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《昭和米國物語》製作人分享“避坑指南”:9個抉擇攸關團隊生死

有人說,遊戲開發是個很殘酷的行業,“活下來的人”可以將親身經歷總結為“避坑指南”,而“倒下去的人”則只能作為一個個活生生的案例以警醒聽眾。

8月28日,在2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 (CGDC) Indie專場,鈴空遊戲創始人兼首席製作人羅翔宇以

“遍地是坑,Indie Game團隊容易暴斃的九個生死抉擇”

為題,分享了獨立遊戲團隊在產品開發過程中可能遇到的九大問題。儘管這些問題看上去並不複雜,卻可能直接決定了團隊的生死存亡。

以下為經過遊戲陀螺整理的分享內容:

羅翔宇:

大家好,我是鈴空遊戲的創始人羅翔宇,也是《昭和米國物語》的創意總監和製作總指揮。我從事遊戲開發工作有18年,大部分時候都扮演遊戲製作人的角色,經手過大大小小各種主機平臺的遊戲。

在創立鈴空遊戲之後,我們的第一款作品是在PlayStation平臺首發的解謎遊戲《臨終:重生試煉》,封面是一個很可愛的魚頭人,這款遊戲在主機平臺上總銷量超過了30萬份,讓我們鈴空遊戲不僅可以存續下去,還有更多的資金可以去製作像《昭和米國物語》這樣體量的作品。

身邊有很多遊戲圈的朋友都問過我,為什麼鈴空可以在獨立遊戲,而且還是主機遊戲賽道上堅持這麼多年,不但沒有倒下,還能夠有所發展?這個問題太大很難回答。任何一個結果其實都由無數的因素構成,而且還有一定的運氣成分。但不管怎麼說,遊戲開發都是一條非常艱險的道路,隨隨便便就走向了Bad Ending,用遍地是坑來形容絕對沒有錯,一步沒有走對就會暴斃,對脆弱的獨立遊戲團隊來說尤其如此。

所以我今天這個簡短的分享,想結合我自己的經驗,從遊戲製作人的角度談一談幾個表面上看起來很簡單,但非常容易被忽略的致命大坑。

對於許多缺乏經驗的獨立遊戲團隊來說,可能很難意識到,當在面對這些問題時,其實都是在進行生死抉擇。

第一條:立項時就選擇了一條不歸之路

這可能是所有抉擇當中最重要的。因為一旦立項的方向沒選對,整個團隊之後幾年的辛苦全部都是在做無用功。大多數的遊戲專案在第一步其實就已經翻車了,也就是說從一開始就註定了這款遊戲會是一個失敗的作品,這是一件非常令人感到遺憾的事情。

那麼在立項的階段,必須要考慮清楚的是什麼呢?

第一點是吸引力。

一款遊戲的吸引力是由什麼來決定的?我見過許多的遊戲開發者從錯誤的角度去對吸引力進行量化,比如說很常見的:畫面質量,遊戲玩法的創新性,遊戲玩法的豐富度,遊戲的耐玩度,音樂音效等等。並不是說這些方面本身不重要,而是單純從這些方面拆分來看的話,它並不足以去判斷一款遊戲的吸引力到底如何。有一些早期的遊戲媒體在做遊戲評測的時候,他們也會從這幾個角度來對遊戲進行評分,最後再給一個總分。

對於大廠來說,想把這幾個維度做好,其實並不困難,堆畫面、堆遊戲內容,這都是3A大廠非常擅長的事情,但是這樣的遊戲也不一定就能夠吸引玩家,何況獨立遊戲在這些方面去和3A大廠比拼也不可能拼得過。

很多獨立遊戲團隊也非常看重遊戲玩法的創新性,往往會把重點放在去實現一個前所未有的獨創玩法上。但是叫好不叫座的例子太多了,因為獨創性和遊戲好不好玩並不存在必然的聯絡,你的遊戲確實很特別,但玩家看了未必想來玩。所以當一個團隊的負責人心裡認為我們有很牛逼的美術,也有創意十足的玩法,想當然認定這款遊戲就很有搞頭的時候,實際上是很欠考慮的。

那麼我認為一款遊戲的吸引力是由什麼來決定的?

