後交出了二季度的財報成績單,其中,虎牙營收同比下降23。2%至22。8億元,淨虧損1937萬元,淨利潤590萬元;鬥魚營收同比下降21。6%至18。3億元,淨虧損3880萬元,淨利潤2350萬元。同時,這也是虎牙連續三個季度出現虧損,同時該季度Non-GAAP淨利潤低於鬥魚。而鬥魚這邊則更慘,自2020年第四季度由盈轉虧後,已經連續七個季度虧損。

而作為遊戲直播行業的兩大頭部企業,此次營收出現雙雙下降的局面。不難看出曾經大火的風口行業,似乎正遭遇史無前例的“寒冰期”。

遊戲直播行業進入“深水區”

從整個大環境來看,不止是鬥魚和虎牙面臨營收危機,其實整個遊戲直播市場早已盡顯頹勢。根據相關資料表明:2021年,中國遊戲直播行業大盤資料指標大幅收縮,其中游戲主播數由1395。8萬下降至1197。4萬;貢獻人次由4。05億下降至3。74億。

造成這一現象,一方面,由於受到了宏觀經濟的影響,大眾對於付費業務產生了厭倦情緒,而這一因素也直接導致虎牙直播每位付費使用者的平均支出下降;另一方面,整個直播行業在經歷了早期的野蠻生長之後,如今關於直播行業越來越規範化。比如,在今年5月份的時候央文明辦等四部門聯合印發了《關於規範網路直播打賞加強未成年人保護的意見》,要求網際網路平臺應當禁止未成年人參與直播打賞;並要求規範平臺功能應用,取消打賞榜單,禁止以打賞額度為標準對使用者進行排名等。除此之外,頭部遊戲主播頻頻出走其他領域,以及整個遊戲直播行業增長態勢正在逐漸放緩,使用者增量也在逐漸見頂。再加之直播打賞相繼規範,遊戲版號收緊等因素。

因此,內外交困的局面也讓整個遊戲行業逐漸進入了“深水區”。而面對這種現狀,虎牙、鬥魚兩大頭部平臺,也是相繼祭出了“自救”措施。

“虎鬥”進行的多維度嘗試

在面對監管不斷細化,經濟大環境不斷下行的趨勢之下,虎牙率先積極擴寬內容體系,推動業務多元發展,持續提供高質量電競內容,以留存更多老使用者;同時,不斷自產優質電競內容,開啟原創賽事和娛樂節目直播,進一步增強使用者的活躍度和粘性。

此外,為不斷擴大遊戲領域的市場影響力,虎牙利用平臺上的遊戲資源,在觀賽體驗、電競內容、福利特權等方面深度融合,增強競爭優勢。比如,2021年初花費20億元拿下英雄聯盟職業聯賽(LPL)五年(2021年~2025年)獨家直播權;2021年11月,虎牙ESL公司簽署為期2022和2023兩年的中文獨家賽事直播版權協議,包含了Dota2、星際爭霸II等遊戲獨家賽事直播權。截止目前,虎牙2022年一季度虎牙有80項版權電競賽事,26檔自制賽事及PGC節目。到了二季度虎牙有90項版權電競賽事,18檔自制賽事及PGC節目。

而鬥魚這邊,堅持採用選擇性的策略來購買賽事版權,充分評估之後,每個賽事版權在流量端和變現端的可持續性價值,再最終確認版權的價格。與此同時,鬥魚也在加深與遊戲廠商的深度合作,並透過一定程度的資源置換的方式來擴大新的盈利點,除此之外,鬥魚還積極佈局與年輕人之間的聯絡,比如,聯合高校舉辦電競賽事,截至二季度,鬥魚累計與700所高校,舉辦了幾百場競技賽事和多場自制賽事。

值得一提的是,由於鬥魚第二季度移動端季度平均MAU為5570萬,付費使用者為660萬,較上季度增長20萬。所以在成本因素考慮下,鬥魚放棄了一部分版權。比如今年二季度,鬥魚平臺並未直播“英雄聯盟手遊聯賽(WRL)”、“英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽”,以及“英雄聯盟季中邀請賽(MSI)”。所以,從兩者的應對措施來看,虎牙比鬥魚更具有版權優勢。

不過,從後續的結果來看,無論是鬥魚還是虎牙都未取得完全意義上的“勝利”,更多的是避免了階段性的業績“疲軟”。但是從長遠來看,遊戲直播行業正在經歷一段從野性到理性、不規範到規範的調整期,而整個過程之中所產生的陣痛是在所難免的。這一點不僅僅是對於虎牙、鬥魚如此,乃至整個遊戲直播行業來說都是如此。

總的來說,遊戲直播的未來雖然看似充滿迷霧和不可預測,但是相關從業者只要挺過這段荊棘之旅,接下來的康莊大道並非遙遠。