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【攻略】《英魂之刃》跳躍的問題和見解:跳躍的冷卻和跳躍的技能弱

春節活動前就決定棄坑了,最後說一些問題和見解吧。

熾刃的跳躍,會觸發冷卻,跳躍有傷害,所以有冷卻,可以理解。但是,現在跳躍是具有一個強行取消所有動作的額外功能的,有傷害的跳躍有冷卻,但是普通的跳躍不應該有。進階的技能,反而比原來普通的技能要弱。

在三測的時候,有一個類似的問題。絕影的閃避觸發鬼步反擊後會進入冷卻,閃避效能反而不如沒有觸發的三連閃避。跳躍、閃避、格擋,這些都是動作遊戲的基石,卻有這種低階的紕漏。格擋在一堆怪裡效果很差,我覺得完美格擋重擊後將一定範圍內的敵人都眩暈不過分。在程式實現上,我碰到不少動作也有問題,比如空中會忽然會加速下落;比如落地後普通攻擊有時候會忽然跳起來等等。

裝備強化的消耗,那個藍藥水,產出與消耗的種類不一致。雖然我經棄坑了,我知道這個問題在最新的維護中算是得到了解決,可以逆向兌換。這個問題,我在三測的時候也曾經提過類似不過不是裝備的,而是心法升火消耗的低階材料刷起來很精汙,高階材料一大堆低階材料卻沒有,到現在才解決了。

另外是低階心法的分解,以及經驗寶寶的處理問題,低階心法沒什麼用,分解起來也非常麻煩。經驗寶寶我個人幾乎沒用過,因為日常刷圖的經驗足夠我心法升級了,我也不是什麼豪氪玩家有數不盡的心法等著我升級。到最後都卡在進階了,經驗寶寶就一直佔著空間,不能分解。

我聽說,因為當時剛開服可以分解出火來兌換心法,所以禁了,但到現在還不給出更加合理的解決方案,未免太不負責了。我將這幾項放在一起講,是我覺得這背後的原因或許是一樣的。需求更改過於頻繁,卻沒有整理清楚全面的影響,或者說,專案管理是不是存在問題。心法進階的方式,可以說是每一次測試都在改變,樂意聽取玩家的意見反饋,這是一個看上去很美好的特性,但在那之前,是不是太欠缺自己的思考和體驗了。

遊戲對於角色的塑造,是不是除了配音不同之外,幾乎沒什麼區別。用篇章式故事去塑造很多不同的故事和人物,如果不下重筆去塑造主角團本身主角本身的魅力無從體現,。因為這個遊戲,就是不能讓人覺得:“我喜歡這個人物,所以我要為他買很多好看的衣服”,所以開服前說的各種氪金點保障通通成了謊言。

生搬影片遊戲機制的皮,卻粗糙又膚淺。除掉之前談過的隨機生成關卡以及罪體機制,現在還有怪獵的飯以及更加roguelike的劫境。

美食系統,假如美食提供的加成非常重要,那麼小宏沒有出現,不可能去刷圖刷到他出現吧。如果美食提供的加成不重要,為什麼還要這麼一個不穩定的系統。至於劫境,四測的時候只有成長的元素,幾乎沒有選擇的元素,難以想象這是從一個玩過Hades的製作人手裡出來的系統。

想象一下,Hades去掉了房間選擇,祝福選擇,會是什麼模樣。正式開服後比之前好了一些,每個房間基本增加了一個祝福選擇,但依舊不那麼roguelike,畢竟整個系統,只是為了延長end game時間而已。這是最主要的目的,隨便套個roguelike皮罷了。

遊戲化的設計,讓人陷入心理陷阱是很常規的手段,但遊戲還能做到更多,就像很多遊戲當初對待你一樣。