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狂賺近300億,原神帝國的坎坷封神之路

編者按:本文來自微信公眾號 商隱社(ID:shangyinshecj),作者:散人,創業邦經授權釋出。

2011年11月19日,24歲的劉偉站在了“新新創業達人”總決賽的舞臺上。

作為米哈遊的創始人之一,劉偉此行的目的十分簡單:為處於幼年期的米哈遊爭取一切可以爭取到的外援。而劉偉的底牌,就是彼時仍屬於小眾文化的二次元。

為了贏得臺下評委們的青睞,劉偉在臺上賣力地解釋著米哈遊正在做,以及想要做的事情。期間,劉偉更是金句頻出:

在評委們的眼中,這個年輕人顯然在說一種很新的東西,著名投資人蔡文勝就曾調侃,“你今天最成功的就是向我們解釋了什麼是宅男。”

雖然評委們對米哈遊的未來並不看好,但也許是劉偉的熱情打動了他們,米哈遊最終拿下總決賽第三的成績,並從上海科創中心大學生創業基金會那裡爭取到10萬元無息貸款,以及科創中心內一處50㎡的辦公室為期半年的免費使用權。

米哈遊也由此鳥槍換炮,逐漸走向正軌。

賽後蔡文勝曾不無遺憾地向年輕參賽者們建議,年輕人還是應該將目光放在更有前途的移動網際網路上,“移動網際網路可以出現巨大的東西,可能現在已經出現了,但是誰也看不清,如同我們十年前看不清百度和QQ一樣。”

而錯過了百度與QQ的蔡文勝,這一次也錯過了米哈遊。

站在事後的角度,米哈遊的成功毋庸置疑。但就在10年之後的2021年4月,由於不滿《崩壞3》中自己喜歡的女性角色被米哈遊以擦邊的形式向海外玩家示好,一位玩家在衝動之下持刀來到米哈遊總部,意圖刺殺劉偉與米哈遊的另一位創始人——蔡浩宇。

所幸這名玩家被有關人員及時控制,才沒釀成更大的悲劇。但劫後餘生的劉偉等米哈遊高層,也不得不重新審視自認為很瞭解的宅男群體,並開始重視“遊戲長期以來的國內國外玩家不平等對待問題”。

也許正應了尼采的那句,“屠龍少年終成惡龍”。而圍繞米哈遊,尤其是《原神》所產生的紛爭,這些年來也始終沒有停息,除了為米哈遊與《原神》貢獻了一波又一波的熱度,也為外界提供了一個又一個話題。

進擊的《原神》

如果說近兩年哪款國產遊戲在海外最火,那一定是米哈遊的《原神》。

在剛剛結束的2022年,《原神》也交出了一份亮眼的成績單——據Sensor Tower統計,《原神》在推出2年多的時間裡在移動端創下了超乎想象的收入,瘋狂吸金超276億元(40億美元)!《原神》還登陸了PC、PS4與PS5平臺,上述平臺的流水資料並不對外公開。

據1月1日GameRant報道,《原神》成為2022年Twitter上討論最多的遊戲。國產遊戲在全球範圍內能做到這樣的影響力實屬不易。

而在前不久剛剛落幕的“TGA 2022頒獎典禮”上,《原神》喜提“玩家之聲”大獎,並獲得“最佳移動遊戲”與“最佳持續運營遊戲”雙大獎提名,在玩家中引發了極大熱議。

作為“遊戲界的奧斯卡”,TGA所頒獎項有著一定的說服力。而圍繞完全由玩家投票產生的“玩家之聲”大獎,《原神》的粉絲與《索尼克:未知邊境》的粉絲甚至在票選環節激情對線,為外界貢獻了此次頒獎典禮上的又一大看點。

事情的經過並不複雜,由於《原神》在第二輪票選環節得票數的飛快上漲,一些索尼克的粉絲在Twitter等社交平臺發文造勢,指責米哈遊透過向玩家發放原石的方式“賄賂”玩家刷票。