一款遊戲的吸引力是由玩家的預期體驗所決定,玩家是想要體驗一段中二的劇情,還是想要去體驗某一個現實中自己無法從事的職業,或者是在一個自己覺得有趣的幻想世界裡滿足好奇心。而

這樣的預期體驗是由作品的風格、題材與風格相契合的玩法和敘事方式,這幾個方面共同影響,它們相互之間產生的化學反應,讓玩家心裡對這個遊戲產生一個預期的體驗,讓玩家看到之後,能夠形成一種怎樣的心理預期,這個才是遊戲開發者最重要的,必須去考慮的事情。

因為當我作為玩家的時候,其實平時都能夠很容易地感受得到,玩家想不想玩這款遊戲,其實在玩家第一眼看到這款遊戲的時候,他的心裡就已經有答案。

第二點是把握重點。

不要奢求去做一個大家都滿意的遊戲,因為儘可能做大家都滿意的遊戲,這個是3A遊戲的製作思路,這需要有極高的投入,但同時也會讓這個作品逐漸地喪失自己的個性。那麼對獨立團隊來說,你想要去奢求做一個大家都買的遊戲,這本身就是一件不可能的事情。

第三點當然是專案的可行性。

以我們自己主創人員的能力和現有的資金實力,能否把這款遊戲順利做出來,這可能需要仔細去考慮和反覆去核算成本,然後還需要早期的幾個主創人員之間相互進行詳細的討論,這才能夠得出一個大致的預想。

以上三點是在遊戲專案的立項階段,我要求我團隊必須想清楚的幾個方面,如果沒有充分的理由,我就不會進入到下一步。

第二條:開發者很容易喜新厭舊,並陷入到自我懷疑

我想許多遊戲開發者都有過這樣的體驗,在剛剛立項的時候覺得信心十足,認為這款遊戲做出來一定是一個非常有趣的作品,怎麼想心裡怎麼覺得很靠譜。不僅自己這麼認為,而且團隊初期的幾個主創人員也都這麼認為,這是一件很正常的事情。

然而當大家幹勁十足地做了一段時間之後,就會慢慢失去了當初的激情,開始覺得這款遊戲也不過如此,也沒有原本想象中那麼有趣,就會忍不住想要去修改它,邊做邊改,甚至越做越沒有信心。

但是,開發者的這種感覺它往往是不真實的,只是因為人的喜新厭舊的情緒所導致的。

所以我的方式是,

當遊戲在決定立項的時候,我就會把我自己當時的想法、立項的理由、這款遊戲到底為什麼有趣,全都一條一條地寫下來,能多詳細就多詳細。這並不是為了說服別人,而是用來說服未來的我自己。

當我對這個專案的新鮮感在逐漸變淡的時候,我看看我當初自己寫的每一條,重新燃起對專案的熱情,恢復信心,不要去做無謂的修改。

第三條:在開發的不同階段,我們需要怎樣的團隊配置

這個問題並沒有固定的答案,它受到很多因素的影響,包括遊戲型別、遊戲體量、團隊成員的能力,還有開發預算等等。但是這個問題需要遊戲製作人,尤其是獨立遊戲製作人,在專案初期就進行一個整體的規劃,根據以上的幾條因素,儘可能做量化,因為這不僅決定了開發資金該如何使用,也決定了人才招聘的前瞻性。

這裡我把《昭和米國物語》不同開發階段的團隊配置發出來,供大家參考。

比如說在第一個階段,

初期設計階段,我們有創意總監1人,遊戲導演1人,還有概念設計1人,一共3人。

而這三個人在初期設計階段的時候,是確定整個遊戲的設計大綱,還包括各個系統的玩法,它們分別是由什麼部分組成的,然後整個遊戲的體量它大概是什麼?我們需要多少個關卡,然後需要把不同玩法在不同階段放在什麼樣的地方,這樣子一個整體的大綱,是在這個階段需要去做的。

透過這個階段的設計,我們大概就能夠估算出整個專案開發的成本大概是什麼樣。我們做《昭和米國物語》的時候,這個階段我們大概持續了一年多的時間。

然後

下一個階段是原型製作的階段

,這個階段我們投入的人手是:製作總指揮兼創意總監1人——在這個時候做原型版,整個專案的規模所需要的開發量比第一個階段要明顯增加了;然後第二個是,遊戲導演兼製作人1人,概念設計及遊戲設計1人,主要是負責原型版階段的內容設計;關卡設計1人,UI設計1人,還有技術美術1人,程式設計2人,劇本1人,3D環境美術3人,特效設計1人。這樣我們原型版的開發團隊一共有14人組成。

