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明日方舟塔防分析 舟遊塔防類第一登頂

在我看來,明日方舟並不算塔防遊戲,至少不算嚴格意義上的塔防遊戲。

在我玩rts遊戲時,我最喜歡的是就是把防線建得滴水不漏,在星際爭霸2我修地堡和行星要塞,在帝國時代2我修城堡和箭塔,魔獸爭霸3我造大樹,這一部分的原因固然是因為我菜,但是成群的敵人倒在防禦工事外面帶給我無上的快樂,基地拍臉是至高的浪漫。收集資源,攀科技,一切的目的都是為了造防禦工事,建一圈又一圈的防線。

因此,對於我來說,塔防遊戲就是小rts遊戲。因為這兩者帶給我類似的快樂:隨著遊戲程序的前進建立和鞏固自己的防線。這就是塔防遊戲帶給我的爽點。在玩植物大戰殭屍時,攢夠金幣去戴夫的商店買冰瓜很快樂,但種上三排豌豆射手更快樂。用火爆辣椒燒死一排的殭屍很快樂,看憨憨殭屍吃堅果被後排的植物瘋狂輸出更快樂。

這就是我想表達的,在我遊玩過程中,明日方舟的爽點和傳統塔防不一樣。它的核心是“技能”不是“普攻”。眾所周知,明日方舟又叫“插拔方舟”,它的核心玩法在於技能的搭配和釋放,而不是防線的構築升級。(主要依靠火爆辣椒(42姐)和櫻桃炸彈(小羊)的植物大戰殭屍?)

並且,變強的過程和遊戲的程序之間沒有直接聯絡,在其他塔防遊戲中,費用就是一切,而費用是和每一局遊戲有直接關係的。但在明日方舟裡變強的主要環節被劃分到了單局以外的養成系統。

我想,明日方舟所面臨的困境就在於此吧。

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