雖然TGA創始人曾嘗試安撫索尼克粉絲的情緒,並表示TGA將“立刻調查此事”,但事情最終還是走向失控,一些來自索尼克粉絲的過激行為也隨之出現,比如向《原神》玩家傳送一些具有侮辱性質的私信,又或者在社交平臺上釋出一些侮辱《原神》玩家、遊戲角色的言論等。

面對索尼克玩家的侮辱,《原神》玩家被徹底激怒。在國內《原神》玩家的強勢介入下,全球《原神》玩家在與索尼克玩家頻繁互懟的同時,也在“玩家之聲”的第三輪票選環節中迅速擊敗索尼克,取得了這場未曾設想的勝利,“索尼克如果早點兒閉嘴就能贏”。

此次爭端更像是《原神》粉絲單方面的自衛反擊戰,而《原神》也由此“白撿”了一個“玩家之聲”大獎。至於含金量相對更高的獎項“最佳移動遊戲”與“最佳持續運營遊戲”,《原神》只獲得提名,還是讓不少粉絲引為憾事。

不過,如果我們單拎出2022年的“最佳移動遊戲”大獎,也會發現一個有趣的現象:

在獲得提名的五款遊戲,每款遊戲都與中國遊戲廠商存在直接關係:《原神》自不必多說;《幻塔》由完美世界開發,在海外由騰訊代理發行;《暗黑破壞神:不朽》由網易與動視暴雪合作開發;《Apex英雄手遊》則由騰訊與EA合作開發。

哪怕是最終喜提“最佳移動遊戲”大獎的《Marvel Snap》,也是由“爐石之父”Ben Brode創辦的遊戲工作室Second Dinner,以及位元組跳動旗下的朝夕光年合作開發。

總而言之,雖然國產遊戲在主機與PC兩大領域仍處於弱勢地位,但在移動領域已經走在世界的前列。而2022年圍繞“最佳移動遊戲”大獎展開的爭奪,實質上還是國產遊戲廠商之間的“內戰”。                內站穩腳跟,並摸索出適合自己的遊戲風格:二次元。但考慮到遊戲本身也存在生命週期,米哈遊在推出《崩壞3》後遇到了一個新的問題:下一款遊戲要做成什麼樣?

按照當時外界的猜測與期望,米哈遊接下來有極大可能會圍繞“崩壞”IP,開發出新的《崩壞4》。但出人意料的是,米哈遊並沒有固守“崩壞”IP,而是將更多精力與資源投入到新IP,也就是《原神》的開發中。

米哈遊這麼做不難理解。在2017年的招股書中,米哈遊就曾坦言公司對“崩壞”IP的過度依賴,由此帶來的經驗風險迫使米哈遊開闢新的IP。

著名遊戲產業時評人張書樂也曾指出,“米哈遊盈利形式單一且繼續性堪憂,一旦IP不再被人看重,就難以為繼。”而過往很多遊戲公司的失敗,都印證了這個道理。

一個典型的案例就是B站。雖然B站對自己的定位是影片社群,但這無法掩蓋其依靠遊戲帶來的豐厚營收在行業內站穩腳跟,並藉此成功赴美上市的事實。而外界對B站“披著彈幕外衣的遊戲公司”的調侃,著實恰如其分。

不過,當B站如日中天時,它所面臨的問題其實與米哈遊類似。由於在營收方面過於依賴遊戲業務,尤其是《Fate/Grand Order》與《碧藍航線》,這就讓憂患意識同樣爆表的B站高層意識到轉向的必要性。隨後B站開啟“去遊戲化”。

雖然外界在談起《原神》的誕生時,往往將其稱之為米哈遊的一場“豪賭”,但真相有時也不像我們想象中的那般戲劇。正如前360遊戲總裁吳健所說,“米哈遊自己肯定做過核算,有已經成功的《崩壞3》兜底,至少《原神》不會虧。”

不過,吳健也坦言,“對於商業公司來說,一款產品並不是不虧就可以了,花了足夠多的人力物力,消耗的時間成本和機會成本都是公司的風險。”