垂直切片階段是原型版經過了幾次迭代之後,確定當前原型版的玩法,是我們認為一個比較靠譜的方向,能夠帶給玩家我們預期所想要帶給玩家的體驗。那麼進入到垂直切片階段的時候,我們就會把這個遊戲裡的一些內容去做進一步的細化。也就是發行商的朋友,還有平臺方的朋友,他們所實際玩到的一個內部試玩版。

垂直切片階段,我們會在之前原型版的基礎上去增加人數,大概總共增加了一倍左右,之前是14個人,然後我們在各個環節,一共擴充到了27個人。

在垂直切片版做完之後,我們已經能夠規劃出來整個遊戲大概是有什麼樣的內容,然後總遊戲時長是什麼樣的,已經是越來越清晰了。而且我們把所需要做的一些核心功能也基本都做好了,那麼剩下的部分其實是量產一些關卡、美術資源,包括音樂音效,還有遊戲裡面的一些具體的對白文字等等,

這些所有填充內容量的東西,是在量產階段去完成的,所以在這個階段,我們把團隊的規模進一步擴大到40人。

從這裡也可以看到,我們並沒有自己去製作大量的美術資源、音效資源,我們也沒有自己的QA團隊。所以在資源量產階段,我們也是選擇和外部團隊來進行合作,沒有像有的團隊一樣,整體架構非常龐大。在美術外包、音樂音效和QA團隊方面,我們藉助了大量外部資源。

這幾個部分大概是我們在做這樣體量遊戲的時候,劃分的一些不同的階段,以及這些階段我們所實際使用的人力情況。

第四條:是否要按照標準化的開發流程

小型獨立遊戲團隊是沒有辦法做到像3A團隊那樣一個蘿蔔一個坑,經常會遇到某一個崗位缺人的情況,如果照搬標準化的開發流程,不僅會嚴重影響開發效率,還會導致最後的成品質量達不到預期,

所以一定不要對常規的開發流程抱有執念,我們對哪個崗位缺人需要有清醒的認識,根據實際的團隊配置去制定適合自己的開發流程。

這裡說的某一個崗位缺人並不僅僅是字面意義上的缺人,更常見的情況是,你這個崗位雖然有人在做,但是開發者的能力達不到該崗位的能力需求。許多獨立遊戲開發團隊才剛好把人湊夠的情況下,就迫不及待地開始按照標準化的很規範的開發流程來進行開發,這樣實際的效果肯定會很痛苦。

所以我的建議是

從團隊的組建開始,就要詳細瞭解每一個成員的個人能力,對他能夠做到哪些事情有一個基礎的瞭解,

然後在實際開發過程當中一邊觀察,一邊及時靈活地調整開發流程。

如果遊戲設計的產能不足,就把設計的工作分攤到其他的崗位;如果3D美術的產能不足,就要在前中期規劃並使用大量的臨時資源;如果概念設計的產能不足,就要嚴格劃分資源的優先順序,讓很多重要性不是特別高的資源,在脫離概念設計的情況下進行製作。所以

對於獨立遊戲團隊的製作人來說,最好是把開發流程視作一個動態不斷調整的過程,不要在心裡抱著應該如何如何的強迫症,

而是要把這個過程當做是一個謎題,最終的目標是把遊戲做好,根據實際的團隊配置,不斷去摸索和調整出最適合自己的辦法。

第五條:對團隊計程車氣需要有一個整體的規劃

一款主機遊戲的開發週期通常都比較長,一般都在3年以上,開發週期一旦達到了這樣的量級,團隊士氣就必須是一個值得重視的問題,需要進行全盤的規劃。

通常來說,在主機遊戲的開發過程當中,團隊士氣從立項開始達到一個高點,然後隨著開發的程序會持續走低,直到遊戲發售前夕達到一個低谷。因為在立項的時候,大家都抱有對新遊戲的新鮮感,對未來美好的憧憬和團隊剛剛組建的激情,所有人都是摩拳擦掌,擼起袖子加油乾的狀態。

但是在漫長的開發過程當中,許多人會開始慢慢地對專案感到厭倦,逐漸失去激情,產生惰性。到遊戲開發的後期,又因為要趕開發進度,時不時還會出現加班的情況,這樣對開發人員的工作狀態是一個巨大的挑戰。所以許多遊戲開發者到了遊戲快要完成的時候,並不是一個群情激昂的狀態,反而是一種終於快要解脫了——我人都快要虛了,我再也不想碰這個專案——是這樣的一種心情。更嚴重的,還有一個專案把人給做傷了,一輩子都不想再做遊戲,這樣的情況其實也並不少見。

