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vr一體機市場前景分析:vr一體機、vr一體機、vr一體機、vr一體機

作者 | 王金旺

出品 | 雷鋒網產業組

2020年9月17日,Oculus Quest 2在海外正式釋出,這在圈內被認為是迄今為止最好的VR一體機。

當時,在經歷了年初《Half-Life:Alyx》這一少有的VR優質遊戲洗禮後,不少使用者再次對VR蠢蠢欲動,這樣的氣氛甚至已經擴散到了圈外。

遺憾的是,Oculus Quest 2至今未能正式進入中國市場,這讓不少國內使用者只能望梅止渴。

從全球消費電子產品(如PC、手機、電視等)市場來看,中國市場在全球市場中佔比普遍在20%-30%,按照這個比例來看的話,在VR領域,全球市場和中國市場的比例是不匹配的(中國VR市場遠沒有佔到全球市場20%的市場份額)。

這是愛奇藝智慧CEO熊文對國內VR市場的理解。

正是基於這樣的理解,他認為,如果能夠在產品、技術、內容各方面做好,中國VR市場將會有一個爆發式增長。

這個爆發式增長,現在是時候了嗎?

國內缺少一臺“Quest”

如果說國內缺少VR裝置,這顯然與事實不符。

早在2016年迎來第一波“VR熱潮”時,國內已經湧現出數十家VR裝置廠商,雖然經過大浪淘沙,但仍留下了幾家承受住了寒流,在繼續成長的VR廠商,國內無論是PC VR,或是VR一體機也都有不少主流產品。

然而,國內仍缺少一臺實際體驗能夠達到Oculus Quest這樣級別的VR一體機,確是一個事實。

Oculus Quest未能進入國內市場(因而國內使用者體驗差),使得國內VR市場相對於全球VR行業發展水平略顯滯後,這樣的滯後也使得國內擁有巨大潛在空間待挖掘。

誰能成為中國的Oculus Quest,誰將會擁有國內VR市場的領跑權。

這樣的獎勵,自然吸引了不少VR廠商參與到這場競爭中,而愛奇藝智慧正是其中一員。

在成長五年、釋出四款旗艦產品後,進入第六個年頭的愛奇藝智慧在2021年1月6日對外發布了一款CV頭手6DoF產品,據熊文介紹稱,這款產品全面對標的正是Oculus Quest 2。

回看愛奇藝智慧這五年,從2017年至今,以每年一款新品進行產品迭代,先後釋出了4K VR一體機「奇遇1」、支援8K全景影片播放的「奇遇2」、支援5G 8K VR端到端直播的奇遇2S,以及去年3月釋出的頭手6DoF VR體驗遊戲機「奇遇2S Pro」。

隨著頭手6DoF方案的逐漸成熟,在經過前幾輪產品迭代後,愛奇藝奇遇系列VR產品儼然已經最初強調觀影體驗的「觀影機」,跨越到了強調體感遊戲體驗的「遊戲機」。

「奇遇3」是愛奇藝智慧今年的VR旗艦產品,也是被官方寄予厚望、希望以此跨入全球VR行業發展大潮中的一款產品。

當然,這也讓愛奇藝智慧在軟硬體技術、內容生態上面臨著一次全面的挑戰。

愛奇藝“追光”,全面對標Quest 2

在北京近年來最寒冷的一個冬日下午,剛剛公佈完成B輪數億元融資的愛奇藝創新大廈舉辦了一場「2021愛奇藝奇遇VR技術釋出會」。

此次釋出會上,主角正是即將面世的「奇遇3」。

熊文之所以有底氣稱「奇遇3」為一款全面對標Oculus Quest 2的VR一體機,是由於這款產品與Quest同樣都是採用計算機視覺頭手6DoF互動技術,愛奇藝智慧稱之為「奇遇·追光」。

為什麼選擇計算機視覺頭手6DoF方案?

愛奇藝智慧CTO王西穎介紹稱,相較於電磁、超聲波、紅外鐳射方案而言,計算機視覺方案在定位精度、跟蹤延時、跟蹤的FoV,以及整個方案的功耗、成本,甚至於包括最終產品的舒適程度等多個維度都有一定優勢。

那麼,愛奇藝的追光方案是一個怎樣的方案?

簡單來說,這一方案透過在VR手柄、VR一體機上分別搭載的多顆攝像頭,進行動作的追蹤定位。

王西穎在釋出會上還透露了一個細節:在VR手柄製作過程中,愛奇藝智慧還研發了一個軟體模擬平臺,專門用來進行產品模擬。

手柄外形、光斑和光點的佈局會影響最終追蹤效果,如果將所有手柄設計方案製作出來,會影響產品研發程序。在模擬軟體上透過調整產品引數,對2592個手柄位置、6個主要深度進行模擬(實際模擬pose總數達到6220800個),最終透過匹配失敗率的模擬結果選出最優的手柄方案製作並進行實際測試調整。

在實際硬體設計中,在一體機上,「奇遇3」同樣採用了4顆廣角攝像頭。與Quest 2四角分佈攝像頭的佈局不同的是,「奇遇3」採用“1 2 1”方案,將攝像頭分別佈設在上下左右四個方向,整個追光手柄的跟蹤範圍可以達到水平180°、垂直185°的視角範圍。