這也是為什麼像騰訊、網易這樣的遊戲大廠,明明在資金、技術與人才等方面更據優勢,但卻很難開發出一款像《原神》這樣的爆款遊戲。與初生牛犢不怕虎、且因體量問題更具憂患意識的米哈遊相比,家大業大的騰訊與網易只要固守基本盤就可以賺得盆滿缽滿。與其將大把力氣投入到結果未知的新產品,還不如憑藉體量優勢大搞拿來主義。

事實上,當《原神》爆火之後,騰訊與位元組雙雙向米哈遊丟擲橄欖枝,試圖將這隻潛力無限的初生牛犢招致麾下。結果我們也都知道了,米哈遊十分硬氣地拒絕了二者的招攬。

米哈遊之所以有底氣這樣做,除了不差錢,更與創始人之一的蔡浩宇的性格息息相關。87年出生的他,在外界的認知中一向以“偏執”著稱,在米哈遊內部也有著不小的話語權。

對於這樣一個強人來說,來自大廠的干涉自然是無法容忍的。而技術出身的優勢也加深了這種強勢,並體現在《原神》的立項與開發過程中。

據米哈遊一位早期投資人透露,“蔡浩宇真是對未來持續下注的人。‘崩壞系列’賺錢,想著是不是能分紅,蔡浩宇咣噹一下從十億人民幣利潤裡先拍出一億美金出來做新專案(《原神》),剩下的錢得維繫‘崩壞系列’的正常運轉……和張一鳴一樣,蔡浩宇在對未來且能和當下能實現正迴圈的下注上,很堅決,很一往無前。”

雖然在有關“做什麼”的問題上,米哈遊內部曾陷入近半年的焦灼期,但考慮到彼時的同事們都十分熱衷主機端的開放世界遊戲,蔡浩宇等決策層最終拍板,決定在移動端打造一部開放世界手遊,也就是之後的《原神》。

在米哈遊的另一位創始人劉偉看來,《原神》的開發過程可以用“痛苦”來形容。一個很重要的原因就在於米哈遊此前並沒有開發開放世界手遊的經驗,以至於低估了《原神》的開發成本,除了無底洞般的資金投入,研發團隊也從最初預想中的100多人,逐漸擴充到最終的400多人,遠超行業內30到150人的平均水平。而歷時近4年的研發週期,同樣遠超行業內18個月的平均水平。

在彼時那種看不到“盡頭”的壓抑氛圍中,蔡浩宇的“偏執”發揮了作用。就像蔡浩宇早些年接受採訪時曾強調,“怎麼才是對的?對我們團隊來說,我覺得對的就是對的。”

雖然這種強勢飽受詬病,也促使員工陷入內卷與部分“太監化”,但不可否認的是,當團隊整體進入迷茫期時,決策者的堅持有時能發揮奇效。

幸運的是,《原神》成功了;不幸的是,更多的“原神”失敗了。

不被祝福的《原神》

與國內的很多遊戲不同,《原神》從立項之初瞄定的就是全球市場。等2020年9月在全球同步上線後,這款主開啟放世界的二次元手遊在海外一炮而紅。之後的事實證明,《原神》在海外的成功,有效避免了其可能迎來的“猝死”結局。

為什麼這麼說?

就在《原神》上線的前一年(2019年),隨著第一支宣傳片的釋出,眼尖的玩家迅速發現了其中的“華點”:《原神》與《塞爾達傳說:曠野之息》實在太像了。無論是美術與UI風格,還是角色的動作行為,亦或是各種互動設計等,《原神》幾乎就是把塞爾達的內容從主機端移植到了移動端。

正因如此,有關“《原神》抄襲塞爾達”的言論在國內甚囂塵上,有玩家更是直接嘲諷米哈遊,“這公司發家之前再怎麼抄,都可以原諒。現在賺了大錢,又有技術班底,還抄?那就是單純的壞了。”

不過,也有玩家對此表示異議,“《原神》只不過是畫風很相似,開放世界、探索、爬牆、物理反饋,現在哪個國外大作沒有,而且《原神》的核心是各種元素的搭配戰鬥,並不是塞爾達的探索,至少核心玩法並沒有抄襲。”

