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《太空孤兒》是一部什麼樣的小說?為什麼說這部作品是一部科幻史?

對於身處20世紀第三個十年開頭的我們來說,羅伯特·海因萊茵寫於上世紀60年代的《太空孤兒》絕對是冷門小說了——這部寫於大半個世紀前的小說,在中國大陸從未發表過單行本,僅在2009年第11期的《科幻世界 譯文版》上有過刊登。

現在提到海因萊茵這位科幻三巨頭之一,他那洋溢著古典集體主義趣味,開創了“動力裝甲”和“統一心智組織形態蟲族概念”的《星船傘兵》,更容易成為聚光燈追尋的目標,畢竟這部早於星雲獎出現的科幻小說,深刻地影響了接下來幾十年,歐美對太空科幻題材的表達內容和要素。

相比之下,《太空孤兒》則微妙地流露出一絲頹廢,破敗還有痛苦:漫長星際旅行消耗的時間實在太長,船上的人們出發時的躊躇滿志在漫長的歲月的打磨下已經風光不再,保守的決策者們拒絕傳承那些看起來“極度危險”的高科技遺產,反而讓飛船上的文明水平下滑了。而從未見過陽光、海洋、藍天、白雲的新生代知道自己可能到死也無法看到達到旅途終點,人們的信仰開始崩塌,船的控制權也變得撲朔迷離起來。

《世代飛船》的基本設定就是來源於此,只不過它所給玩家帶來的視角和風味,都要悲觀、冷漠和麻木一些,畢竟原著的視角更高一些,至少還能看到有人在努力恢復秩序,而在《世代飛船》裡,直接把主角扔到了一個三不管地帶當跑堂的,勢力橫行還有變種人的世界。

如果說羅伯特·海因萊茵寫下“未來歷史”系列所處的時代,人們還對未來有所期許,是因為那時,兩個世界上最強大的國家在爭先恐後地向世界證明,自己才是人類未來前進的方向,他們不惜成本地投入在今天看起來都相當超前的領域,也刺激到了文藝人士對未來大膽的想象,黃金科幻年代洋溢著樂觀的精神,也多半來源於現實的突飛猛進。

而時光流轉,這種危險而絢爛的火花時期早已遠去,仰望星空不再有存在的意義,同樣的設定,在如今這樣一個理想主義破滅漩渦中,開發商Iron Tower Studio很自然地讓它更加蒼涼也不是什麼奇怪的事。

和《太空孤兒》一樣冷門的,還有Iron Tower Studio自己,它就像孤懸於太陽系邊緣的一顆矮行星,見證了這個星系的過去、現在,還會有未來。當它難得出現在人們視域中的時候,由於太過渺小,往往被強烈的日光、皎潔的月光還有自以為是的人工燈光嚴嚴實實地壓在黑夜之中。

Iron Tower Studio 所有的遊戲系統都在告訴世人,原來這個世界上,還有人在堅持用最古典的C&C系統,最古典的對話和Build系統,但他們卻在做著本來應該由更加主流的人做的事,就是在電子遊戲嘗試更多分支的自由互動劇情。

總的來說,角色們會根據你的選擇,做出應對合理的策略,而絕非一個個木樁,只不過是以文字堆疊的形式去建構的。

Iron Tower Studio也知道自己的東西,不入大眾法眼,所以在他們的官網上多次強調:“我們的東西可能不適合非硬核玩家,還請慎思。”在這個顯學滿天飛的今天,這樣真正堅持所謂匠人精神或老字號的,大多都面臨被淘汰的命運。

Iron Tower Studio也似乎對這件事無所畏懼,這群決不當市場牽線木偶的人們,繼續堅持自己那如核電站面板般的人物Build介面、動輒5行向上的文字描述、極度自由的劇情和分支線、難度極大需要全力以赴的戰鬥系統、還有對文明倒退的嗜好——他們的上一款作品叫《頹廢年代》,講述的是一個更加詭異的歷史倒退故事,在一場決定性的戰爭被迫結束之後,人類文明倒退回了羅馬帝國末期時期的水平,而主角需要在這個微妙的世界觀裡活下去。

不知道他們為何對倒退文明有那麼大的執念,除了西洋角色扮演對科學、對宗教永恆的偏愛之外,多少帶著一些對現狀的不滿。《世代飛船》也傳承了這一切,它用接近廢土乃至賽博朋克的形式打開了一個反烏托邦的時代,而你卻從其中能看出殘留的人文關懷和進取痕跡,有的時候你甚至會覺得,他們是不是學了一些《海伯利安》的東西,放到了這款遊戲裡。

從這個角度來說,《世代飛船》風味倒也算不錯——雖然這作實在太冷僻,更沒有中文,還沒做完,其計劃表看起來也很難按計劃補全剩下內容。就和他們之前開發的《頹廢年代》一樣,《世代飛船》並不是一部正常的商業向遊戲,它的檢驗標準也未必是市場,它師承了上世紀八十年代做諸如《神經浪遊者》電子遊戲版的科幻改編狂潮時期的風味,註定賣不了什麼錢,但對於一群叛逆的,只想做遊戲的人來說,這就夠了。

我並不打算推薦這款遊戲給正常人類,拋開它的畫面和手感問題,它都是值得西洋角色扮演遊戲愛好者一試的作品,但在那之前,你需要了解科幻、瞭解文學、瞭解西洋角色扮演遊戲,否則就會有強烈的排異反應。