因此,我們需要對團隊計程車氣提前做好規劃,比如說這是一個預計開發5年的遊戲專案,那麼我們就需要提前規劃好在這5年的時間,團隊士氣是怎樣的一個消耗和激勵的情況,這一塊的內容也是一個很龐大的課題。今天我主要談幾個方向性的要點。

為什麼我們要提前對團隊士氣進行規劃?因為一個團隊能夠使用的激勵方式往往是有限的,

而消耗的速度需要我們有意識去進行控制,不然的話就很容易出現入不敷出的情況。

在激勵方面,把主要的激勵方式都分攤到漫長的開發週期裡。

比如說階段性的成果展示,個人的價值體現,還有專案的宣傳效果,包括工資上漲、工作環境的變化,還有內部進行一些團體遊戲專案的刺激,針對我們自己遊戲的試玩挑戰賽,還有專案知識有獎問答等等,各種有趣的互動方式。

其實就像設計遊戲的時候,對玩家的體驗進行規劃一樣,我們要對團隊員工的職業生涯體驗做好相似的規劃,在漫長的開發週期內,時不時會有一些新鮮刺激的體驗出現。這方面狀態不要出得太早,不要一上來就像打了雞血一樣,把員工對專案的期待值拔到最高,因為這樣的話,往後的任何激勵效果都會打折扣。

在消耗這一方面,要發揮獨立遊戲小團隊的優勢,

像開發成員他可以接觸到遊戲開發的各個方面,和其他團隊成員增進交流,減少重複工作的疲勞感。團隊負責人和團隊成員之間也要積極溝通,減少他們負面情緒的累積。如果有開發成員計程車氣已經跌到最低了,那麼只能及時把他從所在的崗位調離,轉去其他的專案組,或者乾脆休假,否則會持續對其他成員產生消極的影響。

總之,

如果製作人沒有按照預想開發週期對團隊士氣進行總體的規劃,只是哪裡出現問題就解決哪裡,拆東牆補西牆的話,團隊士氣的崩潰導致專案最終難產,是大機率會發生的事情。

第六條:誰說了算?

我見過兩種遊戲開發團隊:

一種是雖然開發團隊的總人數不多,但是層級劃分了非常多,決策流程需要層層上報,看上去似乎很規範,但是效率很低下,往往讓基層員工浪費了大量時間,溝通成本太高。

另外一種是遊戲製作人非常民主,什麼事情都要拉著大夥們一起開會討論,說是集思廣益,頭腦風暴,大家一起商量著辦,但往往很難達成一致的意見,同樣也浪費了大量時間,讓開發人員像無頭蒼蠅一樣無所適從,心裡沒底。

碰到這兩種開發團隊,我想普通員工心裡想的肯定都是能不能誰來趕緊給我拍個板,明確告訴我該怎麼做,

為了避免出現這種情況,我們在開發流程上很注意決策流程的清晰和簡化。

例如遊戲製作人主要負責團隊的管理開發進度和工作安排,遊戲導演主要負責遊戲和玩法機制設計,創意總監對遊戲的所有內容產出負責把關,開發團隊裡的所有成員在做自己的工作的時候,都可以直接和這塊內容的最終決策者進行溝通,一旦該環節的最終決策者拍板透過的內容就不會再進行修改。

第七條:進度失控的時候,還要不要繼續堅持跟蹤進度

很多獨立遊戲的開發團隊很難具備成熟的專案管理能力,而且也沒有足夠的資金去組建一個理想的開發團隊,這個是很正常的事情。所以,

儘管前面已經考慮得足夠細緻,但是在實際的開發過程中,還是會經常出現進度失控的情況。

比如說,原定某一個功能需要5天時間完成,但是花了十幾天依然沒有什麼明顯進展,甚至當製作人去詢問情況的時候,負責這項功能的人,因為以前也沒做過,所以無法預估還需要多少天,這種走一步看一步的情況,在獨立遊戲開發團隊裡其實是非常常見的事情。