總而言之,《原神》還未上線,就已經火遍國內遊戲界,並在各個社交平臺上引發熱議,只不過是米哈遊最不想看到的那種。

雖然米哈遊曾以公開信的形式對此事做出迴應,表示“我們對於如何製作開放世界遊戲一無所知,所以我們向前輩們學習”,但米哈遊顯然弱化了自己“抄襲”的問題,也低估了中國玩家的怒火。

某位米哈遊的內部人員就曾分析,“一些不玩手遊的主機玩家,看到自己‘高貴的’主機遊戲被抄襲了(肯定有落差),加上輿論的放大,才醞釀起了這次事件。”

結合米哈遊並不光彩的早些年,也即蔡浩宇開發《崩壞學園》時提到的,“我們根本不懂這個東西怎麼做,後來我們就抄了別人的系統,就這麼簡單。”

新仇加舊恨,米哈遊與玩家的矛盾最終在《原神》被曝“抄襲”的同一年,在上海舉辦的第十七屆ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上爆發。

在這場一年一度的大會上,一位網名叫“我的隊友四條狗丶”的玩家為表抗議,在米哈遊的攤位前摔爛一臺PS4,並獲得周圍不少玩家的支援。這些玩家也聚集在攤位附近,一邊高舉任天堂(塞爾達的開發商)Switch遊戲機,一邊高舉中指。

據熱心網友調查,鬧事玩家此舉並非一時興起。早在活動前,這位玩家就在微博上表達了自己的憤怒,“真不能幹這個……這種遊戲端出來拿PS4上給全世界看,丟不起這個人,真丟不起,我們大部分還是要臉的。”事後,這位玩家也曾有過覆盤,“它(米哈遊)希望用這個撩撥你,讓你覺得它抄。遊戲出來有一些不像的地方,或者法律無法判定抄襲的地方,它就獲得了輿論勝利,鞏固了自己的粉絲,賺得盆滿缽滿。”

米哈遊是否有上述考量?我們不得而知。

此外,在現場對《原神》大加讚賞的索尼全球工作室總裁吉田修平,也連帶著索尼官方被玩家群嘲,“終於可以在PS上玩塞爾達了。”

這種近乎“一邊倒”的輿論形勢,在2020年1月14日發生了戲劇性的逆轉。隨著米哈遊宣佈《原神》將登陸任天堂NS平臺,對“抄襲”一事耿耿於懷的玩家遭到“背刺”。等《原神》在同年9月28日正式上線後,不少玩家也將這一天稱作“中國遊戲史上最黑暗的一天”。

有趣的是,如果我們在網上檢索“中國遊戲史上最黑暗的一天”,會發現中國遊戲史似乎長期處在黑暗之中。沒有最黑,只有更黑。

這當然是玩笑話,但也反映出玩家對國產遊戲“哀其不幸,怒其不爭”的態度,正如某玩家所言,“米衛兵永遠無法理解單機遊戲玩家為什麼這麼憤怒,單機遊戲玩家也無法理解米衛兵怎麼可以那樣無恥顛倒黑白。”

與國內玩家形成鮮明對比,雖然有不少海外玩家也注意到《原神》與塞爾達的諸多相似之處,但他們中的更多人對此則持不置可否的態度。相比國內玩家普遍對“抄襲”一事的口誅筆伐,海外玩家對遊戲內容本身更為關注。在他們中的很多人看來,能在移動端玩上一款類似塞爾達的手遊,並不是什麼不能接受的事情。

有玩家就曾形象地描述過國內外玩家在面對同一問題時的不同反應。比如同樣是《原神》在遊戲中內建的抽卡系統,國內玩家往往會大加嘲諷,“開放世界類怎麼能有抽卡內容,太惡臭了”;國外玩家的看法則截然相反,甚至多有稱讚,“天哪,他們居然將抽卡遊戲做到了開放世界裡,有趣。”

