如果是歷經了數個版本的老三國志11玩家的話,應該經歷過一兵流最猖獗的那個時期。幾乎無處不在的一兵流,讓戰鬥變得非常的簡單。
後來官方為了遏制這種賴皮的戰術,增加了一個“兵力對比懸殊的時候,直接混亂”的設定,這才在一定程度上遏制了一兵流的猖獗。但是,也不是說一兵流就徹底退出了歷史舞臺。畢竟規則是死的,人是活的,依然可以在很多地方使用到一兵流。
本篇,咱們就來介紹介紹“一兵流”的具體情況和玩法。
一、眩暈的判斷
上面也提到,現在的版本,當雙方的兵力相差懸殊的時候,有機率會被眩暈。那這個眩暈到底是怎麼計算的呢?
假設:
A為將被進行眩暈判定的部隊的兵力。
B為將被進行眩暈判定的部隊三格範圍內兵力最高的敵方部隊的兵力。
C為將被進行眩暈判定的部隊三格範圍內敵方部隊兵力的總和。
如果同時滿足:
1、A<1000
2、B≥500
3、0<A/B<0.05或0<A/C<0.025
則就會進入判定眩暈的判定。
也就是說,當自己某支部隊的兵力小於1000的時候,如果三格範圍內有一支兵力超過了他20倍的部隊,自己的這支部隊就有機率會被眩暈。
或者當自己某支部隊的兵力小於1000的時候,如果三格範圍內敵人部隊的兵力總數超過他40倍,自己的這支部隊也有機率會被眩暈。
而如果你是兵力特別少,比如是一兵流,那敵人很容易就遠遠超過你兵力的20倍,所以,這時候給敵部隊兵力也做出了限制,比如大於等於500人。
然而會不會眩暈,也不是一定的,而是透過一個機率計算。
混亂率=(0.05-
A/B
)*12+0.05
也就是說,當雙方的兵力相差越大的時候,被眩暈的機率越高,最高可以接近65%。
PS:但是也有兩條免疫項。
1、必須是接近三格之內才會生效,所以像陰在後麵點火的部隊,一般是沒事的。
2、敵軍部隊必須是正常狀態,才有機率會造成你的眩暈。如果敵軍部隊本身就處於眩暈或偽報狀態,是不能對你生效的。
二、一兵流的應用
上面有一點沒說,判定眩暈的時間點,是在這支需要被判定的部隊結束行動之後。
所以,就使得一兵流實際上還是有很大的用武之地。
1、引兵
引兵是小勢力破局的不二法門。
三國志11:251英雄集結劇本嚴白虎破局三策之一,引兵箭塔rush流
比如這一篇我介紹的嚴白虎破局,就使用了引兵之術,使得破局變得異常的簡單。
引兵的原理,就是當你的部隊或者防禦建築,出現在敵人的城池勢力範圍之後,敵人就會放棄內政建設,出兵來“
驅趕
”這個進入對方領地的部隊或者拆毀對方領地內的防禦建築。
而既然是引兵,那一兵流自然是首選了,就是省糧食。反正也不可能讓你接近我的三格範圍之內,我就在你的勢力範圍和我的勢力範圍之間反覆橫跳,拼命試探。敵人就會進去出來、進去出來……一會就彈盡糧絕了。
而我連結文章中,王朗為什麼會追著我嚴白虎一直跑,而不是攆走了之後就收兵,我在文中忘記介紹了。
因為電腦出兵,全部是“
委任攻擊
”。而以部隊為目標的時候,一共就兩種方案“
驅趕
”和“
殲滅
”。在防禦的時候,都是“
驅趕
”方案。而在攻擊的時候,也不會選擇“
殲滅
”,而是直接委任到對方的據點上。
而我那個連線的戰報,就是因為雖然我的嚴大出去了,但是嚴二還在裡面,但是對方有一個回合的移動之後打不到嚴二。王朗這時候,就會繼續追擊嚴大,之前的“驅趕”的效果恐怕就變成“殲滅”了。
這個不是特例,滿足這個條件,引誰都是這個效果。
2、防守
用一兵流,還玩引兵,偶爾為之還好,要是每次都這麼玩,挺影響遊戲體驗的,太簡單了。
所以,退而求其次的,就是僅僅在防禦戰的時候使用一兵流。
因為上面也聊到,在每次行動完之前,是不會被判定眩暈的。所以,我們從城裡出來攻擊一下,不存在不能攻擊就被眩暈的情況。
所以,在接近城池一個回合的出兵移動攻擊半徑的時候,是使用一兵流的最佳位置。
因為我們每次只需要消耗10個行動力和1兵1糧,就可以造成敵人幾百上千的損失,甚至更大。
具體的用法:
(1)放計謀。
這是最常規的使用方法。
三國志11:韓信點兵多多益善?其實帶多少兵,都是非常有講究的