當這樣的情況發生頻率很高的時候,專案管理者可能就會感覺到,我現在的進度表好像已經失去了存在的意義,久而久之都懶得再去更新和維護進度表。但是

我們不能因為表面上覺得進度表的作用不大而忽視了它的潛在影響。

因為無論當前的開發進度有多麼難以確定,一旦專案管理者選擇不再去高頻率跟進和維護進度的話,實際的進度肯定會在現在的基礎上進一步的延誤,甚至還會成倍的延長。

很多專案陷入無限期推遲的開發團隊,多半都是遇到了這樣的狀況,沒有人知道遊戲什麼時候才能做完,這是一個非常致命的問題。我的體會是,

當開發進度難以預測的時候,依然要堅持更新和維護進度,哪怕明知道這個進度是無法保障的,但還是要傳遞給團隊積極的訊號,讓所有人都可以保持在一個共同的目標下,想辦法去解決這個問題,提高開發效率。

根據我過往開發許多個遊戲專案的經驗來說,

當我們遇到這樣的情況時,只要持續堅持對開發進度進行跟蹤和控制,它總能夠在一定時間之後就回到一個正常的進度軌道上來,而一旦不去管它,那結果就不堪設想。

第八條:遊戲還沒有做完,但是感覺現在的版本一點都不好玩

在開發團隊內部經常會出現這樣的聲音,因為遊戲還沒有做完的時候,各個系統之間都還沒有形成一個有效的迴圈,這種時候肯定會覺得遊戲是不那麼好玩的。

但是在獨立遊戲的開發團隊內部,因為開發者的水平是參差不齊的,有些開發者其實也沒有入行多長時間,他對遊戲的判斷主要還是從自己作為一名玩家的角度,去對當前一個並不成熟的遊戲版本做判斷,從而產生了錯誤的觀點,甚至會在團隊內部爆裂進而影響到其他人。

一般的情況下,團隊內部只有少數幾個人具有對整個專案的全盤認識,那麼這幾個人的作用就非常關鍵,只有他們可以判斷出,到底僅僅是因為遊戲沒做完,還是因為遊戲的機制確實出了問題。做出準確判斷的難度並不低,

所以我們的建議是最好不要在遊戲開發的過程中,過早地去判斷一下游戲好不好玩,無論如何先按照預定的計劃,把各個系統的遊戲機制全部都實現出來,再根據實際的情況去進行版本的迭代。

我在製作每一款遊戲的時候,通常都會給專案留出一個比較長的時間,用來最佳化和打磨,這個時間大概佔到整個遊戲開發週期的30%左右。

所以在一開始規劃整個專案進度的時候,要對之後的最佳化期和打磨期留足夠的時間。

第九條:什麼時候開始對外曝光

作品第一次曝光的時間點是非常重要的。

現在越來越多的獨立遊戲會選擇在發售之前很短的時間才做曝光,甚至在發售當天才開始宣傳說現在就可以下載,但是現在市面上的遊戲數量太多了,玩家的注意力很容易被分散,也越來越沒有耐心去等待一款遊戲太長的時間,除非你是一個非常大牌的遊戲製作人,有強大的市場號召力,否則你的作品很難在一個相當長的時間內去維持玩家對遊戲足夠的關注。

所以我認為

讓作品過早的對外曝光是一件相當麻煩的事情。

之前有太多的例子,都是獨立遊戲製作人迫不及待地對外曝光了自己的東西,結果之後很多年都沒有把遊戲做出來,反而讓玩家產生了負面的牴觸情緒。

一般來說,

一款遊戲對外提前曝光的時間,是根據專案的體量大小、內容豐富度來決定。

如果這款遊戲的內容很多,我們可以把它分拆成幾個部分,分階段一步步地去讓玩家去了解,從而提升玩家對這款遊戲的期待值。通過幾次宣傳之後,在遊戲發售的前期達到期待值的頂峰,這個是最理想的情況。所以

第一次宣傳的時間點,是要根據我們預計的發售時間,還有作品本身的體量往回倒推,需要把握好節奏,有條不紊地進行。

《昭和米國物語》製作人分享“避坑指南”:9個抉擇攸關團隊生死

好了,今天我的分享內容就先到這裡,主要是從遊戲製作人的角度,對一些我曾經看到過的情況聊了聊我個人的看法。因為篇幅的關係沒有做詳細的展開,有很多點其實非常的簡單和淺顯易懂,但經常能夠看到很多獨立遊戲的製作,因為種種原因而胎死腹中,這其實是相當令人遺憾的事情。希望我的分享能夠起到一個拋磚引玉的作用,有機會和各位同行多多交流,謝謝大家。