文化上的不同,最終影響到玩家對同一問題的不同看法。而海外玩家的相對寬容,也間接幫助《原神》在海外站穩腳跟,最終避免其在國內被口水淹沒的命運。

並不太平的海外

如果就此認為海外玩家都是善茬,也犯了先入為主的錯誤。

《原神》在海外的征途並非一帆風順。事實上,在《原神》正式上線後的第二年(2021年)4月,Twitter上興起了“抵制米哈遊”“抵制《原神》”的運動。

事情的起因並不複雜。有玩家指出,米哈遊在《原神》中設計了一種叫丘丘人的怪物。這種在外形上與土著人十分相似,設計靈感也疑似來自後者的“怪物”,明顯冒犯了真正的土著人,涉嫌種族歧視。

一位自稱“土著”的Twitter使用者就發文譴責,“我們因為對我們來說意義重大的事情而被嘲笑。我們的文化不是你可以接受和使用的,米哈遊。這不好,這不好笑,我真的很失望。我們很多人都是這樣。”

除了丘丘人,《原神》中還有兩個可供操作的“黑皮”角色,即辛焱與凱亞,也遭到海外玩家的炮轟。外貌十分“可怕”的辛焱,以及充滿“異國情調”的凱亞,同樣涉嫌種族歧視。

對國內玩家來說,與“抄襲”相比,上述問題都略顯無厘頭,但這樣的問題確實發生了,也著實牽動著海外玩家的神經。

正當《原神》在海外輿論場上被群起而攻之時,有明白人站了出來,批評近些年來在海外愈演愈烈、甚至擴散到遊戲界的政治正確問題,“抵制行為是基於‘覺醒文化’和政治正確等西方中心主義的世界觀驅動,並沒有考慮到政治正確是一個西方概念,在中國或日本等亞洲國家根本不存在。”

退一步來說,如果回到遊戲內容本身,且不說將丘丘人與土著人強行聯絡在一起才是真正的冒犯,就算是辛焱與凱亞這兩個“黑皮”角色,其“母國”也是遊戲中虛構的國家。至於辛焱看起來十分“可怕”,只是因為她的朋克造型,而不是因為她的膚色。將膚色與某些刻板印象強行聯絡在一起,才會真正加深刻板印象。

而這場圍繞種族歧視產生的輿論風波,最終隨著更多理性玩家的發聲逐漸平息。只是在此期間,《原神》涉嫌宣揚戀童癖的話題也在海外引發爭議。

事情的起因是遊戲中一名成年的男性NPC,向另一名看起來像是未成年的女性角色示愛。而捕捉到這一“非正常”現象的海外玩家,同樣對這一內容大肆抨擊。

客觀來說,海外玩家對戀童癖問題的敏感與較真並非全無道理,但也有熟悉二次元文化的海外老司機指出,這其實就是二次元領域常見的“蘿莉”。雖然看起來像未成年,但實際上已經成年,也即“合法蘿莉”。因此那位成年的男性NPC並不涉嫌戀童癖問題,這起輿論風波也隨著“蘿莉”概念的澄清歸於沉寂。

有趣的是,當面對接二連三的輿論危機時,米哈遊並沒有選擇直面海外玩家的怒火,而是採用冷處理的方式,“讓溫度自行冷卻”。

雖然這種佛系態度伴隨著極大的風險,一旦輿論失控,米哈遊與《原神》必然會遭受無法承受的反噬,但幸運的是,米哈遊有一群相當給力的粉絲。每當米哈遊與《原神》深陷輿論危機時,這些粉絲就會挺身而出,與反對者產生激烈對抗,令人稱奇。

更令人稱奇的是,無論支持者與反對者在網上打得如何火熱,《原神》在現實中的收入都沒有受到明顯影響。反而是這些頻頻發生的網路爭端,讓外界對《原神》一直保持著相當的關注度。

亦如某位業內人士感慨的那樣,“就算不是每個人都會是《原神》的目標族群,(米哈遊)只要鞏固好願意支援的玩家社群,即便是備受批評還是能繼續維持營運。畢竟,在資本主義社會,市場的選擇不一定會和個人喜好有正相關。”

