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【木木哥說遊戲】遊戲新模式的問題終於解決了,這個模式你玩過嗎?

大家好木木哥來啦!

今天我們來討論遊戲新模式的問題,終於巡演賽告一段落了,在經過了長時間的測試和遊玩後,這個巡演賽也在大夥口中有不同的評價,目前位置,大部分的球友都認為這個模式做的是還可以,算是一種新玩法,但是獎勵機制出現一定問題,而且太肝,所以實際上玩到最後的人並不算很多。

而在研究了一段時間後,我們也一起來聊一聊這個新模式的一些內容,當然木木哥不是專業策劃,所以咱也是圖個樂子討論討論,新模式當然希望越多越好,但也要高質量和好玩,這裡也希望能再推出一些比如晉級之路之類的高質量玩法,這個巡演賽要是調整調整,還是可以搞的。

重點1:模式整體分析

首先我們來看下面的資料和分析

首先,這種模式在其他遊戲也很多見。

其實這一類模式都有一定的推廣度,比如晉級之路就是爐石的競技場,大部分的成功模式其實在很多遊戲裡面都有一定的應用,但實況畢竟是一個體育卡牌遊戲,所以在結合卡牌這個概念的同時,還要注意“體育”這個概念,所以實況的內容其實並不是特別好做,而是要調整到適合遊戲內容才有發酵的機會。

而巡演賽這個模式其實很多遊戲都有應用,說白了就是一種類率土之濱等遊戲裡面的攻城戰模式:

這種遊戲模式說白了就是要組隊攻城,然後按照排名計算積分,當然到了實況裡面是有不少的改動的,我們先來看看實況裡面的邏輯:

先找兩個人,組成三人小隊

三個人打比賽,一共有五個池子

每個人每天可以打三場,有加成BUFF道具

最後三個人積累起來的所有分數排名,高分的拿獎。

OK,其實這個模式梳理出來就是非常非常簡單的合作攻城戰,最後拉總積分就行了,但是這個模式硬傷在哪裡呢?

拉DAU太硬了,同時獎懲比有問題,這句話各位可能不能理解,我們下面來簡單說說這個模式這樣設計的一些原因和效果。

重點2:談談看法

首先我們來看下面的資料和分析

拉DAU過硬

首先,為什麼木木哥說這個拉DAU太硬?

DAU可能各位還不知道是啥,這個詞語叫日活,也就是我們在設計一個遊戲模式的時候,是需要考慮到幾個點,比如這個模式是拉收用的,還是拉日活用的,一個是賺錢,一個是提高遊戲的活躍度(當然說白了都是為了賺錢)。

OK,這個模式是怎麼拉的呢?按照遊戲規則,這裡是需要三個人組合起來的分數去做最終的排名,只有三個人每個人都有玩,這個遊戲獎勵才有可能拿到,所以等於是變相地讓玩家去監督另外兩個玩家。

想法是好的,但是這種模式如果是其他策略類遊戲是沒問題的,因為這融入了一定的社交玩法,但是實況有一個極為嚴重的問題:

實況無社交。

目前實況裡面的所有社交玩法其實都是基於其他溝通工具,大部分球友都是在群裡面互相叫喊,但是如果你在這個模式裡面是隨機組隊,那就完犢子了,因為你在遊戲裡面壓根連續不到另外兩個球友,找都找不到。

同時,如果你天天做任務,最後遇到一個白嫖怪,直接在那裡等你搞積分自己拿獎勵,那就悲劇了。而且你也不排除就算是三個人都認識,其中有一個人有一天沒空,沒辦法提上三局比賽的情況,這也非常正常。

更加大的問題在於,你是看不到三個人分別拿了多少積分的,如下圖:

各位看,這裡是只有一個總分,也就是說,我那天比賽結束之後,壓根不知道誰踢了,誰沒踢,誰踢了多少分,那這個模式下,本身基於社交玩法的遊戲,你沒辦法找到人,而且就算是打算去找人,你也不知道找誰,因為你不知道到底是誰踢的多,誰在白嫖。

這樣的後果就會直接導致一個嚴重的問題:

算了我不玩了,玩個屁啊,那麼辛苦結果不知道誰在白嫖。

這種模式其實就違反了策略組團型遊戲的規則,因為你沒有感受到“合作”的魅力在裡面,而是擔心到底會不會有白嫖的出現。

所以這種拉日活的辦法是非常不妥的,如果是我,我會建議這麼調整:

1。首先要顯示三個人分別的積分,而且獎勵要調整,組隊獎勵除外要改成個人獎勵(後文會說獎勵機制的問題)

2。提活躍透過隨機的模式來進行,比賽的時候獎勵積分,然後加入重新整理商店。

3。每位玩家每天可以踢三局,每局都有巡演積分,同時巡演積分可以兌換獎勵,但是獎勵名單並不是直接拉出,而是一共有50種,而遊戲模式內建一個巡演商店,商店每兩個小時重新整理一次獎勵,每次會彈出三個獎勵,你可以用巡演積分去兌換。同時巡演積分不可以積累到下次遊戲中。

4。玩家進行每日冠軍城市統計,第一名的獎勵積分,也就是說,這個模式切分了個人和團隊,團隊是最後的獎勵,個人是個人的獎勵,那麼這個模式下不是靠著我要去督促隊友來提DAU,而是我自己想要拿積分,去重新整理商店買東西為動力,然後和隊友說趕緊一起來刷積分刷商店,有可能能拿到大獎。這個是遊戲的外在推力,我們下面就來聊一聊這個獎勵方向的問題。

獎勵機制的設計

巡演賽的另外一個問題就是獎勵,不少球友說,我肝13天,而且是要天天督促另外兩個球友在那裡刷,最後就給我200金幣和一個黑球?

