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國足去不了的卡達,國產App先去“收割”了

大量國產 App 正在悄悄“鑽進”中東“老鐵”的手機。

世界盃如火如荼,全世界聚焦卡達。中國球隊雖無緣卡達,但中國產品早已悄悄登入中東,欲“收割”這片富得流油的市場。

從社交、娛樂、遊戲到電商、科技金融,過去幾年出海企業不約而同的將目光從歐美、東南亞向中東轉移,因為這裡不僅有全球數量最多的土豪群體,還有亟待滿足的網際網路市場。

01 中東“老鐵”手機裡究竟住著多少中國 App?

如果你開啟一位卡達網友的手機,你可能會意外地發現大量的中國元素。他們用《原神》感受二次元畫風,在 Bigo Live 看網紅直播,透過 SHEIN 買時下流行的單品……

大量國產 App 正在悄悄“鑽進”中東“老鐵”的手機。

據霞光社 2021 年統計,沙烏地阿拉伯市場暢銷榜 Top100 的 App 中,59% 來自中國。當地最受歡迎的 50 款社交產品中,30 多款由中國企業開發。

(圖源:霞光社)

在阿聯酋、土耳其等其它中東國家,中國產的社交娛樂類 App 也十分受歡迎。

某頭部跨境支付企業員工陳偉在接受@光子星球 採訪時直言:“雖然不知道它們的流水情況,但可以非常肯定地說,你能在中東市場看到的所有社交和遊戲產品,背後大部分來自中國公司。”

根據@霞光社 2021 年的粗略計算,中國出品的社交娛樂 App 在中東的使用者已超過 1 億人,佔當地人口的 1/5。

另一方面,由於歐美及日、韓等市場競爭逐漸白熱化,中東因網際網路普及率高、使用者客單價高且競爭相對較低,被視為近兩年企業出海最理想的目的地。

中東由 24 個國家與地區組成,佔地 1500 多萬平方千米,約 4。9 億人口。其中由沙烏地阿拉伯、阿聯酋、科威特、卡達、阿曼、巴林組成的海灣六國最具出海潛力,他們以石油作為核心經濟支柱,是全世界最富裕的區域之一。現階段中國企業出海中東也是以海灣六國為主要目的市場,然後再輻射其他國家。

1)中東土豪多,客單價全球最高

據國際貨幣基金組織(IMF) 2022 年的統計資料顯示,中東地區海灣六國的人均 GDP 在 2。3 萬美元至 8。4 萬美元之間(全球僅有四十多個國家人均 GDP 高於 2 萬美元),遠高於世界平均水平。

換句話說,中東土豪很多,居民能夠自由支配的錢很多。

Snapchat 釋出的《2022中東手遊白皮書》驗證了這一點,作為中東第一大經濟體的沙特,不僅有超 2400 萬的手遊玩家,還是 2021 年全球付費使用者平均收入( ARPU =總收入/總付費使用者數)最高的市場,達 270 美元。

在跨境支付企業就職的陳偉對@光子星球 聊過一個現象:

“蘋果商店中對於充值有金額限制,不少中東客戶頻繁要求將 999 元的限額提升到數萬,以免去頻繁充值的麻煩。你很難想象那些首充+各類禮包的換皮遊戲,竟然讓當地人沉迷其中無法自拔。”

這一說法在 SHEIN 身上也適用,根據@36氪 報道,2022年上半年,SHEIN 的銷售額突破了 160 億美金,同比增速超 50%。落到細分市場,中東使用者的客單價最高為 130 美元左右,美國 75 美元,拉美 45-50 美元。

在化妝品領域,中東土豪同樣毫不吝嗇。

折扣網站 Picodi 在 2020 年釋出的一份報告顯示,平均每名沙特女性每年會花費 909 美元用於購買化妝品,這個數字接近英國女性 505 美元的兩倍,中國女性 100 美元的九倍。