是非不斷

在國內,就在《原神》正式上線的兩個月後(2020年11月),還沒有就“抄襲”一事洗白自己的米哈遊再度陷入“鍾離事件”的爭議。

簡單來說,在推出一位名叫“鍾離”的新遊戲角色前,米哈遊一直在營造“鍾離”的強大人設與遊戲屬性,但當“鍾離”真的登場後,花真金白銀抽出“鍾離”的玩家卻發現其遠沒有官方信誓旦旦地那般強大,自己被官方的“詐騙式營銷”騙氪了。

正因如此,以往站在《原神》這邊的玩家,此次也被米哈遊親手推到了對立面。一時間棄坑的玩家比比皆是,就算仍留在遊戲內的玩家,對此後新推出的角色卡池也保持了相當的謹慎與剋制。比如“鍾離”之後的“阿貝多”,就創造了《原神》卡池流水新低。

當事態正走向失控時,倍感壓力的米哈遊決定親自下場向玩家道歉,並承諾會在之後的版本中加強“鍾離”。而這起在業內鬧得沸沸揚揚的惡劣事件,最終隨著玩家的合法權益得到保障逐漸平息,米哈遊也順利邁過了繼“抄襲”之後的又一個大坎兒。

遺憾的是,從往後發生的事情來看,米哈遊顯然沒有從這次輿論風波中吸取太多教訓。正所謂樹大招風,《原神》在2021年9月又被牽扯進另一場聲勢浩大的口水仗中。

時值《原神》上線後的一週年慶祝活動,由於米哈遊給出的週年獎勵遠低於玩家預期,對比大多數遊戲在各自的週年慶時對玩家的大手筆獎勵,米哈遊因為自己的摳門被玩家再次推到風口浪尖。

在美國知名媒體福布斯上甚至有專人發文吐槽這一現象,“考慮到《原神》從玩家那裡獲得的不菲收入,米哈遊太吝嗇了……對玩家的慷慨對維持其口碑大有幫助,很明顯,米哈遊在週年紀念獎勵方面選擇了錯誤的道路。”一時間,玩家們怨聲載道,“寧願把錢都花在宣傳營銷上,也捨不得多發一點福利給玩家。”

在外界眼中“非非常時刻,不會向消費者低頭”的米哈遊,這次少見地強勢出擊,在限制玩家在Reddit社群釋出相關帖子、大量刪除Google Play等平臺上有關《原神》差評的同時,也將不少對米哈遊心懷不滿的玩家清出自己的官方Discord。

如果說在國內,這種類似禁言、刪帖、關閉評論區的措施能夠迅速減少玩家對相關事務的討論,進而壓制事件熱度,在海外玩家眼中,來自遊戲廠商的挾制則是完全無法接受的,而他們也因此成為這起事件的主力。

在他們的身體力行下,僅一天時間,《原神》在Google Play上的評分就從4+跌至1+,在有些地區甚至因為評分過低被暫時下架。

眼看以往支援自己的海外玩家義憤填膺,海外市場隱隱之中也有“崩盤”的風險,米哈遊最終選擇向玩家低頭,並補發了原本不在計劃中的大量獎勵,玩家在此次與官方的對抗中也獲得最終勝利。

幸運的是,米哈遊似乎從這起輿論風波中真正吸取到教訓,並開始學習如何真正尊重玩家的意見、照顧玩家的情緒。雖然在2022年7月,隨著將要上線的須彌地區的曝光,這個原型疑似融合了南亞、中東與北非的新地區,因為隨之上線的遊戲角色面板“太白”,再次引發海外玩家有關種族歧視的聲討浪潮。

還是熟悉的配方,熟悉的味道。

這起事件的結果與我們之前提到的那起類似,一些被政治正確搞得不勝其煩、只想安靜享受遊戲樂趣的海外玩家也對這起似曾相識的事件大加調侃,“Twitter上的《原神》玩家們開始發訊息:抵制原神!米哈遊是種族主義!然後,他們發完就會開啟《原神》接著玩了。”