那麼這裡就涉及到了一個非常不好的問題:

遊戲獎勵機制應該怎麼設計。

這裡我推薦一本書,叫遊戲改變世界,這裡面就談到了人性的問題,如何在一個遊戲裡面透過獎勵讓人沉迷,而不是讓人反感,也就是說,怎麼透過有限的獎勵把人心裡的“爽感”給調動起來。

這裡我們就更加深入地看看,到底獎勵機制問題出現在哪裡:

分配得不夠爽,不夠讓人產生動力去玩。

首先,你這個模式要讓人去玩,肯定要讓玩家感覺到:

臥槽玩了之後,我覺得好玩,而且還有獎勵,又好玩又有獎,有點兒爽。

而不是,臥槽我玩膩了,然後你這個獎勵才那麼點,我玩了那麼累打法叫花子呢?

這兩種設計會導致完全不同的結果,目前巡演賽的獎勵把大頭直接放在了組隊上,很明顯是不合理的,那麼我們可以下面這樣修改:

每個人每天的每局比賽,都會按照你的陣容值給與一定的巡演積分,比如你分配的球隊,非常適合我的比賽要求,那麼一場有可能拿到5K積分,如果你沒有對應的卡池,可能就只能拿到1K積分。

每日的城市獎勵最高分結算於0點進行,最高分者給與明星球隊的說法,同時獎勵多3000積分,如果卡池深,最強的那個人可以一天拿3個明星球隊,一天就能拿到9000積分。這個就是考驗卡池,給氪金玩家的區分度。

遊戲時間縮短,改為一週

每週巡演賽結束後,按照團隊總積分進行結算,調低團隊獎勵,比如原來的200金幣和一個黑球,直接砍掉黑球,然後換成200金幣+12000積分,積分具體規則要數值策劃結合巡演商店價值去計算。

開啟巡演商店,列入如以下內容:

以此類推,具體數值就不計算了,這裡需要結合遊戲專案內的道具價值進行統計,總的來說要搞得很多比較有噱頭,然後進行隨機重新整理,這個時候就很容易給人一種開獎的感覺,而不是冷冰冰的等待給獎勵或者直接兌換,會有一種期待感在裡面,但實際上這種玩法的獎勵並不高,甚至有可能實際到手的獎勵還會下調,但好處就是可以給玩家一定的隨機性,如果你要拉收的話,很多遊戲還內建金幣重新整理商店的玩法,你要重新整理才會出現各種神奇道具,然後你要打比賽才有積分去換,透過這種辦法來拉日活才是比較傳統的做法。

遊戲中的公平性

其實這個模式還有一個爭議非常大的地方:

不夠公平。

問題出在那裡呢?本來如果按照策略類遊戲的來操作,這種模式確實就不會存在公平,而是存在“策略”。但是這一次的“策略”製作地並不理想,分為下面幾個問題:

1。組隊時間存在問題,如果你是最後一天才組隊,點自動匹配,那麼系統的匹配邏輯是會有問題的,給你匹配到的所有人都是最後一天才進入比賽的人,那麼最後一天你只要隨隨便便玩一下就可以拿到獎了,很明顯這種匹配方法對於組隊肝了13天的玩家來說極度不公平。

這個應該修改為,不管你自動匹配是啥樣的,都是應該從第一天的開始算起,然後隊伍增加踢出功能,如果某個人掛機就可以踢掉(具體機制要待設計)如果你是後面玩的,就自動匹配進空位進行比賽。

2。組隊道具使用問題,這裡的道具木木哥之前也分析過,確實存在“策略”的玩法,但是實況玩家目前對於“策略”玩法這一塊接受度還不是很高,所以導致的問題就是很多玩家寧可不用道具,或者專門用DEBUFF道具去削弱別人,然後在自己的優勢城市利用時間差去用別的道具。

這種玩法無疑是傷害目前這個遊戲模式的,有一種公平的做法就是延遲道具機制,第一天大家拿到的道具,隨時都可以用,但是並不是正式生效,第一天使用的所有道具,將在第二天的0點到第三天的0點生效,第二天的道具就要第三天才可以生效,等於有一個預備期,這樣大家都是公平的,最後一天不可以使用道具。

3。白嫖問題。白嫖是最大的公平性問題,我辛辛苦苦肝了13天,結果我隊裡面只要有一個人白嫖我就崩了,這真的是無法接受。所以在上面的獎勵那塊,切割個人獎勵和團隊獎勵,然後個人獎勵的部分獎品也需要個人積分達到一定門檻才可以兌換,這樣就儘量透過玩家的內在需求去抓日活,而且能夠符合一定的公平性。

其實這個模式真的要說起來,連同策略是有很多種玩法的,策略這一塊並不止有這麼簡單,比如可以有11個球員的一週培養機制,用不同的道具餵了之後進化成不同的球員去踢比賽,可以有組團打傳奇之隊模式,三個人分別去PK傳奇之隊,分不同的難度和道具加成,還有類似這種攻城戰的,可以三個人組隊,每個人提供22個球隊,重新洗牌互選後組隊進行大戰,這型別的玩法都有非常非常多,相信認真研究做下去,實況的內容會越來越好。