毫不誇張地說,中東擁有數量龐大的土豪群體,中東市場客單價領先全球。

除了捨得花錢,中東使用者另一大特點是年輕,且網際網路消費意願日益強烈。

根據聯合國的預測,中東地區約 60~80% 的人口年齡在 30 歲以下,沙特、阿聯酋、卡達等地方人口年齡中位數均低於 35 歲。

龐大的年輕群體結合較快的人口增長率象徵著巨大的網際網路人口紅利,意味著未來一段時間中東市場可能會持續井噴。

2)網際網路覆蓋率高,但本土產品稀少

人口年輕往往意味著網際網路普及率高,未來可持續引入的人口紅利十分龐大。同時,年輕人對社交、娛樂、遊戲、電商等網際網路新鮮事物的接受度更高。

根據 Inpander 的調查資料,中東國家的平均網際網路覆蓋率達 64。5%,遠遠高於 54。5% 的世界平均水平。海灣六國的網際網路普及率均超過 90%,其中卡達高達 99。6%,阿聯酋為 96。4%(中國的網際網路普及率為 74。4%)。

如果以 64。5% 的平均水平計算,中東地區目前約有 3。2 億網民。

由於中東大部分國家社會氛圍和文化相對保守,倒逼當地網友透過線上活動滿足娛樂需求,線上社交和遊戲是最受歡迎的主要途徑,同時也是中國出海企業滲透最深的領域。

根據《環球》雜誌的報道,美國西北大學曾對中東地區社交媒體使用情況進行了調查,他們發現“在中東,社交媒體幾乎成為網際網路的代名詞”,當地人民對社交媒體極度熱衷,中東使用者每天花在社交媒體上的平均時間超過 3 個半小時。

資料分析公司 Global Web Index 的研究顯示,中東網民人均擁有 8。4 個社交媒體賬號;《福布斯》雜誌報道,阿聯酋人均擁有 10。5 個賬號,是“全球人均社交媒體賬號數量最多的國家”。

當地網民對網際網路的日漸依賴催生出一個巨大的市場,《2022 中東手遊白皮書》顯示,2020 年末中東遊戲市場規模超過 30 億美元,到 2025 年這一資料將超過 58 億美元。社交娛樂市場在 2019 年的市場規模達到 58。4 億美元,預計到 2024 年達 135。2 億美元。

電商領域的市場規模更龐大,中東線上支付企業 PayFort 的資料顯示,2020 年中東電商市場的規模將增長至 690 億美元。

就是這樣一個龐大又高速增長的市場,土生土長本土的網際網路企業卻少的可憐,幾乎是出海企業的完美標的。

中東本土的網際網路公司極少,即便有部分將總部設在當地的創業公司,也大多非本土團隊建立,如 Yalla Group(雅樂集團),靠兩款社交產品成為阿聯酋第一家在紐交所上市的科技公司,有中東“小騰訊”之稱,雖總部設在阿聯酋,但卻將研發團隊放在杭州,創始人楊濤也是實打實的中國人。

(圖源:白鯨出海)

02 它們是怎麼暢銷中東的?

如果你仔細研究中東的熱門產品,你會感到熟悉又陌生。Bigo Live與YY很相似,Yalla有陌陌和  Soul 的影子,《 蘇丹的復仇 》有點像十年前國內火過的頁遊,TikTok 和抖音更是如此……

但這些成功的 App 不僅是 copy to China 那麼簡單,能從成千上萬款出海產品中脫穎而出,他們也花了很多心思。

1)先發制人,靠買量搶佔人口紅利

2016 年,國內千播大戰正打得火熱,巔峰時期,有超過300家直播平臺同臺競技。

身處戰場最中心的李學凌(YY直播創始人同時也是當時虎牙直播掌權人)對海外市場起了興趣,劃出一波團隊建立了 Bigo Live,主攻海外直播業務,宛如 YY直播 的翻版。

中東是 Bigo Live 進軍東南亞成功後第二波主攻的海外市場。

憑藉YY在國內的直播技術和運營經驗,Bigo Live 在中東高舉高打,透過大量買量,很快就成為當地最受歡迎的直播產品。

App Annie顯示,Bigo Live 在中東市場下載量長期處於高位,在暢銷榜也連續排名第一。

(圖源:墨騰創投)

2017年 Bigo Live 中東區域負責人劉若天在接受36氪採訪時透露了營收情況,“但單以營收論,在中東地區排在我們之後的第二名直播產品,收入不到我們的 15%。”

Bigo Live 在中東的成功與先發優勢息息相關,一到中東市場他們就透過 Google play 等平臺大筆買量,充分享受了早期獲客成本低的紅利,當時中東等地區的獲客成本只有國內的 1/5。