可以預想到的是,在未來,《原神》還會面對很多挑戰。它們中有些來自自己,有些來自玩家,還有一些則來自同行。

不甘示弱的大廠們

為了應對《原神》帶來的“開放世界”熱潮,騰訊祭出了自己屢試不爽的手段——花高價尋求代理。而被騰訊盯上的,就是祖龍娛樂的《諾亞之心》與完美世界的《幻塔》。

遺憾的是,由於遊戲質量嚴重不過關,被玩家戲稱為“遊戲界的《上海堡壘》”的《諾亞之心》在上線後不久便迎來暴斃結局,祖龍娛樂的市值更是因此蒸發百億。

與《諾亞之心》相比,《幻塔》的表現要更讓騰訊欣慰。這款晚《原神》1年立項,同樣經過3年左右開發時間的開放世界手遊,雖然在上線初期因為略顯糟糕的遊戲體驗不被玩家看好,但經過之後的陸續更新,《幻塔》的遊戲品質也出現肉眼可見的改善,其在玩家中的風評也逐漸好轉,被視為《原神》有力的競爭對手。

據坊間傳聞,騰訊下了2億多血本,才擊敗B站與位元組,從完美世界手中搶到了《幻塔》在海外的獨家代理權。而騰訊此舉也被外界視為“錯失了投資米哈遊,乃至錯失二次元市場而需要補交的學費”。

疊加騰訊在海外的影響力,以及在2021年年底推出的,意在專注於海外遊戲市場的全平臺發行品牌Level Infinite,《幻塔》在海外起初也取得了不俗的市場成績。但作為《原神》的同類競品,《幻塔》在硬實力上始終不敵《原神》,其無論國內還是國外都略顯平庸的運營團隊也進一步削弱著遊戲本身的熱度與競爭力,時至今日已經有泯然眾人矣的趨勢。

代理的結果不太好,那自研呢?

雖然在外界看來,騰訊在自研方面一直處於弱勢地位,事實也的確如此,但騰訊一直沒有放棄用自研手段開發開放世界類手遊。早在2020年,騰訊就從米哈遊內部挖來前技術總監賀甲,並希望後者能帶領團隊開發出一款“戰略級二次元3A開放世界專案”,但結果至今尚不可知,坊間也盛傳賀甲帶領的專案已經被砍。

不過,騰訊的財大氣粗依舊為它提供了不少手牌,比如曾登上騰訊年度釋出會的《代號:致金庸》,仍在研發階段的《洛克王國手遊》,以及前不久雙雙放出實機測試畫面的《刺客信條:代號JADE》與《王者榮耀:世界》。據內部人員透露,《代號:致金庸》已經被騰訊砍掉,因此騰訊到現在為止最少還有3款開放世界類手遊有待面世。

與騰訊遙相呼應的,則有網易、疊紙、庫洛、西山居等紛紛入局開放世界的遊戲廠商。

作為國內遊戲界的萬年老二,網易的情況與騰訊類似,手中同樣握有多款手牌。除了疑似被砍的《代號:諸神黃昏》與《代號:世界》,仍處在研發階段的,至少還有《射鵰》《逆水寒手遊》與《燕雲十六聲》3款開放世界類手遊。

至於憑藉《奇蹟暖暖》與《戀與製作人》在近些年聲名鵲起的疊紙,也正在打造《百面千相》與《無限暖暖》這2款開放世界類手遊;而憑藉《戰雙帕彌什》在業內小有名氣的庫洛,以及憑藉《劍俠情緣》系列貢獻了一代人回憶的老牌遊戲廠商西山居,也分別在研發名為《鳴潮》與《New Dawn》的開放世界類手遊。

雖然以上產品的最終走向均不得而知,但依舊預示著《原神》在未來仍將面臨同行們潛在的挑戰,自己的地位也絕非牢不可破,尤其是當米哈遊發現:除了《原神》,自己手中目前再沒有多餘的手牌。

米哈遊的高層們並非沒有意識到這個問題,在賀甲離職前,其曾帶領團隊研發過一款偏向二次元風格的射擊類手遊《Project X》。不過,在《原神》上線前,這款手遊就已經被米哈遊砍掉,賀甲也離開米哈遊進入騰訊。