硬體設計決定了產品的工作極限,軟體演算法決定的則是互動的流暢性和穩定性。

在實際VR應用場景中,軟體演算法要解決的第一個問題是手柄的檢測和定位。

在愛奇藝智慧的追光方案中,研發團隊在演算法層面做了基於深度學習的手柄檢測、手柄光斑定位(特徵點定位)、複雜背景處理、運動模糊處理、多視角影象融合,實現了99%以上的手柄精確檢出率。

此外,研發團隊還在手柄的運動追蹤、姿態估計方面進行了大量演算法研發工作,實現了諸如跟蹤過程的噪聲點處理、快速失敗恢復、頭手姿態融合等能力。

從官方公佈的最終「奇遇3」追光手柄的引數來看,基本達到了對標Oculus Quest 2的目標。至於具體實際體驗是否能夠達到預期,要等到今年第二季度產品正式釋出後才有答案。

王西穎指出,“追光”是一整套完整的VR創新互動技術方案,目前完成的手柄、手勢的追蹤技術,是整體方案中的第一部分。後期將在眼球追蹤、面部追蹤、SLAM和三維重建等技術方向繼續投入。

據官方表示,「奇遇3」也將成為國內首款量產CV頭手6DoF的VR一體機。

此外,熊文還將「奇遇3」在計算能力、螢幕、瞳距調節、散熱系統、網路適配方面的表現與Oculus Quest 2進行了全面對標:

計算能力方面,採用高通驍龍XR2,CPU與GPU效能是前代平臺的2倍。支援60fps的8K影片,擁有面向VR演算法的計算機視覺專用處理器,且支援高畫質雙顯示屏以及諸多沉浸式多媒體和AI特性;

螢幕方面,「奇遇3」採用兩塊獨立的定製版2。89寸Fast LCD,實現了業內最高的單眼2160*2160解析度,較Quest2內建的5。46寸單屏,有效畫素高出43%;

瞳距調節方面,「奇遇3」支援 58-72mm範圍內連續調節IPD,可以適配94。32%使用者。

「奇遇3」還採用了立體散熱系統,能夠實現12W極限功耗情況下,CPU、GPU保持在正常的工作溫度、70幀以上穩定的狀態流暢工作;支援WiFi 6網路環境。

最新升級的奇遇OS 5。0系統運算效率提升2倍,應用啟動速度提升55%,系統內容佔用減少30%,預裝了全新VR應用遊戲平臺——“奇遇遊樂場”,支援奇遇Link電腦VR串流方案,透過高速Type-C資料線將電腦端SteamVR遊戲傳輸至奇遇3,延遲最低降至40ms。

下一個兩年,搭建VR遊戲生態

國內主流VR硬體之所以沒能實現像Oculus Quest一樣的百萬出貨量或爆發式增長,另一個主要原因在於沒有可觀的VR遊戲生態。

自20億美元收購Oculus,Facebook花費巨資為其打造了VR內容生態,尤其在VR遊戲領域,如今在Oculus Quest上已經有超過200款遊戲,也是為了籠絡優質VR遊戲,Facebook在2020年初又收購了《Beat Saber》開發商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的開發商Sanzaru Games。

相較而言,國內遊戲開發者取法VR遊戲開發經驗;由於合規原因,海外主流線上內容分發平臺無法在國內運營,海外內容廠商無法獨自進行過審,使得國內整個VR遊戲生態並不樂觀。

網易硬核CEO曹安潔指出,由於缺乏合格的發行商使得中國VR遊戲市場形成了惡性迴圈。

為了搭建自己的遊戲生態,愛奇藝智慧不僅在新升級的奇遇OS 5。0系統中預裝了全新VR應用遊戲平臺——“奇遇遊樂場”,還發布了名為「哥倫布計劃」的VR遊戲開發者招募計劃。

愛奇藝智慧COO孫峰表示,過去五年,做好了影片生態;未來兩年,我們要像做好影片生態一樣做好VR遊戲生態。

具體而言,「哥倫布計劃」主要透過內容採購、簽約工作室、戰略合作三種模式進行VR遊戲採購及合作。

此外,愛奇藝智慧還與網易硬核展開戰略合作,推動國外VR遊戲開發團隊優質遊戲內容進入“奇遇遊樂場”。

為了解決適配問題、降低移植成本,愛奇藝智慧裝置除了全面相容Steam生態、Quest生態和VIVEPORT生態外,還針對開發者進行了主流SDK工具支援。

2021,通往第二個虛擬世界

在最新一季《奇葩說》中,在某個關於設計媒體實名制的辯題中,老奇葩臧鴻飛提到虛擬世界存在的必要性時,慷慨激昂地解釋,“兩個世界(現實世界、網際網路虛擬世界)一定比只有一個世界(現實世界)好,因為我們有選擇……”。

2021年,網際網路這個虛擬世界已經無法滿足我們對虛擬世界的需求,我們需要一個更為沉浸式的虛擬世界——VR世界。

而這個世界在國外醞釀兩年後,也即將登陸國內市場,擁抱國內使用者。

如果回看PC、手機,乃至近年來智慧音箱的發展,你會發現,這些電子產品都是從國外走向國內,經過一個緩衝期後全面爆發,這個緩衝期從之前的三年、五年,已經縮短到現在的兩年、一年。

如果這套公式在VR領域依然成立,憑藉在平臺資源、使用者資源上的優勢,愛奇藝能否為國內使用者鋪平通往第二個虛擬世界的道路?

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