TikTok 是透過流量建立壁壘的另一個成功案例,根據華爾街日報訊息,僅 2018 年 TikTok 就在廣告投放上砸下 10 億美元,成為中國有史以來第一家全面開啟美國市場的科技消費公司,第二年這一數字飆升至 40 億美元,隨之而來的是 TikTok 更大範圍地進入其它海外市場。

在主攻中東時,TikTok 甚至花天價在跨年夜包下全球最高大樓——迪拜哈利法塔,透過燈光秀為品牌造勢,並邀請了 200 多位中國及中東網紅一齊慶祝,不僅讓迪拜人民齊聲喊出“好嗨喲”,連迪拜王子都親自觀看了塔身燈光秀。

此外,赤子城科技旗下的 MICO、雅樂集團出品的 Yalla,也是因為較早紮根中東市場,靠前期發展紅利,將國內得到驗證的模式成功複製到海外的案例。

2)極致的本地化,將當地特色融入產品細節

如果說,靠砸錢買量取勝是少數人才能玩轉的出海套路,那麼極致的本地化則是每個出海人需要遵循的不二法則。

本土化的語言、設計、故事背景是每個出海產品的必備操作,除此之外在團隊、產品、運營、文化、服務等各個層面的細節也至關重要,往往細節決定了成敗。

“小到一個遊戲人物服飾上的花紋、顏色,我們都會查閱當地電視劇、電影等資料,反覆調整。”在中東十分火爆的遊戲《蘇丹的復仇》母公司市場部總監黃瑜冰坦言。

Yallo Ludo 是雅樂集團旗下一款月活超 1500 萬的棋牌遊戲,他們不僅將總部建在阿聯酋,在產品互動、介面佈局上為了現實本地化也下了大功夫。

雅樂集團創始人楊濤在接受@36氪 採訪時舉例:僅一個按鈕的設計就要考慮良多,中東使用者的拇指大小通常是中國人的 1。5~2 倍。接觸面積如果按照中國人的手指大小來設計,無效點選次數就會比較多,使用者一局裡要多點上百次,體驗感就非常差了。

這種細節層面的本土化還被很多產品運用到策劃、營銷等方面。

以 Bigo Live 為例,他們對自己的定位是用遊戲產品的運營思路做直播 App,為使用者構建一個願意為之付費的虛擬世界。

為了刺激使用者打賞,Bigo Live 早期常以國籍為區別舉辦“家族戰”,巧妙地應用了中東使用者國家榮譽感強的特點,讓不同國家的使用者以國別為單位 pk,使用者們為了幫助自己所在國家奪得第一使出渾身解數,土豪刷禮物,中層和下層使用者則積極透過點贊、分享擴大活動影響力。

另一款主攻語音社交的產品 YoHo 也深諳此道,甚至還上線了一些帶有國旗標誌的禮物,某些直播特效還能“升國旗、奏國歌”,以這種新奇的方式刺激使用者打賞。

很顯然,買量只能帶來使用者,優質的內容和優秀的本地化能力,才能實現使用者留存、刺激使用者付費,是產品核心競爭力的體現。

03 結語

Yalla Group、Bigo Live 、《蘇丹的復仇》們在中東成功的故事慢慢傳回國內,中東地區早已由過去的默默無聞,變為了中國企業出海最理想的標的。但如今再想入局,去中東收割土豪,已沒那麼簡單。

在遊戲、娛樂、社交領域,2016 年到 2018 年進入的一批出海公司已經搶佔先機,後來者想要超越可能十分困難。

更多的機會在電商領域,由於當地基礎設施相對簡陋,城市地廣人稀,直接導致物流設施不發達。另外線上支付普及度低、社會文化相對保守等因素也間接導致電商行業滲透率低。

不過,低滲透率往往也象徵著高增速和極具想象的空間,中東電商增速仍然保持全球高位,吸引了一大批創業者前往。

另外在科技金融、物流、智慧城市等領域未來幾年出海中東依然大有可為,但機會同時也伴隨著挑戰,因為那些容易拿到的蛋糕已被先出海的人瓜分,後來者要麼更勇猛,要麼更懂得開闢新戰場。