不過,蔡浩宇對射擊類遊戲並不死心,想要打造一款“3A開放世界動作冒險射擊遊戲”的他,也曾帶領團隊投入《Project SH》的研發工作。遺憾的是,隨著米哈遊在前不久宣佈解散《Project SH》專案,這款曾被米哈遊寄予厚望的手遊最終胎死腹中。

這也從側面印證了對開放世界類手遊的研發並非一件易事,連打造出《原神》這種爆款遊戲的米哈遊尚且無法複製《原神》的奇蹟,更何況其他在開放世界上並無積澱,也並無成功經驗的其他遊戲廠商。

換言之,《原神》在當下仍舊是這類遊戲中最靚的仔。

逐漸成型的全球遊戲帝國

作為米哈遊的拳頭產品,上線兩年多的《原神》已經為米哈遊帶來了豐厚的經濟回報。

《原神》在推出2年多的時間裡收入超276億元,躋身全球收入第三高的手遊,僅次於騰訊的《王者榮耀》和《PUBG Mobile》。

從收入地來源看,中國依舊是《原神》的基本盤,收入佔比約為33%。日本、美國則緊隨中國後,分別貢獻了23。2%與20%的收入。

具體到日本手遊市場,《原神》的二次元屬性很好地切中了日本手遊玩家的痛點,配合《原神》在日本持續且全方位的宣傳攻勢,《原神》在日本這座“遊戲孤島”內取得了預想中的成功,日本也成為《原神》在海外的第一大收入地來源。

到2022年上半年,《原神》在日本熱門手遊收入榜中位列第六,力壓一眾日本本土手遊。而米哈遊也憑藉《原神》,在日本收入排名前十的手遊廠商中位列第九,與素來強悍的日本本土手遊廠商相比也不遑多讓。

具體到美國手遊市場,僅在2022年上半年,《原神》便憑藉9。45億元的收入,成為中國出海美國手遊中最能吸金的產品。其存在也攪動著美國本土手遊市場的格局,“以一己之力將開放世界RPG子類別推向移動市場變現能力最強的子類別之一。”

結合美國、日本、中國依次為全球前三大手遊收入地的事實,不難發現:《原神》已經攻入了全球最重要的幾大手遊市場,在取得出色市場成績的同時,也建立起相對均衡的全球營收結構。

也難怪國內的同行會將《原神》視為業內的“奇蹟”。

不過,我們也知道,全球手遊市場大致可以被劃分為歐美、亞太、拉美與中東四個區域,其中歐美可以被簡單分為北美、歐洲兩大區域;亞太則可以被細分為中、日、韓、東南亞四個區域。

除了我們之前提到的中國、日本、美國三國,《原神》在韓國、東南亞與歐洲手遊市場上的表現同樣亮眼。

以2021年為例,《原神》在韓國取得了0。85億美元的收入,在出海韓國的手遊中收入僅次於4399的《奇蹟之劍》(1。10億美元);在東南亞,《原神》則取得了0。77億美元的收入,在出海東南亞的手遊中收入僅次於沐瞳的《無盡對決》(1。02億美元);在歐洲,《原神》取得了0。88億美元的收入,在出海歐洲的手遊中收入僅次於騰訊的《PUBG Mobile》(2。83億美元)與趣加的《State of Survival》(1。75億美元)。

至於中東與拉美這兩大市場,《原神》的表現則相對遜色。前者依舊是騰訊的天下;後者則尚未成型,無論是米哈遊,還是騰訊、沐瞳等國內知名遊戲廠商,目前都正在探索這片頗具市場潛力的“未知地”。

總而言之,在《原神》的助力下,米哈遊正在建立一座覆蓋全球的遊戲帝國,雖然在硬實力與品類的多樣化方面仍無法與老冤家騰訊相比,圍繞《原神》與米哈遊的諸多非議到今天也沒有止息,但就像某位業內人士對國內遊戲界發出的哀嘆,“到今天,整個(北京)遊戲圈死氣沉沉,毫無創新,沉迷於過去的一點點成就不可自拔。”

米哈遊的崛起,以及《原神》的出現,會在多大程度上改變這潭死水,亦或者最終與之同流合汙,我們無從得知,但我們希望是前者。

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