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產品工作中,應該避免的知識的詛咒

我們一旦知道某種知識,就無法想象不知道這種知識時會發生什麼,這被稱為“知識的詛咒”。從產品經理、使用者體驗設計師或者是開發人員的角度,我們對產品很瞭解,因此很難站在使用者的角度去理解,這也是知識詛咒的一種體現。本文作者對此進行了分析,與你分享。

一、前言

在日常工作中,我們站在專業的角度,提出某個方案或者推行某種新想法的時候,有時候會遇到領導或者位高權重的高管,他們可能會站在他們的角度說,我會怎麼樣?假如我是使用者我不會怎麼樣,不要忘了,產品是給我們的使用者使用的,而不是產品經理、使用者體驗設計師或者是開發人員。

這時候讓我不由的聯想到一個詞“知識的詛咒”。

“知識的詛咒”,即我們一旦知道某種知識,就無法想象不知道這種知識時會發生什麼。

一旦人瞭解了某種知識,就很難站在沒掌握這個知識的角度,去思考和理解他人,也就是被知識詛咒了。

二、概念

知識詛咒(The Curse of Knowledge),指的就是一旦我們自己知道某樣東西,我們就會發現很難想象不知道它的時候會是什麼樣子。我們的知識“詛咒”了我們。對於我們自己來說,同別人分享我們的知識變得很困難,因為我們不易重造我們聽眾的心境。

這裡有幾個非常重要的場景:

1、別人學習我們已經掌握的東西時。

2、別人從事我們所熟悉的工作時。

3、我們教授別人時。

三、知識詛咒的來源

1990年伊麗莎白•牛頓 (Elizabeth Newton)在斯坦福大學所做的關於一個簡單遊戲的研究。在這個遊戲中,她把參與者分為兩種角色:“敲擊者”和“聽眾”。每個敲擊者會拿到一張有25首名曲(針對美國人民)的清單,例如《祝你生日快樂》和美國國歌《星條旗永不落》,每位敲擊者要做的事情就是從中挑選一首並透過敲桌子把這個節奏敲給聽眾聽,然後讓聽眾根據敲擊的節奏猜出歌曲。

這個遊戲聽起來很簡單,但是實際情況卻是很艱鉅。在伊麗莎白的實驗過程中,敲擊者敲出了120首曲子的節奏,而聽眾僅猜出了其中的2。5%,也即120首裡的3首。更有趣的是,在聽眾猜歌曲名前,伊麗莎白讓敲擊者預測聽眾猜對的機率,他們預測機率為50%。

敲擊者傳遞的資訊40次中才有1次被理解,但是他們認為2次就有1次,為什麼呢?

當一個敲擊者敲打的時候,他聽到的是他腦子裡的歌曲。因為他知道那首歌的歌名,比如說“祝你生日快樂”,於是他的腦海裡一直在迴圈著這首歌——不可能避免在腦中聽到曲調。但是對聽眾來說,他的腦袋裡沒有“歌名”這個資訊,他不知道這首歌具體是什麼,也就聽不到這個曲調——他們所能聽到的僅是:嗒,嗒嗒,嗒嗒嗒。

做一個散擊者很難。問題在於散擊者己擁有的知識(歌曲題目)讓他們想象不到鐵乏這種知識會是什麼情形。當他們敲擊的時候,他們不能想象聽眾聽到的是那些度裡的敲擊聲而不是一首曲子。這就是“知識的詛咒”

四、知識詛咒的原因

1. 心智模型發生變化

心智模型改變了知識的記憶背景。

當你在某些領域成為專業人土或專家後,你的心智模型就會發展得更為複雜,而組成心智模型的步驟也會淡化成記憶背景(知識詛咒)。

以一個物理學家為例,她可以創造一個由物理規律構成的心智模型庫(或認知系統〉,解決在工作中遇到的各種問題,比如運用牛頓運動定律。她會傾向於用這些基本的規律來解決問題,而新手則靠問題表面特點的相似性將其分門別類,例如問題中涉及的裝置(滑輪、斜面等)。某一天,當物理學教授要講物理學入門知識的時候,她會講怎樣用牛頓力學中的知識來解決特定問題,而忘了她的學生還沒有熟練掌握自己早已形成心智模型的基本步驟。教授假設她的學生會輕鬆地聽懂複雜的課程,因為在她看來,這些都是極其基礎的。