因為我在之前的文章中也介紹過,1兵隊如果用戰法,造不成什麼實質上的傷害,而且還會受到反傷從而自爆。大部分情況下屬於送人頭的做法。
而計謀就不一樣了,計謀的傷害,除了伏兵,其他的和自身的兵力多寡都毫無關係。
最佳計謀“內訌”,一次就可以有效地消耗敵人上千兵力。而且可以衝著智力低的釋放,也可以保證一定的成功率。
其次“火計”,可以對單體造成傷害,還有機率使敵人受傷。
再然後就是“擾亂”和“偽報”了,造不成實質的傷害,但是也可以使敵人無法攻擊。而且,可以為其他攻擊方式做鋪墊。
而且還不會自爆,下一個回合,還會浪費對手的一次攻擊次數。因為從受到傷害的程度上來說,攻擊方比防禦方更佔優勢一點。而像1兵隊這種一下死的炮灰,更是敵人優先考慮的目標,就可以為自己的主力部隊或者城池擋槍。本來可能會受到幾百上千的傷害,結果用1個兵就抵消了。
(2)放戰法。
雖然一般的戰法會自爆,但是弩兵戰法是不會的。
尤其是初級戰法“火矢”,並不會受到兵力少的影響而降低傷害。這是在己方智力較低或者對方智力過高的時候,提供傷害的主要來源。
再有就是在已經把對手“眩暈”或者“偽報”之後,可以採取一些有特殊效果的戰法,既避免了自爆,又可以取得一些額外的效果。
比如,槍兵二級戰法“螺旋突刺”眩暈敵人。
比如,敵人附近有火堆的時候,用槍兵或者騎兵戰法把他推進去。
比如,用騎兵戰法造成強制單挑或者直接突死。等等。
當然,也有一些特技的附帶效果也可以考慮,比如“威風”、“猛者”等等可以降低對方狀態的特技。
(3)火攻。
使用火球火種然後放火,是非常常用的防守手段。
前面埋雷後面燒,可以用極少的兵力造成大量的傷害。尤其是研究了火攻科技之後,傷害量都是大幅的提升。
即便是僅僅研究了火神計,也可以讓放火部隊的位置更加的安全,用一兵隊也更不容易被眩暈。
三國志11:251英雄集結劇本嚴白虎破局三策之二,嚴老虎以火服人
再比如我之前寫得嚴白虎破局的另一個技巧,也是利用了這種一兵流放火的套路。當然,我這一篇主要是燒城,不過實際上也差不多。
(4)單挑。
雖然一兵流單挑的成功率並不高,但是,建個太鼓臺,成功率也還是不錯的。尤其是在敵人處於異常狀態的時候,成功率更高。而且,相比於其他方式收益更大。如果單挑成功,很有可能直接滅一隊敵人。
上面是沒有太鼓臺的單挑接受率,下面是有太鼓臺的單挑接受率,固定的增加了20%。
三國志11:防禦建築詳解。來打造你的鐵桶江山吧
這比撓癢癢的幾百上千的傷害,可是舒服多了。
就算是對方不接受,也會讓敵人少量的損兵和掉氣力,也不算毫無所獲。
說幾句題外話,本來嚴白虎破局我是準備寫三策的,其中就有單挑這一項。
前期操作和放火那個一樣,後面的就是造個太鼓臺然後一兵流單挑,也是可以的。但是因為和放火的其實差不多,就放棄了這個。
剩下的一個,和那個引兵的又有些類似,也放棄了。剩下的就剩下硬抗了。也沒什麼新意。結果最後,三策就寫了兩策。不過,反正除了我也沒人知道,所以也就心安理得地不寫了。
3、進攻
進攻的時候,也是可以使用一兵流的。但是,現在的純一兵流基本上已經是不可能了。
現在的用法,是把部隊分成兩個波次,第一個波次為正常部隊,第二個波次為一兵隊,一兵隊以垃圾武將帶隊為主。
在前面主力打起來之後,一兵隊找能下手的部隊自由出手就是了。能放計就放計,不行就上去送,只要別自爆就好。
這樣,就算是不能給敵人造成實質性的傷害,可就和上面提到的一樣,可以優先地被敵人攻擊,可以替主力擋槍。當然,要注意站位,防止被敵人一個火球全給燒了。可以每次少量地上去一兩個,這樣不至於被團滅了。
用這種方法,一支一兵隊,能給主力減少幾百上千的傷害,就是浪費了一些行動力而已。
結語
一兵流大概就是這樣了。
在玩家對這個遊戲還不太精通的時候,一兵流是非常好用的一種手段。但是在高手手裡,一般都會給自己人為的限定一個出征部隊數量的下限,從而給自己提高遊戲難度。
這個遊戲原版打電腦AI實在是太簡單了。很多時候就沒必要耍賴了。
我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支援和閱讀。