2. 認知錯誤

教授假設她的學生會輕鬆地聽懂複雜的課程,因為在她看來,這些都是極其基礎的——這就是元認知錯誤,是對她知道的東西和她學生知道的東西之間匹配程度的誤判。

馬祖爾說,最瞭解學生們在接受新概念上有什麼困難的不是教授,而是其他學生。這是為什麼呢?因為他們心智模型相同、認知相近。

五、如何打破知識詛咒

方法一:

1、 明確學習物件:學習的接收者是他而不是你。

2、換位思考問題:不要只從個人的角度,而要從學習者從他人的角度來看問題。

3、尋找溝通方法:從學習者的角度構思溝通方法。

這個方法實際上不僅僅適用於知識的傳授,概念的講解、也適用資訊的傳遞、經驗的傳承、觀念的溝通、認知的互動等。實際上,上面的步驟可以理解為:改變心智模型,消除認知偏差,獲得同頻同理。

方法二:

1)搭臺階

善於借用對方已知的資訊來減少這個知識和資訊斷層。

這種透過類比等方式,借用對方已知的資訊來減少這個斷層方法我們並不陌生。在認知心理學中,我們稱為用基模(基模由我們記憶中預先儲存的海量資訊組成),基模可以提供深度的簡單。當然如果你發現你們雙方的認知不僅是斷層,而是一個深坑,你除了用類別的方法外,還可以採用拆分這種搭臺階的方式,化複雜為簡單。經常採用這種方法,或按邏輯線拆分,或按要素線拆分,有效篩選出關鍵資訊,逐步給予對方相關的資訊知識。

2)接地氣

善於用大白話提煉分享複雜資訊,用大家易懂易記的方式表達出來。

善於用具體作為抽象的基礎。還有很多時候,你還可以充分借用語言之外的方式增加理解,比如實物的模型或使用的場景;比如高新技術介紹時,你光說自己的技術如何先進讓人無感,但如果你能展示一個個具體使用的場景,甚至加上互動和體驗更容易讓使用者瞭解、記憶和決策。

3)觀察

善觀察提前預判準備。很多溝通者在準備和分享自己的專業領域知識時容易過度沉浸在自己的世界中,但往往忽視了溝通交流是一個跳雙人舞的過程,無論物件是誰,都是一個套路,容易陷入“不看物件,對牛彈琴”的困境中。

現場觀察調整鍛鍊自己溝通中的雙核處理能力。在專注於自己溝通目的和內容的同時,還要關注聽眾的反應,特別是聽眾中的關鍵人物。他們的一些微小身體語言的變化,比如皺眉、注意力轉移、提出讓你再解釋一下等都在給你早期或中期訊號。

六、知識詛咒在產品設計中運用

這同樣也適用於我們的使用者。如果把“知識的詛咒”遷移到對產品的設計和調研中,如下:

1、 明確適用物件:產品的使用者是使用者,而不是使用者體驗設計師或者是開發人員;(使用者畫像的重要性)

2、換位思考問題:不要只從個人的角度,而要從使用者的角度,用他們的思維看問題

3、尋找溝通方法:根據產品使用者的思維模式、職業經驗進行溝通調研;

4、透過分析產品使用者的知識結構和職業習慣、思維習慣、對競品的認知等來減少知識和資訊斷層;

5、使用通俗易懂的方式去表達錯誤提示,特殊功能等;

6、在做使用者調研時,提前做好調研準備。同時需要關注在調研過程中,使用者的一些身體語言,比如皺眉、猶豫、反覆操作(點選)提出讓你再解釋一下等資訊。來獲取使用者真正的想法。

七、總結

在工作中,作為使用者體驗設計師一定要站在使用者的角度。不能因為對方是領導或位高權重就忽略產品和使用者的感受,做以領導為中心的設計。要適當的堅持自己的意見,因為做戰略做領導也許對方是專業的,但是提升使用者體驗我們是專業的,要相信自己的專業度。

但是,如果覺得你的堅持有可能會丟掉這份工作,而我們還需要這份工作時,就duck不必,適可而止。靈活使用,利人利己。

參考資料:

《認知天性》

《你是否曾受到過知識的詛咒?》

本文由 @忻芸 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議。

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